Tiled 마디
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그만큼 Tiled 노드를 사용하면 이미지를 Image Manger UV에 바둑판 식 배열을하여 Node Properties마스크 설정, 절차 적 텍스처링 노드 트리 생성 및 추가 세부 사항으로 평범한 질감을 분해하는 등 다양한 작업에 사용할 수 있습니다.
팁: 노드에는 타일 텍스처가 필요하지 않지만 가장자리에서 이음새를 피하기 위해 텍스처를 사용하는 것이 가장 좋습니다.
Tiled 노드 입력
UV-기본적으로 Tiled 노드는 오브젝트의 UV를 사용합니다.
팁: 그러나 예를 들어 UV 노드를 Levels 방법을 조작하는 노드 Tiled 노드는 객체의 표면에 걸쳐 배치됩니다. 노이즈와 같은 다른 노드를 연결하여보다 실험적인 결과를 얻을 수도 있습니다.
Tiled 노드 속성
Tile Image 단추 |
형상의 UV에 타일링 할 이미지를 선택합니다. 이미지 미리보기 옆에있는 버튼을 사용하여 파일 브라우저로 이미지를 찾거나 이미지를 Image Manager. |
||||
Rotation Angle (Degrees) 텍스트 필드, 슬라이더 |
의 회전을 변경합니다 Tiled 이미지 입력.
기본값은 0입니다. |
필터링
Filter Image 쓰러지 다 |
이미지를 업 스케일링 또는 다운 스케일링 할 때 이미지에 사용할 텍스처 필터링 유형을 선택합니다. 기본값은 Trilinear입니다. |
Anisotropy 텍스트 필드, 슬라이더 |
의 양을 변경 Anisotropy 이미지의 필터링에. 기본값은 1입니다. |
반복
U Repeat 텍스트 필드, 슬라이더 |
바둑판 식 배열 양을 UV의 U 축을 따라 가로로 변경합니다. 이 값을 늘리면 이미지 크기가 조정되고 더 많이 반복됩니다. 기본값은 1입니다. |
||||||
V Repeat 텍스트 필드, 슬라이더 |
UV의 V 축을 따라 타일링 양을 세로로 변경합니다. 이 값을 늘리면 이미지 크기가 조정되고 더 많이 반복됩니다. 기본값은 1입니다. |
오프셋
U Offset 텍스트 필드, 슬라이더 |
바둑판 식 이미지를 UV의 U 축을 따라 가로로 이동합니다.
기본값은 0입니다. |
V Offset 텍스트 필드, 슬라이더 |
바둑판 식 이미지를 UV의 V 축을 따라 세로로 이동합니다.
기본값은 0입니다. |
거울
Mirror U 확인란 |
U 축을 따라 이미지를 뒤집습니다. |
||||
Mirror V 확인란 |
V 축을 따라 이미지를 뒤집습니다. |
Tiled 노드 워크 플로우 예
을 통한 소재 생성 Tiled 노드 Mari 4.5
머티리얼 제작은 Tiled 마디. 필요한 모든 채널을 정의하는 빠른 목재 재료를 만들 수 있습니다.
먼저 당신은 Material 마디. 그만큼 Create Material Node 대화 상자에서 사용하려는 음영 모델을 묻습니다. 이 예의 경우 Principled BRDF 를 선택했지만 다른 것을 사용하려는 경우 원칙은 동일하게 유지됩니다. 켜면 Create Shader Network 그런 다음 셰이더가 생성되어 Material 셰이더에 대한 노드의 출력.
편집하려면 Ctrl + 노드를 두 번 클릭하십시오. 그러면 두 번째 탭이 열립니다. Node Graph. 기본 노드 트리로 돌아가려면 다른 탭을 클릭하십시오.
이 새로운 노드 그래프 안에서 여러 가지를 볼 수 있습니다. Output 노드는 모두 다른 텍스처 채널의 이름을 따서 명명되었습니다. 내부에 있으면 텍스처 및 입력을 Material 노드의 출력.
다음으로 타일 텍스처가 필요합니다. 일반 노드 생성 방법을 수행하거나 이미지에서 이미지를 드래그하여 만들 수 있습니다 Image Manager 노드 그래프에. 이것은 Tiled 당신을위한 노드. 여기에서 스케일을 변경하여 나에게 잘 맞도록하고 다른 것을 편집 할 수 있습니다. Tiled 당신이 좋아하는 것을 얻을 때까지 노드. 그런 다음 플러그를 Base Color 산출.
HSV 노드 사용 및 Invert 노드를 불포화시키고 뒤집는 노드 Tiled 노드에 스페 큘러 러프 니스에 사용할 수있는 러프 맵이 있습니다. 당신은 사용할 수 있습니다 Levels 노드가 올바르게 보일 때까지 값을 조정하십시오. 가장 쉬운 방법은 노드 그래프로 돌아가서 머티리얼을 셰이더에 연결하고 Lookdev 값을 즉시 볼 수 있도록하는 것입니다.
추가 Constant 노드 설정 0 를 위해 RGB 구성 요소는 금속 출력에 사용할 수 있습니다. Material나무는 금속이 아니기 때문에.
마지막으로 범프 맵을 만들려면 High Pass 나무 질감에 필터를 Image Manager 빠른 높이 맵을 얻을 수 있습니다. 확인하십시오 Amount 범프 맵과 같은 중간 지점으로 중간 회색으로 이미지를 얻으려면 0.5로 유지됩니다.
그런 다음 다른 것과 함께 사용할 수 있습니다 Tiled 에 연결하는 노드 Bump 의 출력 Material. 첫 번째 복사 및 붙여 넣기 Tiled 노드는 좋은 생각이므로 Repeat 타일링 금액은 Base Color. 최종 결과는 다른 장면에서 내 보내서 재사용 할 수있는 머티리얼입니다. Tiled 마디.
마지막으로 Tiled 노드 속성을 사용하여 매번 노드 안팎으로 이동할 필요없이 즉시 편집 할 수 있습니다. 노드 그래프로 되돌아 가서 p 에 버튼 Node Properties 당신은 새로운 것을 열어 Group Node Knobs 대화.
여기서 홍보 할 속성을 선택해야합니다. 클릭 Pick 옵션과 두 개를 엽니 다 Tiled 이름 옆에 더하기 아이콘이있는 노드. 거기에서 U Repeat 과 V Repeat 둘 다 Tiled 의 노드 Pick Knobs to Add 대화 상자를 클릭하고 OK. 그들은에 승진 Material 마디. 이제 그들은 들어가거나 나가지 않고 즉석에서 편집 할 수 있습니다. Material 마디.
해당 프로모션 속성을 다시 선택하면 Group Node Knobs 대화 상자를 클릭하고 Link 버튼을 사용하면 선택한 단일 슬라이더로 모두 병합 할 수 있습니다. 다음과 같이 분명한 것으로 만드십시오. TileAmount이제 새로운 링크 된 속성이 Node Properties.
이것이 출력 채널 중 일부를 빠르게 구축하는 방법입니다. Material 단일 타일 텍스처에서 노드. 이것을 기본으로 사용하고 사물을 조정하거나 노이즈와 같은 다른 절차 노드로 세부 사항을 추가하여 세부 사항과 복잡성을 추가 할 수 있습니다.
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