3 기쁨 원칙
3Delight Principled 자료는 3Delight의 주요 BRDF 쉐이더. 3Delight Principled 자료는 다음 원칙을 준수합니다.
• 물리적 매개 변수보다는 직관적이어야합니다.
• 가능한 한 적은 매개 변수가 있어야합니다.
• 매개 변수는 해당 범위에서 0에서 1 사이 여야합니다.
• 매개 변수는 그럴듯한 범위를 넘어서는 것이 허용되어야합니다.
• 모든 매개 변수 조합은 가능한 한 강력하고 타당해야합니다.
이 페이지는 3Delight Principled 셰이더 문서를 기반으로합니다. 자세한 내용은 다음을 참조하십시오. https://www.3delight.com/documentation/display/sfrp/3delight+principled.
입력
제어 | 유형 | 그것이하는 일 | Notes |
비녀장 | 셰이더 입력에서 분리하지 않고 셰이더에 연결된 채널의 영향을 토글합니다.
특정 입력에서 채널을 선택하면 토글 오른쪽에있는 버튼이 녹색으로 바뀝니다. |
Displacement Map 기본적으로 꺼져 있습니다. |
|
단추 | 새 채널을 만듭니다. | ||
Base Color | 쓰러지 다 | 셰이더의 기본 색상 효과를 제어하는 채널입니다. | |
Base Roughness | 쓰러지 다 | 셰이더의 기본 거칠기 효과를 제어하는 채널입니다. | |
Base Specular Level | 쓰러지 다 | 셰이더의 기본 반사 레벨 효과를 제어하는 채널입니다. | |
Metallic | 쓰러지 다 | 셰이더의 금속 효과를 제어하는 채널입니다. | |
Anisotropy | 쓰러지 다 | 셰이더의 이방성 효과를 제어하는 채널입니다. | |
Anisotropy Direction | 쓰러지 다 | 셰이더의 이방성 방향 효과를 제어하는 채널. | |
Opacity | 쓰러지 다 | 셰이더의 불투명 효과를 제어하는 채널입니다. | |
Coat Thickness | 쓰러지 다 | 셰이더의 코팅 두께 효과를 제어하는 채널입니다. | 에 인식 가능한 효과가 없습니다 Mari 뷰포트. |
Coat Color | 쓰러지 다 | 셰이더의 코트 색상 효과를 제어하는 채널입니다. | 에 인식 가능한 효과가 없습니다 Mari 뷰포트. |
Coat Roughness | 쓰러지 다 | 셰이더의 코팅 거칠기 효과를 제어하는 채널입니다. | 에 인식 가능한 효과가 없습니다 Mari 뷰포트. |
Coat Specular Level | 쓰러지 다 | 셰이더의 코트 반사 레벨 효과를 제어하는 채널입니다. | 에 인식 가능한 효과가 없습니다 Mari 뷰포트. |
Subsurface Weight | 쓰러지 다 | 셰이더의 하위 표면 가중치 효과를 제어하는 채널입니다. | 에 인식 가능한 효과가 없습니다 Mari 뷰포트. |
Subsurface Color | 쓰러지 다 | 셰이더의 하위 표면 색상 효과를 제어하는 채널입니다. | 에 인식 가능한 효과가 없습니다 Mari 뷰포트. |
Subsurface Scale | 쓰러지 다 | 셰이더의 서브 서피스 스케일 효과를 제어하는 채널입니다. | 에 인식 가능한 효과가 없습니다 Mari 뷰포트. |
Incandescence Color | 쓰러지 다 | 셰이더의 백열 색상 효과를 제어하는 채널입니다. | |
Incandescence Intensity | 쓰러지 다 | 셰이더의 백열 강도 효과를 제어하는 채널입니다. | |
Normal | 쓰러지 다 | 셰이더의 일반 효과를 제어하는 채널입니다. | |
Bump | 쓰러지 다 | 셰이더의 범프 효과를 제어하는 채널입니다. | |
Normal Intensity | 쓰러지 다 | 셰이더의 일반 강도 효과를 제어하는 채널입니다. | |
Vector | 쓰러지 다 | 셰이더의 벡터 효과를 제어하는 채널입니다. | 보다 벡터 브러시 자세한 내용은. |
Displacement |
쓰러지 다 | 셰이더의 변위 효과를 제어하는 채널입니다. |
셰이더
Control | Type | 그것이하는 일 | Notes |
단추 | 컨트롤을 기본값으로 다시 설정합니다. | ||
기본 레이어 | Color/ | 견본 |
기본 레이어의 색상을 조정합니다. |
토글은이 입력을 컬러 또는 스칼라 데이터로 읽을 지 여부를 선택합니다. |
기본 레이어 | Roughness | 입력 상자, 슬라이더 | 기본 레이어의 거칠기를 제어합니다. |
값이 클수록 콘크리트, 석고 또는 모래와 같은 재료에 더 거친 표면 모양이 더 적합합니다. |
기본 레이어 | Specular Level | 입력 상자, 슬라이더 | 스페 큘러 레벨은 기본 레이어의 스페 큘러 반사 강도에 영향을줍니다. | |
기본 레이어 | Metallic | 입력 상자, 슬라이더 | 반사 색상을 주로 제어합니다. 비금속은 표면의 색상을 반영하는 반면, 금속의 반사는 빛의 색상을 갖습니다. | |
기본 레이어 | Anisotropy | 입력 상자, 슬라이더 | 이방성은 방향성 바이어스로 빛을 반사 및 투과 시키며 특정 방향에서 물질이 거칠거나 광택이 나도록합니다. 이방성의 기본값은 0이며, 이는 등방성을 의미합니다. 컨트롤을 1.0쪽으로 이동하면 표면이 이방성 방향을 따라 더 이방성이됩니다. | |
기본 레이어 | Anisotropy Direction | 입력 상자, 슬라이더 | 로컬 탄젠트 공간에서 이방성 방향을 지정합니다. | |
기본 레이어 | Opacity | 입력 상자, 슬라이더 | 표면의 투명도를 제어합니다. 1.000은 완전히 불투명하고 0.000은 완전히 투명합니다. | |
코팅층 | Thickness | 입력 상자, 슬라이더 | 장면 단위 (세계 단위)의 코팅 레이어 두께입니다. 층이 두꺼울수록 더 많은 빛이 흡수되고 기본 층의 가시성이 떨어집니다. | |
코팅층 | Color/ | 견본 | 코팅의 색상입니다. | 더 두꺼운 코팅층에서 색상이 더 두드러집니다. |
코팅층 | Roughness | 입력 상자, 슬라이더 | 코팅층의 거칠기 값이 작을수록 표면이 더 매끄 럽습니다. | |
코팅층 | Specular Level | 입력 상자, 슬라이더 | 코팅층의 반사도. 값이 낮을수록 코팅의 반사도가 줄어 듭니다. | |
지하 | Weight | 입력 상자, 슬라이더 | 산란과 지하 산란 사이의 '블렌드'. 1.0으로 설정하면 SSS 만 있고 0으로 설정하면 Lambert 만됩니다. 대부분의 경우이 값을 1.0 (전체 SSS)으로 설정하십시오. | |
지하 | Color/ | 견본 | 하위 표면의 색상을 변경합니다. 예를 들어, 스킨 재질을 복제하면이 색상을 살색으로 설정해야합니다. | |
지하 | Scale | 입력 상자, 슬라이더 | 이 셰이더의 하위 표면에 적용되는 글로벌 스케일입니다. 값이 클수록 객체가 더 반투명하게 나타납니다. 값이 작을수록 표면 아래 산란 효과가 감소하고 표면이 더 단단해 보입니다. | |
백열 | Color/ | 견본 | 방출 된 빛의 색입니다. | |
백열 | Intensity | 입력 상자, 슬라이더 | 방출 된 빛의 강도. | 백열의 최종 색상은 색상 * 강도입니다. |
표준 | Layers Affected | 쓰러지 다 | 에 일반 효과를 적용할지 여부를 선택하십시오 Coating, Base 또는 Both. | |
표준 | Intensity | 입력 상자, 슬라이더 | 보통 효과의 강도를 지정합니다. 값이 작을수록 범프 효과가 감소하고 값이 클수록 범프 효과가 강화됩니다. | |
배수량 | Displacement Bias | 입력 상자, 슬라이더 | 표면에서 흰색 또는 검은 색 값을 밀거나 당기는 정도. | |
배수량 | Displacement Scale | 입력 상자, 슬라이더 | 쉐이더에 적용된 변위량. 값이 작을수록 변위가 작아집니다. 값이 클수록 더 크고 더 분명한 변위입니다. | |
배수량 | Displacement Range | 입력 상자, 슬라이더 | 변위 범위는 무엇입니까? 이 설정은 변위 규모 변위를 제공합니다. | |
배수량 | Max Tessellation | 입력 상자, 슬라이더 | 표면이 테셀 레이트되는 최대 텍셀 양입니다. | |
배수량 | Perturb Normals | 쓰러지 다 | 선택 Yes 변위를 변경하여 표면을 이동하지만 표면 법선을 그대로 둡니다. | |
충돌 | Bump Weight | 입력 상자, 슬라이더 | 범프 맵의 무게값이 작을수록 범프가 작고 값이 클수록 더 큰 변위입니다. | |
충돌 | Bump Mode | 쓰러지 다 | 범프를 빠르게 표시합니다 (빠른), 정확하게 (정확한) 이하 가장 빠른 ). | |
충돌 | Bump Space | 쓰러지 다 |
• UV -법선은 UV 좌표 공간을 기준으로 계산됩니다. • World -법선은 월드 좌표 공간을 기준으로 계산됩니다. |
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