BRDF
제어 |
유형 |
그것이하는 일 |
대화 |
노트 |
비녀장 | 셰이더 입력에서 분리하지 않고 셰이더에 연결된 채널의 영향을 토글합니다. | 변위는 기본적으로 해제되어 있습니다. | ||
입력 | Diffuse Color |
쓰러지 다 |
채널을 제어 |
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입력 | Specular Color |
쓰러지 다 |
채널을 제어 |
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입력 | Glossiness |
쓰러지 다 |
스페 큘러 쉐이딩 된 표면에서 하이라이트를위한 광택 영역을 제어하는 채널. |
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단추 | 선택한 채널의 채널 값을 반전시킵니다. | |||
입력 | Reflectance |
쓰러지 다 |
음영 처리 된 표면의 반사 효과를 제어하는 채널. |
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입력 | Ambient Occlusion |
쓰러지 다 |
음영 처리 된 표면의 주변 폐색 효과를 제어하는 채널입니다. 이 입력을 사용하면 오브젝트에 저장된 앰비언트 오 클루 전 값이 무시됩니다 (Objects > Ambient Occlusion). |
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입력 | Emissive Color |
쓰러지 다 |
음영 처리 된 표면의 발광 (광선) 품질의 색상을 제어하는 채널입니다. |
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입력 | Normal |
쓰러지 다 |
입력으로 사용되는 채널 다음 중 하나를 선택해야합니다 Bump 또는 Normal 동일한 셰이더의 셰이더 구성 요소둘 다 사용하려고하면 Normal 재정의 Bump 셰이더 구성 요소. |
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입력 | Bump |
쓰러지 다 |
범프 맵을 제어하는 채널은 교란 된 조명으로 표시됩니다. |
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입력 | 벡터 |
쓰러지 다 |
음영 처리 된 표면의 페인트에서 벡터 필드 및 결과 벡터 데이터를 제어하는 채널. |
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이 데이터는 벡터 인스펙터가 사용합니다. |
입력 | 배수량 |
쓰러지 다 |
채널을 제어 |
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이 구성 요소는 Ptex 채널에 대해 사용 불가능합니다. |
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단추 |
셰이더 구성 요소에 새 채널을 추가합니다. |
채널 추가 대화 상자 |
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퍼지다 |
입력 상자, 슬라이더 |
음영 처리 된 표면에 얼마나 많은 확산 입력이 나타나는지. |
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0 내지 1; 기본값은 1입니다. |
스페 큘러 |
입력 상자, 슬라이더 |
음영 처리 된 표면에 반사되는 빛의 양 |
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0 내지 1; 기본값은 1입니다. |
광택 |
입력 상자, 슬라이더 |
음영 처리 된 표면에 밝은 부분이 얼마나 광택이 나는지 나타냅니다. 이 값이 1에 가까울수록 음영 처리 된 표면이 더 거울처럼 나타납니다. |
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0 내지 1; 기본값은 .200입니다. |
주변 |
입력 상자, 슬라이더 |
주변 폐색 량 음영 처리 된 표면에서 발생합니다. |
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0 내지 2; 기본값은 1입니다. |
반사율 |
입력 상자, 슬라이더 |
음영 처리 된 표면에 반사되는 정도. 1에 가까울수록 반사도가 높아집니다. |
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0 내지 1; 기본값은 .200입니다. |
이미 시브 |
입력 상자, 슬라이더 |
이미 시브 채널이 얼마나 빛을 내는지 나타냅니다. |
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0 내지 100; 기본값은 1.000입니다. |
Displacement | Displacement Bias |
입력 상자, 슬라이더 |
표면에서 흰색 또는 검은 색 값을 밀거나 당기는 정도. |
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0 내지 1; 기본값은 0.500입니다. |
Displacement | Displacement Scale |
입력 상자, 슬라이더 |
음영 처리 된 표면에 적용되는 변위량값이 작을수록 변위가 작아집니다. 높은 값은 더 크고 분명합니다 |
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0 내지 1; 기본값은 0.500입니다. |
Displacement | Displacement Range |
엔트리 박스 |
변위 범위는 무엇입니까? 이 설정은 |
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Displacement | Max Tessellation |
입력 상자, 슬라이더 |
표면의 텍셀 수 테셀 레이트. |
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1 내지 64; 기본값은 10입니다. |
Displacement | Perturb Normals |
쓰러지 다 |
선택 yes 변경 |
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Bump | Bump Weight |
입력 상자, 슬라이더 |
범프 맵의 무게값이 작을수록 범프가 작고 값이 클수록 더 커집니다 |
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0 내지 10; 기본값은 1.000입니다. |
충돌| Bump Mode |
쓰러지 다 |
범프를 빠르게 표시합니다 (Fast), 정확하게 ( Accurate ) 이하 Fastest ). |
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동안 Fastest 매우 빠르므로 페인트 또는 캐시 된 레이어가 아닌 라이브 절차 레이어에서 더 잘 작동합니다. |
Bump |Bump Space |
쓰러지 다 |
UV -법선은 UV 좌표 공간을 기준으로 계산됩니다. World -법선은 월드 좌표 공간을 기준으로 계산됩니다. |
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기본적으로, Bump Space 로 설정 UV. |
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