VRayMtl
VRayMtl은 장면에서 물리적으로 더 정확한 조명 (에너지 분포)을 가능하게하는 다목적 재료입니다. 이 재질은 플라스틱, 금속 및 유리에서 다양한 표면을 시뮬레이션하도록 쉽게 설정할 수 있습니다. 또한 BRDF를 정의하여 표면 재료와 빛의 상호 작용 방식을 결정할 수 있습니다.
이 페이지는 VRayMtl 셰이더 문서를 기반으로합니다. 자세한 내용은 docs.chaosgroup.com/display/VRAY4MODO/V-Ray+Material.
입력
제어 |
유형 |
그것이하는 일 |
노트 |
---|---|---|---|
비녀장 | 셰이더 입력에서 분리하지 않고 셰이더에 연결된 채널의 영향을 토글합니다. | 변위는 기본적으로 해제되어 있습니다. | |
단추 | 새 채널을 만듭니다. | ||
입력 | Diffuse Color |
쓰러지 다 |
재료의 확산 색상을 제어하는 채널. | 표면의 실제 확산 색상은 반사 및 굴절 색상의 영향을받을 수도 있습니다. |
입력 | Diffuse Amount | 쓰러지 다 | 재료의 확산 량을 제어하는 채널. | |
입력 | Opacity Map | 쓰러지 다 | 재질에 대한 불투명도 맵 (불투명 또는 반투명 재질을 결정하기위한)을 포함하는 채널입니다. | |
입력 | Roughness Amount |
쓰러지 다 |
표면의 거칠기 양을 지정하는 채널입니다. |
|
입력 | Self-Illumination |
쓰러지 다 |
자체 조명되는 재료의 영역을 지정하는 채널. |
|
입력 | Reflection Color | 쓰러지 다 | 빛이 반사되는 재료의 영역에서 색상을 제어하는 채널. | |
입력 | Reflection Amount | 쓰러지 다 | 재료의 반사량을 제어하는 채널. | |
입력 | Reflection Glossiness | 쓰러지 다 | 하이라이트에서 광택이있는 재질의 영역을 지정하는 채널. | |
입력 | Fresnel IOR | 쓰러지 다 | 재료의 프레 넬 IOR을 제어하는 채널. | |
입력 | GGX Tail Falloff |
쓰러지 다 |
재료의 GGX 테일 폴 오프를 제어하는 채널. |
|
입력 | Metalness |
쓰러지 다 |
재료의 금속성을 제어하는 채널. | |
입력 | Anisotropy | 쓰러지 다 | 이방성 회전 방향을 지정하는 채널입니다. | |
입력 | Anisotropy Rotation | 쓰러지 다 | 빛이 굴절되는 재료의 영역 색상을 제어하는 채널. | |
입력 | Refraction Color | 쓰러지 다 | 굴절 표면에 광택이있는 재료의 영역을 지정하는 채널. | |
입력 | Refraction Amount | 쓰러지 다 | 두꺼운 물체가 얇은 물체보다 덜 투명하게 보이도록 안개 (재료를 통과 할 때 빛의 감쇠)가 나타나는 재료의 영역 색상을 제어하는 채널입니다. | |
입력 | Refraction Glossiness | 쓰러지 다 |
재료의 반투명 영역 (또는 표면 아래 산란)의 색상을 제어하는 채널입니다. |
|
입력 | Refraction IOR |
쓰러지 다 | 범프 맵이 포함 된 채널입니다. | |
입력 | Fog Color |
쓰러지 다 | 재료의 안개 색상을 제어하는 채널. | |
입력 | Translucency Color |
쓰러지 다 | 재질의 반투명 색상을 제어하는 채널입니다. | |
입력 | Normal |
쓰러지 다 | 머티리얼의 노멀 맵을 제어하는 채널입니다. | |
입력 | Bump |
쓰러지 다 | 머티리얼의 범프 맵을 제어하는 채널입니다. | |
단추 | 선택한 채널 값을 반전시킵니다 Bump 채널. | ||
입력 | Vector |
쓰러지 다 | 머티리얼의 벡터 맵을 제어하는 채널입니다. | |
입력 | Displacement |
쓰러지 다 | 재료의 변위 맵을 제어하는 채널. |
셰이더
Control | Type | 그것이하는 일 | Notes |
기본 속성 | Diffuse Color | 견본 | 대상의 기본 확산 색상 Diffuse Color 채널. | |
기본 속성 | Diffuse Amount | 입력 상자, 슬라이더 | 대상의 기본 확산 색상 양 Diffuse Amount 채널. | |
기본 속성 | Opacity Map | 견본 | 색상을 설정합니다 Opacity Map 채널. | |
기본 속성 | Roughness Amount | 입력 상자, 슬라이더 | 에 확산 구성 요소의 거칠기 수준 Diffuse Roughness 채널. 값이 클수록 표면이 거칠어집니다. | |
기본 속성 | Self-Illumination | 견본 | 재료의 자체 조명 색상. | |
반사 | Reflection Color | 견본 | 반사 색상. | 반사 색상은 확산 표면 색상을 흐리게합니다. |
반사 | Reflection Amount | 입력 상자, 슬라이더 | 객체의 전체 반사율을 제어합니다. | 재료가 반사 될수록 확산되는 색상이 줄어 듭니다. |
반사 | Reflection Glossiness | 입력 상자, 슬라이더 | 반사의 선명도를 제어합니다. 1.0 값은 거울과 같은 반사를 의미하며, 낮은 값은 흐리거나 광택 반사를 생성합니다. | |
반사 | Metalness | 입력 상자, 슬라이더 | 재료의 금속성을 제어합니다. 값이 0이면 셰이더가 금속성으로 보이지 않음을 의미하고 값이 1이면 재료가 금속 모양을 나타냅니다. | |
반사 | GGX Tail Falloff | 입력 상자, 슬라이더 | 강조 표시된 영역에서 강조 표시되지 않은 영역으로의 전환을 정의합니다 BRDF Type 로 설정 GGX. | |
반사 | Use Fresnel | 비녀장 | 켜면 반사 강도가 표면의 시야각에 따라 달라집니다. | 프레 넬은 또한 Fresnel IOR 값. |
반사 | Glossy Fresnel | 비녀장 | 설정하면 광택 Fresnel을 사용하여 광택 반사 및 굴절을 보간합니다. | 이 계산은 광택이 적은 가장자리에 대해보다 사실적인 모양을 나타내므로 영구적으로 잠겨 있습니다. |
반사 | Lock Fresnel IOR to Refract... | 비녀장 | 프레 넬 효과를 Refraction IOR 값. | 필요할 때 세밀하게 제어하려면 잠금을 해제하십시오. |
반사 | Fresnel IOR | 입력 상자, 슬라이더 | 프레 넬 반사를 계산할 때 사용되는 굴절률. | 일반적으로 이것은 Refraction IOR 잠금을 해제하면 더 세밀하게 제어 할 수 있습니다. |
반사 | Use Roughness | 비녀장 | 여부를 결정 Roughness Amount 재료의 반사에 사용됩니다. | |
반사 | BRDF Type | 쓰러지 다 |
BRDF는 빛이 표면에서 반사되는 방식을 정의하는 방정식입니다. BRDF 유형에 따라 하이라이트의 일반적인 모양이 결정됩니다. • Phong -퐁 하이라이트 / 반사. • Blinn -블린 하이라이트 / 반사. • Ward -워드 하이라이트 / 반사. • GGX -GGX 하이라이트 / 반사. |
GGX는 가장 현대적이고 유연한 BRDF 유형이며, 거울 로브의 모양을 제어 할 수있는 능력으로 인해 더 넓은 범위의 재료를 나타낼 수 있습니다. |
반사 | Trace Reflections | 비녀장 | 비활성화하면 반사도 추적되지 않습니다. Reflection Color 검은 색이 아닙니다. | 이 옵션을 비활성화하면 하이라이트 만 생성 할 수 있습니다. 이 옵션을 비활성화하면 Diffuse Color 에 의해 흐리게되지 않습니다 Reflection Color일반적으로 발생합니다. |
이방성 | Anisotropy | 입력 상자, 슬라이더 | 하이라이트의 진원도를 결정합니다. 0.0 값은 등방성 (라운드) 하이라이트를 의미하고 다른 값은 하이라이트를 연장합니다. | 음수 값과 양수 값은 브러시 금속 표면을 시뮬레이션합니다. |
이방성 | Anisotropy Rotation | 입력 상자, 슬라이더 | 이방성 효과의 방향을 결정합니다. 0의 값은 0도이고 1.000의 값은 360 도입니다. | |
이방성 | Local Object Axis | 쓰러지 다 |
이방성 효과의 로컬 객체 축 방향을 결정합니다. |
|
굴절 | Refraction Color | 견본 | 굴절 색상을 결정합니다. | 굴절 색상은 Reflection Color 게다가. |
굴절 | Refraction Amount | 입력 상자, 슬라이더 | 재료의 굴절 량. | |
굴절 | Refraction Glossiness | 입력 상자, 슬라이더 | 굴절의 선명도를 조정합니다. 1.0 값은 유리와 같은 굴절을 의미하며, 낮은 값은 흐리거나 광택있는 굴절을 생성합니다. | |
굴절 | Refraction IOR | 입력 상자, 슬라이더 | 재료의 굴절률은 재료 표면을 교차 할 때 빛이 구부러지는 방식을 나타냅니다. 값이 1.0이면 빛의 방향이 바뀌지 않습니다. | |
굴절 | Trace Refractions | 비녀장 | 재질에 대한 굴절을 활성화합니다. | |
굴절 | Fog Color | 견본 | 재료를 통과 할 때 빛의 감쇠. 두꺼운 물체는 얇은 물체보다 덜 투명하게 보입니다. | 안개 색상의 효과는 객체의 절대 크기에 따라 달라 지므로 장면에 따라 다릅니다. |
굴절 | Fog Multiplier | 입력 상자, 슬라이더 | 안개 효과의 강도. 값이 작을수록 재질이 더 투명 해 보이고 값이 클수록 재질이 더 불투명 해집니다. | |
굴절 | Fog Bias | 입력 상자, 슬라이더 | 방법을 변경 Fog Color 은 적용되다. 음수 값을 지정하면 개체의 얇은 부분이 더 투명 해지고 두꺼운 부분이 더 불투명 해집니다. 양수 값을 지정하면 얇은 부분이 더 불투명 해지고 두꺼운 부분이 더 투명 해집니다. | |
지표면 산란 | SSS On | 비녀장 | 지표면 산란을 켜거나 끕니다. | 에 인식 가능한 효과가 없습니다 Mari 뷰포트. |
지표면 산란 | Translucency Color | 견본 | 일반적으로 하위 표면 산란 효과의 색상은 Fog Color. 그만큼 Translucency Color SSS 효과에 색조를 추가합니다. | 에 인식 가능한 효과가 없습니다 Mari 뷰포트. |
지표면 산란 | Fwd/back Coefficient | 입력 상자, 슬라이더 | 광선의 산란 방향을 조정합니다. 값이 0.0이면 광선이 표면에서 멀어짐을 의미합니다. 값이 1.0이면 광선이 표면을 향해 움직입니다. | 에 인식 가능한 효과가 없습니다 Mari 뷰포트. |
지표면 산란 | Scatter Coefficient | 입력 상자, 슬라이더 | 객체 내부의 산란 양을 정의합니다. 값이 0.0이면 광선이 모든 방향으로 흩어집니다. 1.0 값은 광선이 하위 표면 볼륨 내에서 방향을 변경할 수 없음을 의미합니다. | 에 인식 가능한 효과가 없습니다 Mari 뷰포트. |
지표면 산란 | Thickness | 입력 상자, 슬라이더 | 표면 아래에서 추적되는 광선을 제한합니다. |
이 옵션은 전체 하위 표면 볼륨을 추적 할 필요가없는 경우에 유용합니다. 에 인식 가능한 효과가 없습니다 Mari 뷰포트. |
기타 | Double Sided | 비녀장 | 활성화하면 VRay는이 재질이 적용된 후면 표면의 법선을 뒤집습니다. | |
기타 | Approximate Environment | 비녀장 | ||
기타 | Environment Samples | 입력 상자, 슬라이더 | ||
배수량 | Displacement Bias | 입력 상자, 슬라이더 | 표면에서 흰색 또는 검은 색 값을 밀거나 당기는 정도. | |
배수량 | Displacement Scale | 입력 상자, 슬라이더 | 쉐이더에 적용된 변위량. 값이 작을수록 변위가 작아집니다. 값이 클수록 더 크고 더 분명한 변위입니다. | |
배수량 | Displacement Range | 입력 상자, 슬라이더 | 변위 범위는 무엇입니까? 이 설정은 변위 규모 변위를 제공합니다. | |
배수량 | Max Tessellation | 입력 상자, 슬라이더 | 표면이 테셀 레이트되는 최대 텍셀 양입니다. | |
배수량 | Perturb Normals | 쓰러지 다 | 선택 Yes 변위를 변경하여 표면을 이동하지만 표면 법선을 그대로 둡니다. | |
충돌 | Bump Weight | 입력 상자, 슬라이더 | 범프 맵의 무게값이 작을수록 범프가 작고 값이 클수록 더 큰 변위입니다. | |
충돌 | Bump Mode | 쓰러지 다 | 범프를 빠르게 표시합니다 (빠른), 정확하게 (정확한) 이하 가장 빠른 ). | |
충돌 | Bump Space | 쓰러지 다 |
• UV -법선은 UV 좌표 공간을 기준으로 계산됩니다. • World -법선은 월드 좌표 공간을 기준으로 계산됩니다. |
도움이되지 않은 죄송합니다
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