Ptex

Ptex (Per-face Texturing)는 전통적인 텍스처 매핑 방법의 대안으로 Walt Disney Animation Studios에서 개발 한 텍스처 매핑 시스템입니다. Ptex는 아티스트가 UV 맵을 수동으로 만들 필요가 없어서 기존 텍스처 매핑과 관련된 다양한 문제를 해결합니다.

Ptex를 사용하면 지오메트리의 각면에 고유 한 질감이 있습니다. 따라서 개별면 그룹의 텍스처 해상도를 동적으로 변경할 수 있습니다.

Ptex 파일에는 지오메트리 메타 데이터와 함께 면별 텍스처 및면 / 가장자리 인접 데이터가 포함되어있어 텍스처를 미리보고 지정된 지오메트리에 유효한지 여부를 확인할 수 있습니다.

비디오:  훑어 봐 Ptex 프로젝트 작업 Ptex 프로젝트를 만들고 사용하는 방법을 배우는 비디오 Mari.
이 비디오는 Mari 삼. 비록 Mari 4 작업 공간이 다르므로 워크 플로는 동일하게 유지됩니다. 주요 UI 차이점을 확인하려면 다음을 참조하십시오. Mari 3.3 대 4.0.

Ptex 지원

UV 패치는 아티스트가 만든 UV 맵에 따라 3D 지오메트리 영역에 매핑 된 2D 텍스처입니다. 전통적인 UV 맵 작업 외에도 Mari Ptex도 지원합니다. Ptex를 사용하면 모델과 관련된 명시 적 UV가 없으므로 UV 패치가 더 이상 유효한 개념이 아닙니다. 결과적으로 UV 패치가 Ptex면의 UV 아틀라스로 대체되었습니다.

새로운 때 Mari UV-less 프로젝트로드 .obj 파일 또는 .ptx (Ptex) 파일에는 지오메트리가 포함되어 있으며 지오메트리의 모든면에 텍스처가 할당되어 있으며, 모든 텍스처는 UV 아틀라스의 사용되지 않은 영역에 할당됩니다.

이러한면 텍스처의 패킹은 내림차순으로 발생하며,이 때문에 텍스처 해상도가 다른 인접한면은 UV 아틀라스에서 공간적으로 일관성이 없을 수 있습니다. 따라서 UV 뷰에서 페인팅하는 것은 논리적으로 의미가 없습니다.

현재 Ptex는 Mari 다음을 포함합니다 :

UV-less로 새로운 프로젝트 시작 .obj또는 .ptx 파일 (지오메트리 메타 데이터 포함)

선택적으로 각 표면을 .obj 자체 Ptex 레이아웃을 제출

임의의 크기와 모양의 다각형 .obj 파일들

면의 균일하거나 월드 스페이스 텍셀 밀도 텍스처 해상도 지정

3D 뷰에서 Ptex 형상에 페인팅

1x1 (삼각형의 경우 2x2)에서 최대 8192x8192까지 선택한 Ptex면 텍스처 크기 조정

Ptex면 텍스처 해상도를 공유하는 새로운 채널 만들기

채널을 .ptx 형상 메타 데이터 및면 / 가장자리 인접성을 포함하는 옵션이있는 파일
정보

수입 .ptx 위상 적으로 동등한 채널로 파일

에서 새로운 지오메트리 버전을 생성 할 때 여러 Ptex 지오메트리에서 페인트 유지 .obj 파일이 위상 적으로 동등한 경우

Ptex 프로젝트 생성, 면별 작업 및 가져 오기 / 내보내기 기능을위한 Python 바인딩. 안에있는 파이썬 HTML 문서를 참조하십시오 Python > API 추가 정보

가져올 때면 텍스처 크기 조정 및 데이터 형식 변환이 가능합니다.

의 한계 MariPtex로 GPU 미리보기

MariPtex 얼굴 텍스처 스토리지의 구현은 얼굴 크기 조정의 유연성과 GPU의 렌더링 미리보기 성능을 목표로합니다. UV 맵과 달리 3D 공간에서면의 위치가 Ptex 텍스처 스토리지에서 반드시 유지되는 것은 아닙니다. 이 구현의 결과로 GPU 작업이면을 가로 질러 샘플링해야하고 인접한면이 텍스처 메모리에 상주 할 때 미리보기 아티팩트가 관찰 될 수 있습니다.

예를 들어, 비교적 큰 샘플 커널을 사용하는 셰이더는 예기치 않은 얼굴 텍스처가 샘플링 될 때 일부 미리보기 렌더링 아티팩트가 발생할 수 있습니다.

GPU 성능을 개선하는 데 사용되는 생성 된 밉 매핑 텍스처에서 얼굴 텍스처가 혼합되어 장면을 탐색 할 때 인공물이 관찰 될 수도 있습니다. 많은 작은면 텍스처가 사용될 때 더 분명 할 수 있습니다.

노트 :  이러한 아티팩트는 GPU 가속 미리보기에만 영향을 미치며 내 보낸 텍스처 데이터 파일에는 나타나지 않습니다.