사용자 채널 추가

애니메이션을 만들 때 사용자가 만든 채널이 유용합니다. 애니메이션 리그에 대한 컨트롤러를 만들 수 있습니다. 리그는 복잡한 작업을 수행하고 이에 대한 단순화 된 컨트롤을 만듭니다. 사용자 채널을 사용하면 항목 (예 : 로케이터)에 채널을 추가 할 수 있습니다.

예를 들어, 기계에 서로 동기화해야하는 기어가 여러 개인 경우, 기어 스핀이라는 사용자 채널을 로케이터에 추가 할 수 있습니다. 그런 다음 기어가 서로 적절한 관계로 회전하는 방식으로 채널을 모든 기어에 연결할 수 있습니다. 로케이터의 단일 채널에 애니메이션을 적용하여 전체 프로세스를 단순화하고 기어를 제어하는 데 필요한 항목을 쉽게 찾을 수 있습니다.

항목에 맞춤 채널을 추가 할 수있는 몇 가지 방법이 있습니다.

채널을 뷰포트의 메쉬 항목 또는 메쉬 항목의 끌어서 놓기 Items 사용자 채널로 전환합니다. 자세한 내용은 드래그 앤 드롭 워크 플로우.

에서 대상 항목을 선택한 상태에서 Items 목록, 사용 Animate > Channels > Add User Channel.

에서 Setup 레이아웃을 열고 Modifiers 도구 상자의 하위 탭을 클릭하고 Add User Channel.

에서 채널 뷰포트목록에서 메쉬 항목을 선택하고 Add Channel to Schematic.

드래그 앤 드롭 워크 플로우

다음 예제에서는 사용자 채널을 만들고 메쉬 항목의 색상을 변경하는 방법을 보여줍니다.

사용자 채널을 끌어다 놓기 :

1.   추가하다 Sphere 당신의 장면에. 에 Model 의 레이아웃 Basics 툴바의 탭을 길게 Shift 클릭 Sphere.

Sphere가 장면 중앙에 표시됩니다.

2.   를 엽니 다 Shading 탭을 선택하고 Base Material 안건.
3.   오른쪽 패널에서 Properties 패널에서 Material Ref 탭.
4.   텍스트를 클릭하십시오 Diffuse Color.

채널 상태가 활성화되고 버튼이 주황색으로 바뀝니다.

5.   클릭하고 드래그 Diffuse Color 에 텍스트 Sphere 뷰포트에서.

팁:  또는 Diffuse Color 당신의 메쉬 항목에 텍스트 Items 명부.

메뉴가 표시됩니다.

6.   딸깍 하는 소리 Bind into User Channel.

이것이 기본값입니다. 취소하려면 Cancel Drop.

7.   RGB 대화 상자가 뷰포트에 표시됩니다. 색상을 변경하려면 값을 클릭하십시오.

또는 오른쪽 패널에서 User Channels 탭.

고급 재료가 나열됩니다.

8.   색상 필드를 클릭하여 색상 피커를 열고 새 색상을 선택한 후 Esc 창을 닫습니다.
9.   를 엽니 다 Properties 탭과 Material Ref 탭.

확산 색상 채널이 비활성화되고 버튼 색상이 파란색 (구동)으로 업데이트됩니다. 이 채널은 수정 자에 의해 구동되며 편집 할 수 없습니다. 에서 편집 할 수 있습니다 User Channels 탭.

10.   를 엽니 다 User Channels 탭하고 색상을 변경하십시오.

3D 뷰포트는 메시에 업데이트 된 색상을 표시합니다.

팁:  모범 사례 : 사용자 채널에 의미있는 이름을 지정하십시오. 사용자 채널을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 Edit User Channel. 에서 Name 필드에 새 이름을 입력하십시오.

사용자 채널 옵션 생성

다음과 같은 옵션을 사용할 수 있습니다.

선택권

기술

Username

채널 세트를 만들 때 선택적인 식별자입니다. 사용자 이름을 정의하지 않으면 Modo 내부 이름을 표시합니다.

채널 이름

새 채널을 식별하는 이름을 정의합니다.

Type

채널은 값을 저장하는 장소입니다. 사용에 따라 채널의 값에 따라 사용 방법이 결정됩니다. 예를 들어 Angle 채널은 회전 및 Distance 채널은 변환 정보에 필요합니다. 채널 Type 값의 형식을 정의합니다. 사용 가능한 옵션은 다음과 같습니다.

Float -부동 소수점 값 (일반적으로 0과 1 사이의 10 진수)을 생성합니다.

Distance -거리 출력값을 생성합니다.

Angle -각도 출력 값을도 단위로 생성합니다.

Percentage -백분율 값을 생성합니다 (0 %-100 %).

Light Intensity -부피 측정기 당 표준 와트 단위를 생성합니다.

Time -시간 값을 생성합니다. (기본값은 프레임입니다.)

Speed -초당 미터 (m / s) 단위의 속도 값을 생성합니다.

Force -힘 값을 뉴턴 (N)으로 생성합니다.

Mass -킬로그램 단위의 질량 값을 생성합니다.

Acceleration -초당 미터 수로 가속도 값을 생성합니다.

Pixel (integer) -전체 픽셀 값을 생성합니다.

Pixel (fractional) -픽셀의 일부인 하위 픽셀 값을 생성합니다.

Integer -정수 값을 생성합니다 (예 : 1, 2 또는 3과 같이 분수가 아님).

Boolean -True 또는 False 값만 생성합니다.

String -여러 값을 문자열로 저장합니다.

Matrix -여러 값을 행렬로 저장합니다.

Quaternion -3D 공간에서 특정 축을 중심으로 단일 회전을 저장합니다.

Divider -이름이 있고 접을 수있는 구분선을 Properties 패널. 여러 채널을 처리 할 때 조직 장치로 유용합니다. 이동 및 이름 변경이 가능하지만 값이 없습니다.

Axis -축 채널을 만듭니다.

Focal Length -Focal Length 채널을 만듭니다.

Int Range -정수 범위 채널을 만듭니다.

Pattern - 'True'및 'False'값을 갖는 패턴 채널을 작성합니다.

Gradient -그라디언트 채널을 만듭니다.

Mode

기본적으로, Modo 주어진 이름으로 단일 채널을 생성하지만 Modo 를 사용하여 여러 채널을 만듭니다 Mode 옵션 :

Scalar-단일 채널 (예 : MyChannel)을 만듭니다.

Vector XY-두 개의 채널 (예 : MyChannel.X 및 MyChannel.Y)을 만듭니다.

Vector XYZ-3 개의 채널 (예 : MyChannel.X, MyChannel.Y 및 MyChannel.Z)을 만듭니다.

Vector RGB-3 개의 채널 (예 : MyChannel.R, MyChannel.G 및 MyChannel.B)을 만듭니다.

Vector RGBA-4 개의 채널 (예 : MyChannel.R, MyChannel.G, MyChannel.B 및 MyChannel.A)을 만듭니다.

Vector UV -U 및 V 채널을 만듭니다.

Vector UVW -U, V 및 W 채널을 만듭니다.

기본값

채널의 기본값을 지정하는 데 사용하십시오.

최소값 사용

최소값을 지정하는 데 사용하십시오.

Use Maximum Value

최대 값을 지정하는 데 사용하십시오.