간격 차트
간격 차트는 캐릭터의 포즈에 집중하고 애니메이션 시퀀스의 단일 도면처럼 키 프레임 위치를 처리하여 전통적인 손으로 그린 애니메이션으로 대중화되는 워크 플로우에서 애니메이터를 지원합니다. 간격 차트를 사용하면 타이밍을 수행하기 전에 캐릭터의 특정 키 포즈를 정의 할 수 있습니다. 포즈가 설정되면 타이밍을 독립적으로 수정할 수 있습니다.
다음 Worflow는 Keith Lango가 사용하는 접근 방식을 기반으로합니다 (참조 참고 문헌 아래) 애니메이션의 타이밍은 모든 주요 포즈를 생성 한 후 수행되며, Spacing Chart 상호 작용. 이 인터페이스로 작업하는 유일한 방법으로 간주해서는 안되며, 애니메이션은 어느 시점에서나 시간 초과 될 수 있으며, 고장 및 그 사이의 사용은 타이밍이 끝날 때마다 유효합니다.
설정
시작하기 전에 몇 가지 사항을 설정해야합니다.
1. | 만들기 Actor 애니메이션이 적용되는 모든 항목에 대해 |
2. | 만들기 Action 애니메이션. |
3. | 동작 설정 Interpolation 에 Stepped 또는 Linear 에서 Action 팝업 양식. |
4. | 애니메이션하려는 모든 채널의 시작 프레임에 키 프레임이 있는지 확인하십시오. |
액터 및 액션 생성에 대한 자세한 내용은 액터, 액션 및 포즈 만들기.
용법
당신은 Spacing Chart 인터페이스 (HUD) 왼쪽 상단 툴바 영역의 버튼을 클릭하여 Animation 나열한 것.
간격 차트 UI는 3D 뷰포트 내에서 열리고 UI의 헤더 막대 영역을 끌어 재배치 할 수 있습니다.
키 포즈
먼저 애니메이션에 대한 KeyPoses를 만듭니다. 이를 골든 포즈, 스토리 텔링 도면 또는 단순히 키라고도합니다. 이것은 스토리에서 중요하지 않은 한 캐릭터가 어떻게 움직이거나 변화하는지가 아니라 애니메이션에서 일어나는 일을 보여주기 위해 있어야하는 특정 포즈라는 이야기입니다.
클릭 Add KeyPose HUD의 버튼은 KeyPose 시간 마커를 활성 액션에 추가하고 액터의 모든 애니메이션 채널을 키 프레임합니다. 쉽게 참조 할 수 있도록 Modo 타임 라인의 KeyPose를 노란색 이중 원으로 나타냅니다. 다음으로 캐릭터를 시작 위치에 놓습니다. 첫 번째 KeyPose를 만든 후에는 타임 라인의 다음 프레임으로 이동하십시오. 딸깍 하는 소리 Add KeyPose 이 프레임에 필요한 캐릭터를 다시 포즈하십시오. 스토리 텔링 포즈를 모두 추가 할 때까지이 과정을 필요한만큼 반복하십시오. 이 시점에서 필요한 모든 포즈가 있는지 확인하는 좋은 방법은 각 포즈를 천천히 진행하는 것입니다. 이 포즈에서 애니메이션에서 무슨 일이 일어나고 있는지 알 수 있어야합니다.
타임 라인에 추가 KeyPose를 삽입하기로 결정한 경우 추가 할 프레임 (또는 포즈)으로 이동하십시오. KeyPose를 추가 한 후 Modo 보여줍니다 Insert KeyPose 단추. 이 버튼을 클릭하고 Modo 새로운 프레임을 삽입 after 현재 프레임과 모든 후속 포즈를 따라 이동하여 공간을 만듭니다. Modo KeyPose 시간 마커를 추가하고, 액션을 키 프레임하고, 현재 포즈를 새 포즈의 새 프레임 시간으로 설정합니다.
점프를위한 일련의 주요 포즈는이 예제와 비슷할 것입니다.
과격한 수단
스토리 텔링 포즈를 모두 추가 한 후에는 익스트림을 추가합니다. 이 포즈는 캐릭터가 키 포즈 사이에서 어떻게 움직이는 지 보여주고 접촉 위치 (예를 들어 도보로 또는 캐릭터 방향이 바뀔 때 발 뒤꿈치 접촉 포즈)를 위해 추가합니다. 현재 시간을 클릭하여 Extremes를 추가 할 KeyPoses의 시작 프레임으로 설정하여 KeyPoses 사이에 시간을 삽입합니다. Insert Extreme.
KeyPose 삽입과 마찬가지로 Modo 새 프레임을 삽입하고 액션을 키 프레임합니다. 또한, Modo 동작에 극한 시간 마커를 추가합니다. Extreme의 표시기는 KeyPose와 구별하기 위해 다른 아이콘입니다. KeyPoses 사이에 애니메이션을 정의하는 데 필요한만큼 Extremes를 추가하십시오.
Extreme을 추가하고 KeyPose로 변환해야 할만큼 중요하거나 기존 KeyPose가 실제로 Extreme이라고 결정한 경우 도구 모음의 오른쪽 하단에있는 단추를 사용하여 두 유형간에 변환 할 수 있습니다 . 익스트림 프레임을 표시 할 때 Modo KeyPose 프레임에 대한 KeyPose 버튼과 그 반대로 표시합니다. 현재 프레임을 변환하려면 사용 가능한 버튼을 클릭하십시오.
애니메이션 간격 차트
손으로 그린 애니메이션을 한 전통적인 애니메이터는 애니메이션 간격 차트에 의존했습니다. 애니메이터는이 도구를 개발하여 제작할 수있는 애니메이션 양을 늘 렸습니다. 애니메이션에서 모든 그림을 만드는 대신 애니메이터는 모션을 정의하기에 충분한 주요 키 (KeyPoses 및 Extremes)와 하나 또는 두 개의 분류 만 그립니다. 그런 다음 각 주요 도면 쌍에 대해 애니메이터는 중간에 위치를 추가 할 위치와 순서를 정의한 간격 차트를 작성합니다. 그런 다음 보조자는 이러한 도면을 가져 와서 간격 차트에 따라 차트의 각 도면 사이에 지정된 순서로 중간에있는 도면을 작성합니다.
Modo 동일한 원칙을 따릅니다. 각 키 포즈 쌍에 대한 간격 차트가 차트의 양쪽 끝에 원으로 표시된 프레임 번호와 함께 표시됩니다. 기본 고장 이 차트에서 일반적으로 볼 수 있듯이 프레임 번호에 밑줄이 그어져 있습니다. 중간은 프레임 번호와 함께 줄어드는 길이로 나타납니다. 선의 길이는 먼저 더 긴 선이있는 작성 순서를 나타냅니다. 간격 차트를 사용하면 주요 도면 간의 움직임이 흐르는 방식을 읽을 수 있습니다. 마커 사이의 간격이 짧을수록 움직임이 느려집니다. 큰 간격은 빠른 움직임을 나타냅니다.
차트에서 중간 또는 분류 마커를 클릭하면 현재 시간이 해당 프레임으로 설정되고 Modo 녹색 차트 마커를 그립니다. 이 예에서 현재 프레임은 프레임 6입니다. 마커 아래에 표시된 녹색 괄호는 고장 또는 중간을 생성하는 데 사용 된 도면 (또는 포즈) 쌍을 나타냅니다. 키 포즈 쌍 사이의 프레임은 차트 마커 아래에 작은 정사각형으로 표시됩니다. Modo 자동으로 생성됩니다. 차트의 한쪽 끝에있는 화살표를 사용하여 각 차트를 탐색하십시오. 애니메이션에서.
고장
고장 (또는 통과 위치)은 키 포즈 사이에서 캐릭터가 움직이는 방식을 정의하는 중요한 포즈입니다. 그것은 움직임에 대한 관심을 제공하며 전체적으로 사용되는 아크와 지연을 정의하는 기초입니다.
고장 만들기
HUD의 간격 차트 영역에서 그리기로 분류를 작성합니다. 중심선 위의 아무 곳이나 클릭하고 아래로 드래그하여 선 아래에 마우스 버튼을 놓습니다. Modo 새 프레임을 삽입하고, 액터를 키잉하고, 타임 라인에 Breakdown 마커를 추가하고, 주변 포즈 사이의 중간에 초기 포즈를 설정합니다.
노트 : KeyPoses와 Extremes의 간격을 이미두고 그 사이에 빈 프레임이 있으면 버튼이 Add Primary Breakdown 단추. 이 버튼을 클릭하면 다음 포즈를 앞으로 이동시키지 않고 현재 시간에 포즈를 만듭니다. 마찬가지로 간격 차트에 분류를 그리면 Modo 다음 포즈를 이동하지 않지만 프레임을 중간 (또는 가능한 절반 정도)으로 중간에 설정하고 그 자세를 추가합니다.
예제에서 볼 수 있듯이 Modo 수학적으로 올바른 중간 포즈 (대부분의 시간이 적당 함)를 만들지 만이 포즈는 두 포즈 사이의 선형 혼합이기 때문에 성격이나 느낌이 없습니다. 애니메이터에게는보다 재미있는 포즈를 만드는 데 유용한 출발점이됩니다.
분류 편집
고장 및 간격 HUD 전체 캐릭터 또는 배우에 속한 현재 선택된 항목에 대해서만 대화 형으로 포즈를 취할 수 있습니다. 이전 포즈 또는 다음 포즈에 더 가까운 지 여부를 지정하여 포즈를 선호합니다. 일반적으로 마커를 중간 간격이 아닌 차트의 이전 또는 다음 포즈에 더 가깝게 그려서 애니메이션 간격 차트에 표시합니다.
와 Modo간격 차트에서 마커를 드래그하여 포즈를 선호합니다. (또는 Adjust Primary Breakdown 단추.) 간격 차트의 마커가 왼쪽 또는 오른쪽으로 미끄러 져 포즈 선호 방법을 나타냅니다. 항목을 선택하지 않으면 Modo 전체 포즈를 사용합니다. 중간 프로세스를 먼저 선택하여 특정 항목으로 제한 할 수 있습니다. 항목을 선택하면 간격 차트에서 마커의 위치는 영향을받지 않습니다.
물론 (변형 도구 또는 포즈 도구를 사용하여) 어떤 방식 으로든 포즈를 조정할 수 있습니다. 호의는 미세 조정 전에 초기 포즈를 광범위하게 정의하는 데 도움이됩니다. 선택한 항목을 선호하거나 변형 도구를 사용하여 수동으로 항목을 조정하는 경우에도 전체 캐릭터에 대해 선호를 사용할 수 있습니다. Modo 조정 내용을 고려합니다.
중간에 만들기
일반적으로 보조 애니메이터는 각 주요 도면 쌍에 대해 작성된 간격 차트에서 중간을 그립니다. 그들이 만든 도면은 애니메이터의 주요 도면 사이에서 직선으로 반쯤 포즈를 취하며 차트에 표시된 순서대로 그려집니다. 이와 관련하여 Modo 당신의 조수이며, 구체적으로 무엇을해야하는지 알려줘야합니다. Modo 보조 애니메이터와 같은 방식으로 중간 순서를 필요한 순서로 정의하여이를 달성합니다.
HUD에 획을 그려서 고장을 만들 때와 같은 방식으로 중간 간격을 만듭니다. 기본 분류의 한쪽 또는 기존 중간 사이. Modo 새 프레임을 자동으로 삽입하고 액터를 키잉하며 반쯤 포즈를 정의합니다.
중개자 편집
Modo 일반적으로 중간 포즈를 생성하는 적절한 작업을 수행하지만 수정을 위해 중간 포즈 자체를 편집해야 할 수도 있습니다. Modo의 해석 (기존 포즈를 보간 할 때 발생할 수 있음) 또는 모션을 더 세분화해야 할 때. 예를 들어, 2 차 분석을 추가해야 할 수도 있습니다.
중간 편집은 분류 분석과 유사합니다. 차트 마커 아래의 녹색 괄호는 중간 프레임이 만들어진 프레임을 나타냅니다. 이들은 포즈의 쌍입니다 Modo 선호하는 슬라이더의 위치를 조정하거나 차트에서 중간을 드래그 한 경우 보간하는 데 사용합니다. 이것은 도구 사이 항상 이전 키와 다음 키 사이를 보간합니다.
목적을 나타낼 수있는 중간에 지정할 수있는 몇 가지 시간 마커 모양이 있습니다. 예를 들어, 중간을 만들고 2 차 분석으로 작동하거나 이동 보류의 시작으로 작동하도록 편집 한 경우 버튼 영역 오른쪽의 아이콘을 사용하여 마커 모양을 변경할 수 있습니다.. 이것들은 순수한 그래픽 표현입니다. 타임 마커의 모양을 변경해도 그 사이의 기능에는 영향이 없습니다. 그것은 중간의 목적에 대한 알림과 특정 중간의 것을 쉽게 찾을 수 있도록하는 식별자의 역할을합니다.
타이밍
이전 정보는 애니메이션의 포즈 (또는 그림) 수집에 중점을 둡니다. 포즈 수에 따라 시퀀스를 미리 정의 했으므로 타이밍을 빠르게 수행 할 수 있습니다. 시작하려면 작업을 설정하십시오. Interpolation 에 선의 그리고 GL 미리보기. 시간을 추가해야하는 위치를 메모하고 Time Edit 애니메이션 툴바의 버튼을 사용하여 필요에 따라 프레임을 삽입하고 제거합니다. 타이밍에 만족할 때까지이 과정을 반복하십시오. 버튼을 클릭하면 Modo 현재 시간에 한 프레임을 삽입하거나 제거하고 필요에 따라 후속 키 프레임을 이동합니다.
장면이 애니메이션을 실시간으로 재생할 수있을만큼 단순하면 장면이 재생되는 동안 타이밍을 조정할 수 있습니다. 이렇게하려면 Play 버튼과 가운데 클릭 타임 라인을 따라 키 타임을 설정합니다. 프레임을 삽입하거나 제거 할 위치를 정의하고 Modo 타임 라인에 녹색 선이 표시됩니다. 사용하여 Time Edit 버튼을 누르면 애니메이션이 재생되는 동안 프레임을 삽입하거나 제거 할 수 있습니다.
타이밍에 추가 한 프레임에서 캐릭터의 다양한 부분을 편집하려면 표준 키 프레이밍 도구를 사용하십시오. 모든 기본 포즈에는 관련된 시간 마커가 있으므로 조정 편집이 발생한 위치를 식별 할 수 있습니다. 이 주제에서 설명 된 것보다 먼저 타이밍을 조정할 수 있습니다. 일부 애니메이터는 분석 단계 후 대략적인 애니메이션 시간을 설정하고 그 사이에 삽입을 선호합니다.
대청소
애니메이션 시간을 정하고 필요에 따라 키 프레임을 조정하면 최종 정리 프로세스를 수행 할 수 있습니다. 이제 액션을 설정했습니다 Interpolation 에 곡선 캐릭터의 루트부터 시작하여 그래프 편집기에서 커브를보고 이상이 없는지 확인하십시오. 데이터 포인트는 포즈에 의해 정의되므로 약간만 조정하면됩니다.
그래프 편집기를 기반으로 변경을 고려하는 경우 이상이있을 수 있으므로 3D보기에서 애니메이션을보십시오. 다른 사람이 볼 수 없기 때문에 곡선의 모양은 중요하지 않습니다. 중요한 것은 애니메이션이 뷰포트 또는 카메라를 통해 재생되는 방식입니다. 팔과 다리와 같은 말단으로 움직이기 전에 척추를 따라 뿌리에서 바깥쪽으로 운동하십시오.
마커 / 포즈 삭제
고장과 그 사이의 관계를 서로 유지하려면 특정 순서로 (가장 낮은 레벨에서 위쪽으로) 삭제해야합니다. 예를 들어, 기본 분류가 파생 된 경우 기본 분류를 삭제할 수 없습니다. 이 관계를 확인하려면 간격 차트에서 마커를 선택하십시오. 녹색 괄호가 다른 마커를 둘러싸는 경우 (범위 제외))을 삭제 한 다음 다른 마커를 먼저 삭제합니다. 마커 범위를 원하는 순서대로 선택할 수 있으며 Modo 올바른 순서대로 모두 삭제하십시오. 삭제할 수 없으면 Modo 경고 대화 상자를 표시합니다.
타임 마커
간격 차트에 사용 된 시간 마커는 표준과 다릅니다 타임 마커.
• 마커를 선택하면 마커와 동시에 키 프레임도 선택됩니다.
• 마커를 삭제하면 마커와 동시에 선택된 키 프레임도 삭제됩니다.
• 마커를 드래그하면 관련 키 프레임도 이동합니다.
• 마커는이 유형의 주변 마커를 지나서 이동할 수 없습니다.
• 각 KeyPoses / Extremes 쌍 사이에는 하나의 1 차 분류 마커 만 만들 수 있습니다.
참고 문헌
그의 책에서 애니메이터 서바이벌 키트 (특별히 1940 년으로 거꾸로 발전 ), Richard Williams는 모든 주요 포즈를 만든 후 애니메이션의 타이밍 조정을 옹호합니다. Keith Lango의 VTS 튜토리얼은이를 자세히 설명하고 실제로 이점을 강조합니다. 에릭 골드버그 캐릭터 애니메이션 크래쉬 코스! 차트, 주요 도면, 분석 등에 대한 훌륭한 설명과 예가 있습니다. 또한 Jason Ryan의 자습서를보십시오. 그는 3D로 애니메이션을 적용하기 전에 2D에서 대부분의 작업을 수행하지만 원칙은 유효합니다.이 프로세스는 기존의 2D 애니메이션 워크 플로에서 처음부터 이루어지기 때문입니다.
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