락 아이템
그만큼 Rock Item 자갈, 암석 및 바위와 같은 다양한 석재 요소처럼 보이도록 지오메트리를 자동으로 생성합니다. 초기 메쉬는 최종 렌더링 된 모양으로 변형되고 대체 될 수있는 세분화 된 큐브를 기반으로합니다. 에 의해 정의 된 지정된 영역 내에서 배수를 생성 할 수 있습니다. Radius 값 (바위 항목의 위치에 상대적). Rock 항목은 또한 기존의 Subdivisions 표면 지오메트리에 Import Mesh 선택권.
락 옵션
선택권 |
기술 |
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Name |
이 데이터 필드에는 현재 항목 이름이 표시됩니다. 필드를 클릭하고 새 이름을 입력하여 변경하십시오. |
Transform |
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Position |
XYZ 공간에 항목을 숫자로 배치 할 수있는 항목 변환입니다. |
Rotation |
항목 회전을 숫자로 설정할 수있는 항목 변환입니다. |
Scale |
항목 크기를 숫자로 설정할 수있는 항목 변환입니다. |
Reset |
선택한 변환 값을 (0,0,0) 항목을 기본 상태로 되돌립니다. |
Freeze |
메쉬 항목 자체의 위치를 변경하지 않고 항목의 중심 위치를 월드 공간 중심 (0,0,0)으로 반환합니다. |
Zero |
선택한 변환 속성 값을 0중심 위치와 메쉬 위치를 그대로 유지합니다. 이것은 현재 값의 반전 된 버전으로 추가 변형 아이템을 메시 아이템의 채널에 추가함으로써 이루어집니다. 이것은 관절이라고 할 때 기본 값이 0,0,0이되지만 여전히 월드 원점에서 멀리 떨어져있을 때 유용합니다. |
Add |
추가 변환 항목을 연결된 항목에 추가하거나 아직없는 경우 추가합니다. 변형 아이템은 아이템의 위치, 회전 및 / 또는 스케일을 제어하는 실제 변형 값을 저장하는 채널 그룹입니다. 원하는 변환 속성에 대해 원하는만큼 변환 항목을 추가 할 수 있습니다. 변환 항목을 추가하면 각 변환 그룹이 다음 변환 이전에 평가되는 추가 효과가 생성됩니다. 추가 항목 변환은 순서대로 Channels 아래에서 위로 목록. 기본적으로 새 항목에는 관련 변환 항목이 없습니다. Properties 패널). 필요한 변환 만 필요에 따라 생성되어 장면 오버 헤드가 줄어들 기 때문에 최적화에 유용합니다. 이러한 기본 변형 항목을 추가하는 몇 가지 작업이 있습니다. 하나는 단순히 다양한 변형 도구 중 하나를 사용하여 대상 항목을 변환하거나 값의 입력 필드를 편집하는 것입니다. 이 작업을 수행하면 특정 변형 항목이 자동으로 Channels 뷰포트 목록. 이 때문에 마스터 장면에서 채널을 재정의하려면 먼저 채널이 존재해야하므로 참조 할 때 항목 변환을 구체적으로 작성해야 할 수도 있습니다. |
Initial Rock -수정 된 초기 메쉬는 크기 값으로 정의 된 큐브를 기반으로합니다. 그런 다음 기본 모양을 만들기 위해 오프셋 및 전단 값으로 큐브를 추가로 수정합니다. |
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Import Mesh |
이 옵션을 사용하면 결과 록 항목의 기본 지오메트리로 존재하는 기존 메쉬 항목 레이어를 지정할 수 있습니다. 또한 락 생성기의 고유 한 변위 특성을 장면의 모든 형상에 적용하는 방법으로도 사용할 수 있습니다. 최상의 결과를 얻으려면 지정된 메쉬는 대부분 쿼드 지오메트리로 구성된 세분화 표면 모델이어야합니다. 지정된 경우 결과 메시는 소스의 복제본입니다 (원래 메시는 수정되지 않음). |
Width/Height/Depth |
이 옵션은 생성 된 록 메시의 전체 경계 상자의 물리적 크기를 결정합니다. |
OffsetX/Z |
이 값은 경계 상자의 반대쪽 가로 및 / 또는 세로 가장자리의 오프셋을 제어하여 테이퍼링 효과를 생성합니다. 안 Offset 0 %는 초기 상자의 직사각형 모양을 유지하고 100 %는 피라미드 모양을 만듭니다. 음수 값은 바위 상단면의 크기를 증가시킵니다. |
Shear Z |
이 값은 초기 암석의 기본 평면의 반대쪽 가장자리를 측면으로 이동합니다. |
Variations |
모양을 결정하는 다양한 설정에서 임의의 정도를 결정합니다. 후속 암석 모양에 임의성을 추가하므로 둘 이상의 암석을 정의 할 때 특히 유용합니다. |
Rock Properties |
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Size Variations |
하나 이상의 암석이 정의 될 때 전체 스케일 변동량을 정의합니다. |
Level of Subdivision |
세분화 수준에 따라 결과 암석의 진원도와 전체 메쉬 밀도가 결정됩니다. |
Number of Rocks |
생성 된 록 양식 수를 정의합니다. |
Seed |
이 값은 임의의 값을 생성 할 때 사용되는 초기 값입니다. 마다 Seed 때 다른 임의의 결과를 생성 Variations 값이 0 % 이상입니다. |
Radius |
그만큼 Radius 값은 암석이 생성되는 원형 도메인을 정의합니다 ( Number of Rocks 값). |
암반 변위 옵션
선택권 |
기술 |
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Level 1 Displacement |
세 Displacement 컨트롤은 함께 작동하여 결과적인 암석에 사실적인 변형을 만듭니다. 모든 Displacement 옵션은 기본적으로 텍스처 레이어를 추가 한 경우와 같은 방식으로 작동합니다 Shader Tree 로 설정 Displacement 효과. Rock 항목에서 사용하는 접근 방식의 한 가지 주요 차이점은 변위가 순차적으로 적용된다는 것입니다. 즉, 활성화 된 각 후속 도면층은 이전 도면층의 법선을 사용하여 형상을 변위합니다. 모두 동일한 기능을 갖는 세 개의 개별 변위 레이어가 있습니다. |
Enable |
해당 레이어의 변위를 켜거나 끕니다. 각 계층이 이전 계층의 맨 위로 이동하므로 순서에 따라 최종 결과에 영향을 주더라도 모든 계층을 활성화하거나 비활성화 할 수 있습니다. 일반적으로 큰 형태 정의 변위를 먼저 수행 한 다음 주요 세부 사항을 위해 두 번째 레이어를 수행 할 수 있으며 마지막 레이어는 가장 작은 디테일을 생성 할 수 있습니다. 최상의 결과를 얻으려면 각 후속 레이어에서 진폭을 줄여야합니다. |
Noise Type |
암석 표면을 변위하는 절차 적 노이즈 레이어를 정의합니다. 두 가지 선택이 있습니다. Noise 옵션과 Cellular 선택권. 둘 다와 동일 Shader Tree 대응 물. Noise 표면에 약간 구름 같은 푹신한 왜곡을 일으킨다. Cellular 거품이 많은 울퉁불퉁 한 모양을 만들거나 뒤집어지면 부서진 모양이됩니다. |
Fractal Amplitude |
변위의 강도를 나타냅니다. 최상의 결과를 얻으려면 후속 레이어는 각 레이어 레벨에 대해 적절한 비례량으로 진폭을 줄여야합니다. |
Scale |
프랙탈 피처의 평균 크기를 정의합니다. |
Shape |
그만큼 Shape Gradient 생성 된 윤곽 프로파일을 수정합니다 Noise. 기본 선형 변위로 생각되는 경우 곡선 값을 사용하여 모양 프로파일에서 미묘하거나 극적인 변화를 생성하는 그레디언트를 수정할 수 있습니다. 마우스 가운데 버튼은 미니 그라디언트에 키를 삽입하는 데 사용되고 왼쪽 마우스 버튼은 키 위치를 선택하고 값을 변경하여 위 또는 아래로 이동하는 데 사용할 수 있습니다. 위 방향으로 바깥쪽으로 이동하고 아래로 이동하면 해당 위치에서 덜 변위됩니다. 오른쪽 상단 모서리에있는 작은 위젯은 인라인 그라디언트 편집기의 뷰 스타일을 수정하기 위해 전체 크기 그라디언트 편집기를 여는 몇 가지 옵션을 제공합니다. |
Invert |
노즈 레이어의 값을 반대로 설정하면 부정적인 효과가 나타납니다. |
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