락 아이템

그만큼 Rock Item 자갈, 암석 및 바위와 같은 다양한 석재 요소처럼 보이도록 지오메트리를 자동으로 생성합니다. 초기 메쉬는 최종 렌더링 된 모양으로 변형되고 대체 될 수있는 세분화 된 큐브를 기반으로합니다. 에 의해 정의 된 지정된 영역 내에서 배수를 생성 할 수 있습니다. Radius 값 (바위 항목의 위치에 상대적). Rock 항목은 또한 기존의 Subdivisions 표면 지오메트리에 Import Mesh 선택권.

락 옵션

선택권

기술

Name

이 데이터 필드에는 현재 항목 이름이 표시됩니다. 필드를 클릭하고 새 이름을 입력하여 변경하십시오.

Transform

Position

XYZ 공간에 항목을 숫자로 배치 할 수있는 항목 변환입니다.

Rotation

항목 회전을 숫자로 설정할 수있는 항목 변환입니다.

Scale

항목 크기를 숫자로 설정할 수있는 항목 변환입니다.

Reset

선택한 변환 값을 (0,0,0) 항목을 기본 상태로 되돌립니다.

Freeze

메쉬 항목 자체의 위치를 변경하지 않고 항목의 중심 위치를 월드 공간 중심 (0,0,0)으로 반환합니다.

Zero

선택한 변환 속성 값을 0중심 위치와 메쉬 위치를 그대로 유지합니다. 이것은 현재 값의 반전 된 버전으로 추가 변형 아이템을 메시 아이템의 채널에 추가함으로써 이루어집니다. 이것은 관절이라고 할 때 기본 값이 0,0,0이되지만 여전히 월드 원점에서 멀리 떨어져있을 때 유용합니다.

Add

추가 변환 항목을 연결된 항목에 추가하거나 아직없는 경우 추가합니다. 변형 아이템은 아이템의 위치, 회전 및 / 또는 스케일을 제어하는 실제 변형 값을 저장하는 채널 그룹입니다. 원하는 변환 속성에 대해 원하는만큼 변환 항목을 추가 할 수 있습니다. 변환 항목을 추가하면 각 변환 그룹이 다음 변환 이전에 평가되는 추가 효과가 생성됩니다. 추가 항목 변환은 순서대로 Channels 아래에서 위로 목록.

기본적으로 새 항목에는 관련 변환 항목이 없습니다. Properties 패널). 필요한 변환 만 필요에 따라 생성되어 장면 오버 헤드가 줄어들 기 때문에 최적화에 유용합니다. 이러한 기본 변형 항목을 추가하는 몇 가지 작업이 있습니다. 하나는 단순히 다양한 변형 도구 중 하나를 사용하여 대상 항목을 변환하거나 값의 입력 필드를 편집하는 것입니다. 이 작업을 수행하면 특정 변형 항목이 자동으로 Channels 뷰포트 목록. 이 때문에 마스터 장면에서 채널을 재정의하려면 먼저 채널이 존재해야하므로 참조 할 때 항목 변환을 구체적으로 작성해야 할 수도 있습니다.

Initial Rock -수정 된 초기 메쉬는 크기 값으로 정의 된 큐브를 기반으로합니다. 그런 다음 기본 모양을 만들기 위해 오프셋 및 전단 값으로 큐브를 추가로 수정합니다.

Import Mesh

이 옵션을 사용하면 결과 록 항목의 기본 지오메트리로 존재하는 기존 메쉬 항목 레이어를 지정할 수 있습니다. 또한 락 생성기의 고유 한 변위 특성을 장면의 모든 형상에 적용하는 방법으로도 사용할 수 있습니다. 최상의 결과를 얻으려면 지정된 메쉬는 대부분 쿼드 지오메트리로 구성된 세분화 표면 모델이어야합니다. 지정된 경우 결과 메시는 소스의 복제본입니다 (원래 메시는 수정되지 않음).

Width/Height/Depth

이 옵션은 생성 된 록 메시의 전체 경계 상자의 물리적 크기를 결정합니다.

OffsetX/Z

이 값은 경계 상자의 반대쪽 가로 및 / 또는 세로 가장자리의 오프셋을 제어하여 테이퍼링 효과를 생성합니다. 안 Offset 0 %는 초기 상자의 직사각형 모양을 유지하고 100 %는 피라미드 모양을 만듭니다. 음수 값은 바위 상단면의 크기를 증가시킵니다.

Shear Z

이 값은 초기 암석의 기본 평면의 반대쪽 가장자리를 측면으로 이동합니다.

Variations

모양을 결정하는 다양한 설정에서 임의의 정도를 결정합니다. 후속 암석 모양에 임의성을 추가하므로 둘 이상의 암석을 정의 할 때 특히 유용합니다.

Rock Properties

Size Variations

하나 이상의 암석이 정의 될 때 전체 스케일 변동량을 정의합니다.

Level of Subdivision

세분화 수준에 따라 결과 암석의 진원도와 전체 메쉬 밀도가 결정됩니다.

Number of Rocks

생성 된 록 양식 수를 정의합니다.

Seed

이 값은 임의의 값을 생성 할 때 사용되는 초기 값입니다. 마다 Seed 때 다른 임의의 결과를 생성 Variations 값이 0 % 이상입니다.

Radius

그만큼 Radius 값은 암석이 생성되는 원형 도메인을 정의합니다 ( Number of Rocks 값).

암반 변위 옵션

선택권

기술

Level 1 Displacement

Displacement 컨트롤은 함께 작동하여 결과적인 암석에 사실적인 변형을 만듭니다. 모든 Displacement 옵션은 기본적으로 텍스처 레이어를 추가 한 경우와 같은 방식으로 작동합니다 Shader Tree 로 설정 Displacement 효과. Rock 항목에서 사용하는 접근 방식의 한 가지 주요 차이점은 변위가 순차적으로 적용된다는 것입니다. 즉, 활성화 된 각 후속 도면층은 이전 도면층의 법선을 사용하여 형상을 변위합니다. 모두 동일한 기능을 갖는 세 개의 개별 변위 레이어가 있습니다.

Enable

해당 레이어의 변위를 켜거나 끕니다. 각 계층이 이전 계층의 맨 위로 이동하므로 순서에 따라 최종 결과에 영향을 주더라도 모든 계층을 활성화하거나 비활성화 할 수 있습니다. 일반적으로 큰 형태 정의 변위를 먼저 수행 한 다음 주요 세부 사항을 위해 두 번째 레이어를 수행 할 수 있으며 마지막 레이어는 가장 작은 디테일을 생성 할 수 있습니다. 최상의 결과를 얻으려면 각 후속 레이어에서 진폭을 줄여야합니다.

Noise Type

암석 표면을 변위하는 절차 적 노이즈 레이어를 정의합니다. 두 가지 선택이 있습니다. Noise 옵션과 Cellular 선택권. 둘 다와 동일 Shader Tree 대응 물. Noise 표면에 약간 구름 같은 푹신한 왜곡을 일으킨다. Cellular 거품이 많은 울퉁불퉁 한 모양을 만들거나 뒤집어지면 부서진 모양이됩니다.

Fractal Amplitude

변위의 강도를 나타냅니다. 최상의 결과를 얻으려면 후속 레이어는 각 레이어 레벨에 대해 적절한 비례량으로 진폭을 줄여야합니다.

Scale

프랙탈 피처의 평균 크기를 정의합니다.

Shape

그만큼 Shape Gradient 생성 된 윤곽 프로파일을 수정합니다 Noise. 기본 선형 변위로 생각되는 경우 곡선 값을 사용하여 모양 프로파일에서 미묘하거나 극적인 변화를 생성하는 그레디언트를 수정할 수 있습니다. 마우스 가운데 버튼은 미니 그라디언트에 키를 삽입하는 데 사용되고 왼쪽 마우스 버튼은 키 위치를 선택하고 값을 변경하여 위 또는 아래로 이동하는 데 사용할 수 있습니다. 위 방향으로 바깥쪽으로 이동하고 아래로 이동하면 해당 위치에서 덜 변위됩니다. 오른쪽 상단 모서리에있는 작은 위젯은 인라인 그라디언트 편집기의 뷰 스타일을 수정하기 위해 전체 크기 그라디언트 편집기를 여는 몇 가지 옵션을 제공합니다.

Invert

노즈 레이어의 값을 반대로 설정하면 부정적인 효과가 나타납니다.