센터와 피봇
3 차원 공간의 가상 표현 Modo 고쳐 졌어. 축척을 나타내는 단위를 수정하고 축이 위쪽 방향을 나타내는 것을 변경할 수 있지만 그렇지 않은 경우 세계는 알려진 수량으로 설정됩니다. 모든 고정 된 좌표 내에서 발생합니다. 더 중요한 것은 모든 좌표 값이 월드 원점으로부터의 오프셋으로 계산됩니다. 모든 축 값이 0 인 위치의 항목으로 작업 할 때 Modo메쉬 레이어, 카메라 또는 조명과 같은 Modo 변환 작업의 출처를 결정하기위한 두 가지 요소를 제공합니다. 이로 인해 때때로 혼동이 발생하지만 아래의 정의는 사용 방법을 이해하는 데 도움이 될 수 있습니다.
Center: 레이어 내 지오메트리의 위치에 관계없이 메쉬 항목 레이어의 원점입니다. 모든 항목 변환이 기본값 인 경우, 즉 항목이 이동, 회전 또는 크기 조정되지 않은 경우 월드 원점에있는 위치입니다. 또한 모든 항목 변환, 특히 회전 및 크기 조정이 발생하는 기본 원점입니다.
Pivot: 항목의 중심에서 오프셋입니다. 피벗을 지정하면 회전 및 크기 조정이 항목의 중심 대신이 위치에서 시작됩니다. 피벗은 일반적으로 항목이 회전하는 위치 (예 : 롤링 큐브)에 애니메이션을 적용하거나 회전 지점이 어떤 이유로 든 무게 중심 변형기를 사용하는 경우와 같이 항목의 중심과 다른 위치에 있어야하는 경우에 사용됩니다 ).
중심 요소 (원점) |
피벗 요소 |
피벗 오프셋 (중심선) |
용법
중앙 또는 피벗 선택 모드에서는 먼저 작업 할 각 요소를 선택한 다음 일반 변형 도구를 적용하여 위치를 편집합니다. 정규 변환을 사용하므로 모든 작업 센터, 축 및 스냅 기능도 자동으로 지원합니다.
노트 : 중심 위치 편집은 메쉬 레이어로 작업 할 때만 적용 할 수 있습니다. 카메라 또는 조명과 같은 다른 요소의 중심을 이동하면 실제로 요소 자체가 이동하므로 대신 피벗을 편집하여 원점을 변경해야합니다.
제약 조건은 기본적으로 항목의 중심을 사용하므로 피벗이 오프셋 된 경우 피벗을 명시 적으로 사용하도록 제약 조건을 설정해야합니다.
노트 : 애니메이션이 적용된 후 중심 위치를 편집하면 새 원점을 기준으로 항목의 애니메이션 방식이 변경됩니다.
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