원뿔
그만큼 Cone 프리미티브는 원뿔 모양을 만드는 간단한 방법을 제공합니다.
노트 : 장면에 프리미티브를 추가하는 방법에 대한 정보는 프리미티브 추가.
원뿔 도구가 활성화되면 다음 옵션을 사용하여 기본 체를 편집 할 수 있습니다.
노트 : 이 속성을 사용하면 MeshFusion에서 사용할 수있는 세분화 된 사변 다각형 원뿔을 생성 할 수 있습니다.
원뿔 |
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Position X, Y, Z |
이 세 값은 원뿔 중심의 3D 위치를 설정합니다. |
Size X, Y, Z |
이 세 값은 원뿔의 치수를 설정하는 데 사용됩니다. 로 설정 50 cm, 75 cm , 50 cm , 기본적으로. 반지름은 키가 .75 미터,베이스가 1 미터 인 원뿔을 생성합니다. |
Sides |
측면은 위에서 아래로 연장되는 원뿔의 위도 가장자리입니다. 기본적으로 기본 원뿔은 24면을 사용합니다. 이 값을 늘리면 원뿔의 "컷"수를 늘릴 수 있습니다. 또한 추가 패싯을 추가하여 원뿔의 부드러움을 증가시킵니다. |
Segments |
세그먼트는 오른쪽에서 왼쪽으로 흐르는 구의 세로 가장자리입니다. 기본적으로 기본 원뿔은 12 개의 세그먼트를 사용합니다. 이 값을 늘리면 원뿔을 따라 "컷"수를 늘릴 수 있습니다. 이 세그먼트는 변형 작업 중에 힌지 역할을하므로 원뿔을 변형하려는 경우에 유용합니다. |
Polygon Type |
원통에 사용할 다각형 유형을 선택합니다. 다음 중에서 선택하십시오 : • Face -매끄러운 매끄러운 다각형면을 만듭니다. • Subdivs -매끄러운 세분화 표면을 만듭니다. • Catmull Clark -Pixar의 Catmull-Clark 알고리즘을 사용하여 부드러운 세분 표면을 생성합니다. |
Caps |
실린더의 하단 (캡)을 채우는 방법을 선택하십시오. • None -뚜껑을 비워 두십시오. • Single Polygon -캡을 단일 N면 다각형으로 채 웁니다. • Quad Grid -뚜껑을 여러 개의 사각형으로 채 웁니다. 이렇게하면 상단이 MeshFusion과 호환됩니다. |
Edge Weight |
하단 캡 주위의 가장자리 선명도를 설정합니다. 에서 100 % 캡은 평평하고 측면과 날카로운 모서리를 형성합니다. 그만큼 Edge Weight 콘이 다음을 사용하여 생성 된 경우에만 적용됩니다. Subdivs 또는 Catmull Clark 로 Polygon Type. |
Axis |
이 X, Y, Z를 선택하면 원뿔의 방향을 빠르게 변경할 수 있습니다. |
Make UVs |
이 버튼이 활성화되면 도구로 생성 된 형상에 대한 UV 맵이 자동으로 생성됩니다. 기본 모델에서 나중에 모델링 할 수있는 기준 UV 맵을 제공하므로 기본에서 생성하는 모델을 UV 맵으로 계획하려는 경우 매우 유용한 옵션입니다. 대부분의 경우 모델 맵핑에 필요한 작업량을 줄일 수 있습니다. |
Distortion Compensation |
프리미티브 UV의 왜곡을 줄이기 위해 UV 다각형의 종횡비 및 관련 영역 크기를 조정합니다. 당신이 만들 때이 옵션을 사용 Cone 반경 값이 같지 않습니다. 기본적으로 프리미티브에 대해 생성 된 UV는 왜곡되어 UV 뷰포트에서 빨간색과 파란색으로 표시됩니다. UV 나열한 것. 왜곡을 보려면 UV 뷰포트에서 Options... 그런 다음 활성화 Show Distortion. 활성화 Distortion Compensation 옵션으로 왜곡을 자동으로 줄이고 더 깨끗한 UV를 생성합니다. 이 기능은 최종 값을 커밋하기 전에 프리미티브의 속성을 편집 할 때 실시간으로 작동합니다. |
Gaps | UV 공간 경계 또는 UV 부분 사이에 빈 공간을 지정합니다. UV 단위는 백분율 값을 사용하여 지정됩니다. |
Handle Mode |
코너 및 사이드 툴 핸들에 대한 세 가지 유형의 동작을 제공합니다. • Resize from Center -모서리 또는 측면 핸들을 드래그 할 때 중앙에서 기본 요소의 양쪽 크기를 조정합니다. • Resize -모서리 또는 측면 핸들을 드래그 할 때 반대쪽의 모양 크기를 조정합니다. • Move All -크기 조정 대신 기본 요소를 이동합니다. 팁: 클릭 한 채로 도형을 이동할 수도 있습니다. Ctrl 다른 핸들 모드에있을 때 키를 누릅니다. |
Show Corner |
사용 가능한 경우 경계 상자 모서리 핸들을 표시합니다. |
Min X, Y, Z/Max X, Y, Z |
3D 공간에서 특정 X, Y 및 Z 경계 상자 위치를 기반으로 모양을 정의 할 수도 있습니다. 여기에서 지정할 수 있습니다. 이를 통해 접지면에 콘을 쉽게 배치 할 수 있습니다. Min Y 값 0 그리고 Max Y 값 1m. |
팁: 그만큼 Cone 프리미티브는 대칭 생성을 지원합니다. 언제 정밀도 적용 기본 모양을 만들면 지정된 축에 동일한 버전이 만들어집니다.
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