구체

그만큼 Sphere 프리미티브는 구 또는 공을 만드는 간단한 방법을 제공합니다.

노트 :  장면에 프리미티브를 추가하는 방법에 대한 정보는 프리미티브 추가.

도구를 활성화하려면 구체 아이콘을 클릭하십시오. 그런 다음 여러 가지 방법으로 장면에 프리미티브를 배치 할 수 있습니다.

• 3D 뷰포트를 클릭하고 드래그하여 기본 요소의 초기 평면을 생성 한 다음 3D 뷰포트의 도구 핸들을 사용하여 치수를 조정합니다.

• 균일 한 크기의 프리미티브를 드래그하려면 Ctrl 3D 뷰포트에서 드래그하는 동안

• 기본 도구의 아이콘을 클릭하여 도구를 활성화하십시오. 항목에서 Properties 탭에서 속성을 편집 한 다음 Apply 패널 하단에있는 버튼을 클릭하십시오.

Ctrl프리미티브 아이콘을 + 클릭하여 기존 메시 레이어에 단위 프리미티브를 배치합니다.

Shift프리미티브의 아이콘을 + 클릭하여 새 메시 레이어에 단위 프리미티브를 만듭니다.

노트 :  메뉴 표시 줄에서을 클릭하여 동일한 기본 요소를 추가 할 수도 있습니다 Item > Primitive > Sphere.

구 속성

구 도구가 활성화되면 다음 옵션을 사용하여 기본 체를 편집 할 수 있습니다.

Sphere Panel

Position X, Y, Z

이 세 값은 공 중심의 3D 위치를 설정합니다.

Radius X, Y, Z

이 세 값은 구의 치수를 설정하는 데 사용됩니다. 로 설정 1m, 1m , 1m (기본적으로) 2 미터 볼을 제공합니다.

Sides

측면은 위에서 아래로 흐르는 구의 위도입니다. 기본적으로 기본 공은 24면을 사용합니다. 이 값을 늘리면 공의 "컷"수를 늘릴 수 있습니다. 이 세그먼트는 변형 작업 중 힌지 역할을하므로 볼을 변형하려는 경우에 유용합니다. 또한 추가 패싯을 추가하여 구의 부드러움을 증가시킵니다. 하위 분할 표면을 메쉬에 적용하려는 경우 하위 분할이 모양을 매끄럽게 만들 때 더 적은 수의 세그먼트를 사용할 수 있습니다.

Segments

세그먼트는 오른쪽에서 왼쪽으로 진행하는 구의 세로 가장자리입니다. 기본적으로 기본 공은 12 개의 세그먼트를 사용합니다. 이 값을 늘리면 공의 "컷"수를 늘릴 수 있습니다. 이 세그먼트는 변형 작업 중 힌지 역할을하므로 볼을 변형하려는 경우에 유용합니다. 또한 추가 패싯을 추가하여 구의 부드러움을 증가시킵니다. 하위 분할 표면을 메쉬에 적용하려는 경우 하위 분할이 모양을 매끄럽게 만들 때 더 적은 수의 세그먼트를 사용할 수 있습니다.

Sphere Mode

다양한 옵션 Sphere 유형.

Globe -기본 설정은 위에서 설명한 컨트롤을 사용하여 공을 만듭니다.

Quadball -이 옵션은 4 개의 꼭짓점 (쿼드) 만 포함하는 다각형으로 만 구성된 SDS 구를 만듭니다. 이 옵션이 활성화되면 SidesSegments 설정이 비활성화되고 Subdivision Level 제어가 활성화됩니다. 이 값을 늘리면 쿼드 볼 기본 표면에 복잡성이 추가됩니다.

Tesselated -기본적으로 볼 프리미티브는 극점에 일부 삼각형이있는 대부분 쿼드 다각형으로 구성됩니다. 활성화 Tesselated 플래그는 모든 삼각형에서 구를 만듭니다. 이것이 활성화되면 Tesselation Level 생성 된 메시의 해상도를 설정합니다. 테셀레이션 수준이 높은 테 셀화 된 구를 사용하면 기본면 및 세그먼트보다 더 완벽한 구를 만들지 만 더 많은 다각형이 만들어집니다. 세분화 된 표면을 사용하려는 경우 테 셀화 된 구는 권장되지 않습니다.

Subdivision Level

대한 QuadballTesselated 구 모드 옵션 Subdivision Level 세분화 수를 설정하여 전체 모양을 정의하는 데 사용되는 다각형 수를 결정합니다. 숫자가 클수록 표면이 더 매끄럽고 더 많은 다각형이 생성됩니다.

Polygon Type

이 옵션을 사용하여 생성 된 다각형의 유형을 결정할 수 있습니다.

Face -매끄러운 표준 폴리곤면을 만듭니다.

Subdivs -세분화 표면 다듬기 다각형을 만듭니다.

Catmull-Clark -Pixar Catmull-Clark 스무딩 다각형을 만듭니다.

Axis

주요 축 방향을 정의하며 Globe 반경을 따라 세그먼트의 방향을 제어하므로 구형을 입력하십시오.

Make UVs

이 버튼이 활성화되면 도구로 생성 된 형상에 대해 UV 맵이 자동으로 생성됩니다. 기본 모델링에서 나중에 모델링 할 수있는 기준 UV 맵을 제공하므로 기본에서 작성하는 모델을 UV 맵으로 계획하려는 경우 매우 유용한 옵션입니다. 많은 경우 모델을 맵핑하는 데 필요한 작업량을 줄일 수 있습니다.

Distortion Compensation

프리미티브 UV의 왜곡을 줄이기 위해 UV 다각형의 종횡비 및 관련 영역 크기를 조정합니다.

당신이 만들 때이 옵션을 사용 Sphere 반경 값이 같지 않습니다. 기본적으로 프리미티브에 대해 생성 된 UV는 왜곡되어 UV 뷰포트에서 빨간색과 파란색으로 표시됩니다. UV 나열한 것. 왜곡을 보려면 UV 뷰포트에서 Options... 그런 다음 활성화 Show Distortion.

활성화 Distortion Compensation 옵션으로 왜곡을 자동으로 줄이고 더 깨끗한 UV를 생성합니다. 이 기능은 최종 값을 커밋하기 전에 프리미티브의 속성을 편집 할 때 실시간으로 작동합니다.

Gaps UV 공간 경계 또는 UV 부분 사이에 빈 공간을 지정합니다. UV 단위는 백분율 값을 사용하여 지정됩니다.

Handle Mode

코너 및 사이드 툴 핸들에 대한 세 가지 유형의 동작을 제공합니다.

Resize from Center -모서리 또는 측면 핸들을 드래그 할 때 중앙에서 기본 요소의 양쪽 크기를 조정합니다.

Resize -모서리 또는 측면 핸들을 드래그 할 때 반대쪽의 모양 크기를 조정합니다.

Move All -크기 조정 대신 기본 요소를 이동합니다.

팁:  클릭 한 채로 도형을 이동할 수도 있습니다. Ctrl 다른 핸들 모드에있을 때 키를 누릅니다.

Show Corner

사용 가능한 경우 경계 상자 모서리 핸들을 표시합니다.

Min X, Y, Z/Max X, Y, Z

3D 공간에서 특정 X, Y 및 Z 경계 상자 위치를 기반으로 구를 정의 할 수도 있습니다. 여기에서 지정할 수 있습니다. 예를 들어지면에 구를 쉽게 배치 할 수 있습니다. Min Y0 그리고 Max Y1m.

팁:  그만큼 Sphere 프리미티브는 대칭 생성을 지원합니다. 언제 정밀도 적용 기본 모양을 만들면 지정된 축에 동일한 버전이 만들어집니다.