큰 쇠시리
그만큼 Torus 프리미티브는 토 로이드 또는 "도넛"을 만드는 간단한 방법을 제공합니다.
노트 : 장면에 프리미티브를 추가하는 방법에 대한 정보는 프리미티브 추가.
원환 체 도구가 활성화되면 다음 옵션을 사용하여 기본 요소를 편집 할 수 있습니다.
큰 쇠시리 |
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Position X, Y, Z |
이 세 값은 기본의 중심에 대한 3D 위치를 설정합니다. |
Ring Radius |
원환 체의 전체 외부 너비를 결정합니다. |
Cross Section/Height |
ㅏ Cross Section 폭과 Height 원환 체의 링 단면의 크기를 결정하는 설정. |
Radius X, Y, Z |
이 세 값은 원환 체의 치수를 설정합니다. 이 도구는 50cm, 50cm , 50cm 기본적으로. |
Sides |
측면은 상단에서 하단으로 진행되는 원환 체의 위도입니다. 기본적으로 기본 요소는 24면을 사용합니다. 이 값을 늘리면 모양의 "컷"수를 늘릴 수 있습니다. 이 세그먼트는 변형 작업 중 힌지 역할을하므로 메쉬를 변형하려는 경우에 유용합니다. 또한 추가 패싯을 추가하여 캡슐의 부드러움을 증가시킵니다. 세분화 표면을이 모양에 적용하려는 경우 더 적은 수의면을 사용할 수 있습니다. |
Segments |
세그먼트는 오른쪽에서 왼쪽으로 진행하는 원환 체의 세로 가장자리입니다. 기본적으로 기본 요소는 12 개의 세그먼트를 사용합니다. 이 값을 늘리면 모양의 "컷"수를 늘릴 수 있습니다. 이 세그먼트는 변형 작업 중에 힌지 역할을하므로 모양을 변형하려는 경우 유용합니다. 또한 추가 패싯을 추가하여 모양의 부드러움을 증가시킵니다. 세분화 표면을이 모양에 적용하려는 경우 더 적은 수의 세그먼트를 사용할 수 있습니다. |
Hole Size |
이 값은 원환 체의 중간에있는 구멍의 반경을 설정합니다. |
Polygon Type |
이 옵션을 사용하여 생성 된 다각형의 유형을 결정할 수 있습니다. • Face -매끄러운 매끄러운 다각형면을 만듭니다. • Subdivs -세분화 표면 다듬기 다각형을 만듭니다. • Catmull-Clark -Pixar Catmull-Clark 스무딩 다각형을 만듭니다. |
Bulge Top/Side |
이 값을 0보다 높이기0)는 더 입방 형 또는 상자와 같은 형태로 모양을 약화시킵니다. |
Axis |
이 X, Y, Z를 선택하면 기본 요소의 방향을 빠르게 변경할 수 있습니다. |
Make UVs |
이 버튼이 활성화되면 도구로 생성 된 형상에 대한 UV 맵이 자동으로 생성됩니다. 기본 모델에서 나중에 모델링 할 수있는 기준 UV 맵을 제공하므로 기본에서 생성하는 모델을 UV 맵으로 계획하려는 경우 매우 유용한 옵션입니다. 대부분의 경우 모델 맵핑에 필요한 작업량을 줄일 수 있습니다. |
Distortion Compensation |
프리미티브 UV의 왜곡을 줄이기 위해 UV 다각형의 종횡비 및 관련 영역 크기를 조정합니다. 당신이 만들 때이 옵션을 사용 Torus 반경 값이 같지 않습니다. 기본적으로 프리미티브에 대해 생성 된 UV는 왜곡되어 UV 뷰포트에서 빨간색과 파란색으로 표시됩니다. UV 나열한 것. 왜곡을 보려면 UV 뷰포트에서 Options... 그런 다음 활성화 Show Distortion. 활성화 Distortion Compensation 옵션으로 왜곡을 자동으로 줄이고 더 깨끗한 UV를 생성합니다. 이 기능은 최종 값을 커밋하기 전에 프리미티브의 속성을 편집 할 때 실시간으로 작동합니다. |
Gaps | UV 공간 경계 또는 UV 부분 사이에 빈 공간을 지정합니다. UV 단위는 백분율 값을 사용하여 지정됩니다. |
Handle Mode |
코너 및 사이드 툴 핸들에 대한 세 가지 유형의 동작을 제공합니다. • Resize from Center -모서리 또는 측면 핸들을 드래그 할 때 중앙에서 기본 요소의 양쪽 크기를 조정합니다. • Resize -모서리 또는 측면 핸들을 드래그 할 때 반대쪽의 모양 크기를 조정합니다. • Move All -크기 조정 대신 기본 요소를 이동합니다. 팁: 클릭 한 채로 도형을 이동할 수도 있습니다. Ctrl 다른 핸들 모드에있을 때 키를 누릅니다. |
Show Corner |
사용 가능한 경우 경계 상자 모서리 핸들을 표시합니다. |
Radius |
원환 체의 중심에서 외부 경계 상자 모서리 (원환의 반지름)까지의 크기를 결정합니다. |
Min XYZ/Max XYZ |
3D 공간에서 특정 X, Y 및 Z 경계 상자 위치를 기반으로 모양을 정의 할 수도 있습니다. 여기에서 지정할 수 있습니다. 이를 통해 예를 들어 토러스를지면에 쉽게 배치 할 수 있습니다. Min Y 값 0 그리고 Max Y 값 1m. |
팁: 그만큼 Torus 프리미티브는 대칭 생성을 지원합니다. 언제 정밀도 적용 기본 모양을 만들면 지정된 축에 동일한 버전이 만들어집니다.
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