렌더 항목 : mPath 렌더러 설정

그만큼 Render 아이템 Settings 탭에서는 렌더링 품질에 특정한 렌더링 설정을 조정할 수 있습니다.

다음과 같은 Render 항목 속성은 Settings 에 대한 탭 mPath 렌더러.

Option Description
Apply Preset

다른 장면에서 재사용하기 위해 사용자 정의 렌더 설정을 사전 설정으로 생성하고 저장할 수 있습니다.

프리셋 저장 -렌더 항목 채널을 사전 설정으로 저장합니다. 선택된 채널 만 저장됩니다. 채널을 선택하려면 Channels 탭과 Shift 또는 Ctrl/CMD저장하려는 채널을 + 클릭하십시오.

프리셋 제거 -렌더 사전 설정을 제거합니다. 내장 사전 설정은 제거 할 수 없습니다.

Renderer 다음 중에서 선택하십시오 Modo'에스 Default 렌더러 mPath.
Ray Tracing Engine

언제 Renderer 로 설정 mPath이를 통해 CPU 만 사용할지 GPU 광선 추적 엔진을 사용할지 선택할 수 있습니다. 다음과 같은 옵션을 사용할 수 있습니다.

Foundry SSE -레이 캐스팅에는 CPU 만 사용합니다.

NVIDIA OptiX -여러 버킷에서 GPU 레이 캐스팅을 동시에 활용할 수 있도록 향상된 성능을 제공합니다.

팁:  그만큼 NVIDIA OptiX 옵션은 비 RTX 카드에서 작동하지만 실제 RTX 하드웨어는 비 RTX보다 성능이 향상되었습니다. 최신 NVidia 드라이버 버전 435 이상을 다운로드하십시오.

mPath 설정

Option Description

Maximum Quality

앤티 앨리어싱 기본 품질 관리. 픽셀 당 최소 및 최대 샘플 수를 지정합니다. 렌더러는 일련의 패스를 반복합니다. 언제 Maximum Quality 낮은 값으로 설정되면 장면의 노이즈 미리보기를 제공하여 빠른 첫 번째 반복을 얻습니다.

Antialiasing Filter

다른 앤티 앨리어싱 필터를 선택할 수 있습니다. 그만큼 Antialiasing Filter 픽셀을 평가할 때 사용할 패턴을 결정합니다. 디폴트는 Gaussian대부분의 경우 실적이 좋으며 성능과 품질의 균형이 잘 맞습니다. 다른 옵션은 다음과 같습니다.

Box

Triangle

Catmull-Rom

Mitchell-Netravali

팁:  Catmull-Rom 일반적으로보다 약간 더 선명한 결과를냅니다 Gaussian, 동안 Mitchell-Netravali 문제가있는 모아레 (미세 텍스처 패턴으로 생성)를 처리 할 때 좋은 결과를 제공합니다.

노트 :  그만큼 Antialiasing Filter 옵션이 숨겨져있을 수 있습니다. 클릭 More 모든 컨트롤을 표시하려면 패널 하단에있는 버튼을 클릭하십시오.

Noise Threshold

픽셀을 건너 뛰는 시점을 결정할 수있는 노이즈의 정도를 지정합니다. 렌더 버킷 내부의 픽셀이 만족스러운 수준의 세분화를 달성하면 추가 반복마다 건너 뛰어 렌더링 속도가 빨라집니다. 값이 클수록 렌더링 속도는 빨라지지만 소음은 커집니다.

팁:  기본값은 5 %를 권장하지만 이후에 노이즈 제거를 적용하는 경우 10-20 %를 사용할 수 있습니다.

Diffuse Depth

확산 광선이 자동으로 종료되기 전에 최대 바운스 수를 지정합니다. 값이 클수록 렌더링 시간이 늘어나지 만보다 정확한 결과가 생성됩니다.

Reflection Depth

반사 광선이 자동으로 종료되기 전에 최대 바운스 수를 지정합니다. 값이 클수록 렌더링 시간이 늘어나지 만보다 정확한 결과가 생성됩니다.

Refraction Depth

굴절 광선이 자동으로 종료되기 전에 최대 바운스 수를 지정합니다. 값이 클수록 렌더링 시간이 늘어나지 만보다 정확한 결과가 생성됩니다.

Path Threshold

최종 렌더링 이미지에 거의 또는 전혀 영향을 미치지 않는 광선을 제거합니다. 광선이 발사되면 중요도 값이 할당됩니다. 이 값은 표면 값 기여도에 따라 각 바운스에서 증가 또는 감소 할 수 있습니다. 광선의 중요도 값이 Path Threshold, Modo 광선을 죽일 지 또는 더 추적 할지를 결정합니다. 이 값을 늘리면 품질 비용으로 렌더링 시간을 줄일 수 있습니다.

노트 :  그만큼 Path Threshold 옵션이 숨겨져있을 수 있습니다. 클릭 More 모든 컨트롤을 표시하려면 패널 하단에있는 버튼을 클릭하십시오.

Maximum Radiance

제어 Maximum Radiance 이차 광선에 의해 운반. 이 기능은 노이즈가 적고 좁은 스펙 큘러 하이라이트 또는 포인트 광원에 매우 가까운 표면과 같이 장면의 작지만 매우 밝은 기능으로 인한 반딧불 (단일 밝은 픽셀)을 방지하는 데 도움이 될 수 있습니다.

장면에서 가장 노출이 높은 렌더 출력에 대한 승수 역할을합니다. 설정 Maximum Radiance 10.0 (기본값)은 광선이 가장 밝은 렌더 출력보다 10 배 더 밝음을 의미합니다. 이 값을 1 이상으로 유지하는 것이 좋습니다.

노트 :  그만큼 Maximum Radiance 옵션이 숨겨져있을 수 있습니다. 클릭 More 모든 컨트롤을 표시하려면 패널 하단에있는 버튼을 클릭하십시오.

Environment Importance Sampling

활성화 Environment Importance Sampling 환경을 직접 광원으로 취급합니다. 환경의 밝은 영역은 조명 결과에 더 큰 영향을 미치므로 활성화되면 샘플이이 밝은 영역 주위에 집중되어 적은 광선으로보다 정확하고 부드러운 결과를 생성합니다. 또한 렌더링 속도가 빨라집니다.

Indirect Caustics

간접 화선은 물리 기반 렌더링의 자연스러운 렌더링 부산물입니다. 작성을 제어하는 다음 옵션이 있습니다.

None -장면 내에서 모든 간접적 인 화선을 비활성화합니다.

Reflection Only -부식제는 반사 표면에 대해서만 계산됩니다.

Refraction Only -부식제는 굴절 표면에 대해서만 계산됩니다.

Both -부식제는 반사 표면과 굴절 표면 모두에 대해 계산됩니다.

노트 :  그만큼 Indirect Caustics 옵션이 숨겨져있을 수 있습니다. 클릭 More 모든 컨트롤을 표시하려면 패널 하단에있는 버튼을 클릭하십시오.

기하학

다음과 같은 Geometry 옵션은 Render 안건:

아래의 처음 두 설정 Geometry 섹션은 장면의 SDS (Subdivision Surface) 모델과 관련된 글로벌 컨트롤러입니다. Subdivision Surfaces 저해상도 프록시 모델 (때때로 "케이지"또는 Limit Surface). 일반적으로 직선 폴리곤 모델링의 경우 표면은 표면으로 만들어집니다. 각각의 평면은 함께 음영 처리 될 때 부드러운 표면을 시뮬레이션하지만 실루엣 모서리는 모델의면을 드러 낼 수 있습니다. 이 제한에 대한 기존의 수정은 단순히 더 많은 다각형을 추가하는 것이지만 실제 다각형을 모두 제어하면 문제가 생길 수 있습니다. SDS 모델의 경우 저해상도 모델의 다각형은 결과적으로 생성 된 모델이 유기적으로 부드러운 곡면이되도록 재귀 적으로 자동으로 분할되고 수정됩니다.

Modo을 누르면 모든 개체를 SDS 모델로 전환 할 수 있습니다. Tab 키. 를 사용하여 레벨 (모델이 세분화되는 횟수)을 제어 할 수 있습니다. Subdivision Level 메쉬 항목 속성 뷰포트에서 설정을 찾았습니다. 값이 클수록 더 부드러운 모델이 생성되지만 렌더링에 더 많은 처리 시간과 메모리가 필요한 더 많은 형상이 생성됩니다. 때 Adaptive Subdivision 설정이 활성화되면이 기능은 렌더링시 메시 항목 설정을 재정 의하여 장면의 모든 서브 디비전 표면을 전체적으로 조정할 수 있습니다.

 

SubDiv 케이지

서브 디브 레벨 1

서브 디브 레벨 2

SubDiv Level 3

원래 '케이지'형상

SubD 레벨 1

SubD 레벨 2

SubD 레벨 3

선택권

기술

Adaptive Subdivision

토글 Adaptive Subdivision 기능 Modo. 사용 설정하면 Modo 렌더링시 모든 SDS 메시를 적응 적으로 테셀 레이트합니다. 즉, 사용자 설정에 따라 모든 다각형 모서리가 설정된 세분화 비율 내에 속할 때까지 메쉬가 반복적으로 다듬어집니다.

Subdivision Rate

활성화 Adaptive Subdivision 장면의 모든 SDS 형상에 대한 레벨 임계 값의 세분화 비율을 설정합니다. 픽셀로 정의 된 기본 속도는 10이며 이는 Modo 가장 큰 하위 분할 패치에서 그룹 다각형의 가장자리 길이가 10 픽셀을 넘지 않도록 (대부분 그보다 짧음) 해당 메쉬의 하위 분할 수준을 선택합니다. 이는 세분화 수준이 카메라와의 거리, 확대 / 축소 비율 등 각 메시에 자동으로 적응한다는 것을 의미하므로 매우 유용합니다. 실제로 다각형 수를 최소화하려면 세분화 비율을 1000과 같은 큰 수로 설정할 수 있습니다. 반면, 렌더에서 깎인 모서리를 보지 않으려면이 수를 5 이하로 줄일 수 있습니다. 세분화 비율을 줄이면 추가 시스템 메모리 사용과 성능 손실이 발생한다는 점에 유의하십시오.

다음 5 가지 설정 제어 Modo'에스 Micropolygon Displacement 기능 : 텍스처 기반 컨트롤러를 통해 표면에 미세한 기하학적 디테일을 추가하는 수단. 세분화 표면과 본질적으로 유사하게, 다각형 표면은 더 미세하고 더 미세한 미세 다각형을 생성하는 재귀 적으로 자동 분할 및 미세 조정되며, 그런 다음 그레이 스케일 값 (및 텍스처 로케이터 안건).

이로 인해 다른 방법으로는 작성하기 어렵거나 불가능한 모델에 대해 엄청난 양의 디테일이 생길 수 있습니다. 이것은 범프 맵과 비슷하지만 범프 맵이 표면의 디테일을 시뮬레이션하고 불완전하게 보이는 렌더링 트릭 인 경우 변위는 실제 지오메트리입니다. Displacement 지도를 만들 수 있습니다 Modo외부 응용 프로그램에서 생성되어 오브젝트에 적용되거나 단순히 페인팅 또는 조각 도구를 사용하여 Shader Tree. 최상의 결과를 얻으려면 변위가 적용된 모든 표면에 대해 SDS를 활성화해야합니다. 참조하십시오 효과-텍스처 아이템 변위 맵 작업에 대한 자세한 정보는 주제를 참조하십시오.

No Displacement

Displacement Applied

SDS 한계 표면

변위 맵 적용

 

선택권

기술

Micropoly Displacement

물체 표면에 변위가 적용된 경우 Shader Tree이 확인란은 전역 수준에서 마이크로 폴리곤 변위 렌더링을 토글합니다.

Displacement Rate

언제 Micropoly Displacement 활성화 된 Displacement Rate, 형상이 미세 다각형으로 세분되는 임계 값을 설정합니다. 유사 Subdivision Rate마이크로 폴리곤 변위는 적응성이있어 모든 폴리곤 엣지를 개별적으로 평가합니다.

카메라에서 가장자리 중심까지의 거리 (초점 길이) 및 렌더 해상도는 Displacement Rate 월드 공간의 거리에 (픽셀 단위). 가장자리가 이보다 길고 Minimum Edge Length반으로 나뉩니다. 이 프로세스는 모든 에지가 해당 요구 사항을 충족 할 때까지 재귀 적으로 계속됩니다.

Displacement Ratio

노트 :  그만큼 Displacement Ratio 옵션은 기본적으로 숨겨져 있습니다. 클릭 More 모든 컨트롤을 표시하려면 패널 하단에있는 버튼을 클릭하십시오.

1.0으로 설정하면 객체가 전체 표면에 일관된 양으로 테셀레이션되지만 환경에서 접지면과 같은 넓은 영역을 대체 할 때, 대부분의 지오메트리가 카메라보기 외부에 배치되는 환경에서 접지면과 같은 넓은 영역을 대체 할 때 다각형이 낭비되어 시스템 메모리가 가득 차게됩니다. 그만큼 Displacement Ratio 카메라 시야 밖의 변위 다각형 수를 줄입니다. 숫자가 높을수록 다각형이 줄어 듭니다. 반사 및 굴절 물체는 여전히 카메라 시야 밖에서 이러한 영역을 볼 수 있으므로 높은 설정으로 인해 이미지에 인공물이 생길 수 있습니다.

Minimum Edge Length

노트 :  그만큼 Minimum Edge Length 옵션은 기본적으로 숨겨져 있습니다. 클릭 More 모든 컨트롤을 표시하려면 패널 하단에있는 버튼을 클릭하십시오.

메시의 각 가장자리는 다각형이 Displacement Rate 환경. 통제되지 않으면, 이것은 통제 불능 상태가되어 엄청나게 많은 수의 다각형을 생성 할 수 있습니다. 그만큼 Minimum Edge Length 다각형 모서리의 최소 길이를 설정합니다. 가장자리가 최소 길이에 도달하면 더 이상 분할 할 수 없습니다. 장면에서 다각형의 양을 제어하기위한 간단하고 효과적인 스로틀입니다.

Smooth Positions

노트 :  그만큼 Smooth Positions 확인란은 기본적으로 숨겨져 있습니다. 클릭 More 모든 컨트롤을 표시하려면 패널 하단에있는 버튼을 클릭하십시오.

표면이 미세 다각형으로 절단 될 때, 미세 다각형 정점의 초기 위치는 원래의 부드러운 정점 법선을 기반으로 곡선 표면에 놓입니다. 예를 들어, 일반 SDS 이외의 구체로 시작하면 매끄러운 구체로 절단 된 다음 변위 텍스처가 적용됩니다. 심지어 모든 곳에서 0 인 변위 텍스처를 적용하여 서브 디비젼 표면의 대안으로 이것을 사용할 수도 있습니다 (결과 표면은 실제로 원본 정점을 통과한다는 점에서 SDS와 다릅니다).

위치 다듬기를 끄는 기능은 micropolygon 정점의 모든 초기 위치가 원래 다각형의 평면에 정확하게 위치한다는 것을 의미합니다. 비분 할 구체 예에서이 작업을 수행하면 절단 된 버전이 깎인 것처럼 보입니다. 이 기능이 추가 된 이유는 맵 간 거리가 로우 폴리 오브젝트의 원래 다각형을 기준으로 측정되기 때문에 오브젝트 간 베이킹으로 만든 변위 맵을 사용할 때 위치 스무딩을 해제해야하기 때문입니다. 스무딩 된 다각형

Displacement as Bump

노트 :  그만큼 Displacement as Bump 확인란은 기본적으로 숨겨져 있습니다. 클릭 More 모든 컨트롤을 표시하려면 패널 하단에있는 버튼을 클릭하십시오.

이 옵션이 활성화되면 Modo 또한 변위 맵을 범프 맵으로 적용하여 더 적은 수의 세분화가 필요한 세부적인 세부 평가를 제공합니다. 낮은 세분화 비율과 결합 될 때 복잡한 장면을 렌더링하는 데 필요한 메모리 양을 줄이는 데 사용할 수 있습니다.

Indirect LOD

노트 :  그만큼 Indirect LOD 확인란은 기본적으로 숨겨져 있습니다. 클릭 More 모든 컨트롤을 표시하려면 패널 하단에있는 버튼을 클릭하십시오.

이 옵션이 활성화되면 Modo 간접 조명 계산에 엄격하게 사용되는 디스플레이 스먼트 지오메트리의 저해상도 버전이 추가되어 전역 조명 계산의 오버 헤드가 줄어 듭니다. 그러나 동일한 지오메트리의 두 개의 별개의 사본이 동시에 메모리에 유지 될 수 있으므로 약간 더 많은 메모리를 사용하게 될 수 있습니다.

Render Output Masking 그룹 마스크 및 레이어 마스크 지원 Shader Tree.

직접 조명

Option Description

MIS

다중 중요도 샘플링은 정반사 및 확산 쉐이딩 모두에 대한 직접 조명을 지능적으로 샘플링하여 렌더링 시간을 크게 늘리지 않고 노이즈를 크게 줄이는 방법입니다.

사용 가능한 옵션은 다음과 같습니다.

None -MIS 계산이 비활성화되고 Modo 레거시 샘플링 방법으로 되돌아갑니다.

Diffuse Only -MIS는 Diffuse shading에만 가능합니다.

Specular Only -MIS는 Specular shading에만 가능합니다.

Both -MIS는 Diffuse와 Specular shading 모두 가능합니다.

대부분의 경우 기본 설정은 Both 최상의 결과를 제공합니다. 드문 경우지만 MIS 계산을 Specular shading 또는 Diffuse shading으로 제한 할 수 있습니다.

노트 :  MIS는 Diffuse shading의 모든 쉐이딩 모델과 함께 작동하지만 MIS Specular shading은 에너지 보존 및 물리적 기반 모델에서만 작동합니다. Match SpecularBlurry Reflections 리플렉션 쉐이딩에 사용됩니다.

Shadows 렌더에서 직접 조명으로 인한 그림자를 활성화 또는 비활성화합니다.