머티리얼 렌더 출력

이 주제는 다른 Material 출력을 렌더링합니다.

확산 금액

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그만큼 Diffuse Amount 출력은 장면을 조명 또는 음영과 무관하게 표면 당 확산 량 값을 나타내는 회색조 이미지로 렌더링합니다.

확산 계수

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그만큼 Diffuse Coefficient 출력은 장면을 전체 색상 이미지로 렌더링하여 장면의 확산 색상을 나타냅니다. Fresnel 가치와 에너지 절약; 조명 또는 음영과 무관합니다.

확산 색

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그만큼 Diffuse Color 출력은 장면을 조명 또는 음영과 무관하게 장면의 확산 색상을 나타내는 풀 컬러 이미지로 렌더링합니다.

확산 에너지 절약

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그만큼 Diffuse Energy Conservation 출력은 장면을 회색조 이미지로 렌더링합니다. Energy Conservation 에 기초한 표면의 값 FresnelEnergy Conservation 옵션 설정.

확산 거칠기

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그만큼 Diffuse Roughness 출력은 장면을 회색조 이미지로 렌더링합니다. Diffuse Roughness 의 가치 재료 조명이나 음영에 관계없이 장면에서

반사 계수

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그만큼 Reflection Coefficient 출력은 장면을 표면 당 반사량을 나타내는 회색조 이미지로 렌더링합니다. 0 % 반사율의 경우 검정, 100 %에서 흰색으로 램핑.

거칠기

Dpdv Vector

그만큼 Roughness 출력은 장면을 표면 당 거칠기 양을 나타내는 회색조 이미지로 렌더링합니다. 0 % 거칠기의 경우 검정, 100 %에서 흰색으로 램핑.

스페 큘러 계수

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그만큼 Specular Coefficient 출력은 장면 내 표면의 반사 정도를 나타내는 회색조 이미지를 렌더링합니다. 0 % 스페 큘러의 경우 검정, 100 % 스페 큘러에서 흰색으로 램핑.

지표면 금액

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그만큼 Subsurface Amount 출력은 장면 내 표면의 표면 아래 산란 양을 나타내는 회색조 이미지를 렌더링합니다. 0 % 표면 하 산란, 100 %에서 흰색쪽으로 램핑.

표면 색상

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그만큼 Subsurface Color 출력은 장면을 조명 또는 음영과 무관하게 장면의 서브 서피스 색상을 나타내는 풀 컬러 이미지로 렌더링합니다.

투명한 금액

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'투명 량'출력은 장면 내 표면의 투명도를 나타내는 회색조 이미지를 렌더링합니다. 0 % 투명도의 경우 검정, 100 %에서 흰색으로 향합니다.

투명한 색

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그만큼 Transparent Color 출력은 장면을 조명 또는 음영과 상관없이 장면의 투명 색상을 나타내는 풀 컬러 이미지로 렌더링합니다.

합성 출력

렌더링 출력은 Photoshop, After Effects, Nuke 또는 Fusion과 같은 외부 응용 프로그램에서 생성 된 레이어를 개별적으로 작성하려는 경우 매우 유용합니다. 이것은 추가적인 렌더링 시간을 요구하지 않고 포스트 프로세스로서 다른 설정 중에서도 색상을 조정하는 데 도움이 될 수 있습니다. 가장 자주 묻는 질문은 어떤 렌더링 출력이 최종 색상 출력과 동일하게 결합되는지입니다. 답은 Diffuse Shading (Total) + Transparent Shading + Reflection Shading + Specular Shading + Subsurface Shading + Luminous Shading = Final Color이며, 각 연속 레이어는 컴포지션에서 아래 레이어에 추가됩니다 (선형 닷지라고도 함). 각 레이어를 감마 1.0에서 렌더링 한 다음 결합하고 완전히 구성된 레이어에 감마를 다시 추가하면 최상의 결과를 얻을 수 있습니다.

각각에 대한 아이템 마스크를 생성하고 렌더 출력 세트를 Effect > Alpha (또는 단순히 기존 셰이더 트리 마스크에 추가). 그런 다음 렌더 명령이 호출 될 때마다 모든 활성 렌더 출력이 동시에 생성됩니다.

Render Outputs C0mp