입자 렌더 출력
이 주제는 다른 Particle 출력을 렌더링합니다.
입자 나이
그만큼 Particle Age output은 검은 색에서 시작하여 흰색으로 이동하는 나이 (초)를 기준으로 각 입자에 회색 음영 값을 할당합니다. 값은 부동 소수점 숫자로 저장되므로이 출력을 저장하려면 확장 된 동적 범위 형식이 필요합니다.
입자 ID
그만큼 Particle ID output은 각 입자에 임의의 부동 소수점 ID 번호를 할당하며 0에서 1까지의 회색 음영으로 표시됩니다. 값은 부동 소수점 숫자로 저장되므로이 출력을 저장하려면 확장 된 동적 범위 형식이 필요합니다.
입자 속도
그만큼 Particle Velocity 입자가 현재 프레임에서 이동하는 속도를 나타내는 속도 값을 부동 소수점 숫자로 인코딩합니다. 부동 소수점 값은 일반적인 색상 값 범위를 넘어 확장되는 이미지의 색상으로 표시되므로이 출력을 저장하려면 확장 된 동적 범위 형식이 필요합니다.
합성 출력
렌더링 출력은 Photoshop, After Effects, Nuke 또는 Fusion과 같은 외부 응용 프로그램에서 생성 된 레이어를 개별적으로 작성하려는 경우 매우 유용합니다. 이것은 추가적인 렌더링 시간을 요구하지 않고 포스트 프로세스로서 다른 설정 중에서도 색상을 조정하는 데 도움이 될 수 있습니다. 가장 자주 묻는 질문은 어떤 렌더링 출력이 최종 색상 출력과 동일하게 결합되는지입니다. 답은 Diffuse Shading (Total) + Transparent Shading + Reflection Shading + Specular Shading + Subsurface Shading + Luminous Shading = Final Color이며, 각 연속 레이어는 컴포지션에서 아래 레이어에 추가됩니다 (선형 닷지라고도 함). 각 레이어를 감마 1.0에서 렌더링 한 다음 결합하고 완전히 구성된 레이어에 감마를 다시 추가하면 최상의 결과를 얻을 수 있습니다.
각각에 대한 아이템 마스크를 생성하고 렌더 출력 세트를 Effect > Alpha (또는 단순히 기존 셰이더 트리 마스크에 추가). 그런 다음 렌더 명령이 호출 될 때마다 모든 활성 렌더 출력이 동시에 생성됩니다.
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