볼륨 렌더 출력
다른 것에 대해 배우십시오 Volume 출력을 렌더링합니다.
체적 깊이
체적 항목은 다음과 같은 모든 렌더링 출력 항목에 대해 평가되지 않습니다 Depth, 그래서 Volumetric Depth 옵션을 사용하면 장면에서 체적 항목의 깊이 값을 계산할 수 있습니다.
노트 : 볼륨의 각 픽셀은 단일 깊이 값만 가질 수 있으므로이 유형의 출력에는 불투명도가 고려되지 않습니다.
체적 불투명도
그만큼 Volumetric Opacity 출력은 장면에서 체적 요소의 투명도를 평가하여 합성 할 나머지 장면 요소와 무관하게 볼륨의 불투명도를 분리 할 수 있습니다.
체적 산란
그만큼 Volumetric Scattering 렌더링 출력은 스프라이트, 볼륨 및 볼륨 라이트로 생성 된 요소를 포함하여 장면의 볼륨 요소 만 렌더링합니다.
합성 출력
렌더링 출력은 Photoshop, After Effects, Nuke 또는 Fusion과 같은 외부 응용 프로그램에서 생성 된 레이어를 개별적으로 작성하려는 경우 매우 유용합니다. 이것은 추가적인 렌더링 시간을 요구하지 않고 포스트 프로세스로서 다른 설정 중에서도 색상을 조정하는 데 도움이 될 수 있습니다. 가장 자주 묻는 질문은 어떤 렌더링 출력이 최종 색상 출력과 동일하게 결합되는지입니다. 답은 Diffuse Shading (Total) + Transparent Shading + Reflection Shading + Specular Shading + Subsurface Shading + Luminous Shading = Final Color이며, 각 연속 레이어는 컴포지션에서 아래 레이어에 추가됩니다 (선형 닷지라고도 함). 각 레이어를 감마 1.0에서 렌더링 한 다음 결합하고 완전히 구성된 레이어에 감마를 다시 추가하면 최상의 결과를 얻을 수 있습니다.
각각에 대한 아이템 마스크를 생성하고 렌더 출력 세트를 Effect > Alpha (또는 단순히 기존 셰이더 트리 마스크에 추가). 그런 다음 렌더 명령이 호출 될 때마다 모든 활성 렌더 출력이 동시에 생성됩니다.
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