채널 스위 즐링
채널 스위 즐링을 사용하면 RGBA의 특정 채널을 재질 매개 변수에 할당하고 다른 채널을 동일한 이미지의 다른 재질 매개 변수로 설정할 수 있습니다. 에 Modo채널 스위 즐링이 활성화 된 다중 텍스처 레이어를 사용하여이 작업을 수행 할 수 있습니다.
이 기능으로 텍스처를 설정할 수 있습니다 Modo Unity 또는 Unreal Engine으로 내보낼 수 있습니다.
채널 스위 즐링 옵션은 Properties 텍스처 레이어의 패널.
채널 스위 즐링을 활성화하려면 :
1. | 에서 Shader Tree필요한 텍스처 레이어를 선택하십시오. |
2. | 에서 Properties 패널 Texture Layers 하위 탭에서 Swizzling 선택권. |
3. | 토글을 활성화하고 사용하려는 채널을 선택하십시오 Channel. |
다음과 같은 채널 옵션을 사용할 수 있습니다.
• RGBA (기본값)-RGBA 채널에 색상의 모든 구성 요소 사용
• RGB -채널을 RGB1 (알파에서 1)로 설정
• Alpha -채널을 AAA1로 설정
• Red -채널을 RRR1로 설정
• Green -채널을 GGG1로 설정
• Blue -채널을 BBB1로 설정
만약 Swizzling 비활성화되어 원본 Alpha Channel 모드가 사용됩니다. 옵션은 Use, Ignore , Alpha Only.
다음은 채널 스위 즐링의 예입니다.
적절한 채널에 Metallic, Ambient Occlusion 및 Smoothness 값을 저장하는 텍스처를 사용할 수 있습니다.
• R -금속성
• G -주변 폐색
• B -미사용
• A -부드러움
그런 다음 동일한 텍스처를 다른 셰이더 효과에 연결하고 채널 스위 즐링을 사용하여 올바른 채널을 출력 할 수 있습니다. 아래 이미지는 단일 텍스처에서 여러 셰이더 효과에 이르는 채널 스위 즐링을 보여줍니다.
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