절차 적 산산조각
절차 적 산산조각 옵션을 사용하면 역학을 사용하여 모델을 산산조각 내고 분해 할 수 있습니다. 동적으로 만들 수있는 모든 지오메트리는 동적으로 산산이 부서 질 수 있습니다. 절차 적 산산조각 항목이 다른 동적 항목과 충돌하면 충분한 힘이 가해지면 해당 품목은 절차 적 산산조각 항목에 지정된 다양한 작은 조각으로 분리됩니다. 절차 적 산산조각을 적용하는 컨트롤은 Setup 아래의 레이아웃 Dynamics 도구 상자의 하위 탭. 대상 항목을 선택한 상태에서 Procedural Shatter 버튼을 눌러 해당 오브젝트에 효과를 적용하십시오. 이렇게하면 절차 적 산산조각 항목이 Items 선택한 항목에 자동으로 연결됩니다. 그게 다야. 남은 것은 시뮬레이션을 조정하고 최종 렌더링을 위해 캐시하는 것입니다. 시뮬레이션을 사용하여 시뮬레이션을 재생하여 튜닝을 수행 할 수 있습니다.Scene Preview 버튼 (녹색 화살표), 타임 라인 길이에 대한 시뮬레이션 실행 및 값이 조정될 때 거의 실시간 피드백 허용 (항목이 충돌 할 때 재생에 문제가 있음) 길이는 생성 된 항목 수에 따라 크게 달라집니다).
노트 : 원본 항목은 절차 적 산산조각과 결합 될 때 프록시처럼 작동합니다. 여기서 산산조각 난 형상은 실제로 절차 적 항목 자체에 저장됩니다. 원본 항목을 렌더링하지 않으려면 해당 항목을 비활성화하거나 렌더링 할 수 없도록 설정해야합니다.
절차 적 산산조각 속성
선택권 |
기술 |
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Pattern |
산산조각 내기 위해 대상 객체를 분리하는 방법을 정의합니다. Uniform 항목을 대략 같은 크기의 조각으로 나누려고합니다. Impact 충격 지점에서 물체가 더 작은 조각으로 부서지고 조각이 충격 지점에서 더 멀어지면 떨어집니다. Radial 깨진 조각의 웹과 같은 방사형 패턴을 생성합니다. |
Pieces per M^3 Name |
이 값은 충돌 이벤트에 의해 생성 된 조각 수를 정의하며 기본적으로 입방 미터당 생성 된 평균 조각 수입니다. |
Density |
이 값은 산산이 부서진 물체의 밀도 또는 무게를 나타냅니다. 밀도가 클수록 다른 동적 객체에 적용되는 힘이 커집니다. |
Bounce |
이것은 다른 동적 물체에 부딪 칠 때 산산이 부서진 조각의 충돌 응답입니다. 값이 0 %이면 해당 조각이 접촉하는 다른 동적 객체에서 에너지가 반사되거나 물려받지 않음을 의미합니다. 100 %의 값은 접촉 객체에서 모든 에너지를 상속합니다. 100 % 이상의 값은 물체가 접점에서 더 많은 에너지를 전달하는 고무공 같은 효과를 생성합니다. |
Friction |
산산조각 난 조각이 다른 동적 객체에 대해 미끄러지는 정도. 값이 0.0이면 저항이없고 값이 1.0이면 개체가 완전히 미끄러지지 않습니다. |
Breaking Force |
물체가 더 작은 조각으로 부서지게하는 데 필요한 힘의 양을 정의합니다. |
Minimum Volume |
이 값은 산산이 부서 질 때 조각이 얻을 수있는 가장 작은 크기를 결정합니다. |
Shatter Chance |
충격에 따라 물체가 분리 될 가능성을 결정합니다. 값이 작을수록 조각이 깨지지 않고 값이 클수록 더 쉽게 깨질 수 있습니다. |
Max. Levels |
영향으로 인해 항목이 깨질 수있는 횟수를 정의합니다. 레벨이 1이면 항목이 처음으로 만 산산이 부서지고 조각이 더 이상 부서지지 않으며, 산산이 부서진 부분은 다시 부서 질 수 있다는 의미입니다. |
Split Islands |
이 옵션은 메쉬를 산산조각 낼 때 항목 내 개별 조각 (아일랜드)을 처리하는 방법 (겹치거나 겹치지 않음)을 결정합니다. • Never -섬은 개별적으로 처리되지 않지만 단일 한 단일 개체로 처리됩니다. • Initial -초기 소스 메쉬의 아일랜드 만 별도의 객체로 취급됩니다. • After Initial -파편 파편이있는 섬만 별도의 개체로 분할됩니다. • Always -섬은 항상 별도의 개체로 취급됩니다. |
Age Until Break |
이 값은 후속 샤드가 다시 파손되기 전에 경과해야하는 시간을 정의합니다. 노트 : 그만큼 Max Levels 후속 샤드를 더 산산조각 내려면 값이 1보다 커야합니다. |
Interior Material Name |
이 옵션은에서 사용할 수있는 재료 태그를 정의합니다 Shader Tree 부서진 조각의 내부 영역에 뚜렷한 표면을 추가합니다. 프로세스는 자동이 아니지만 자재 그룹 품목을 Shader Tree 여기에서 명명 된 머티리얼을 Polygon Tag 마스크를 정의합니다. 그런 다음 다른 재질 항목은 해당 표면에서만 해당 그룹 음영에 추가됩니다. |
Affected By Gravity |
절차 상 산산이 부서진 물체에 대한 중력의 영향을 토글하여 켜거나 끕니다. 중력 설정은 다이나믹 솔버 항목에서 정의됩니다. |
충동
Impulse -이 값은 다이나믹 아이템의 초기 상태를 결정하고 임펄스 온 값에 의해 정의 된 다이나믹 시뮬레이션 시작시 특정 힘을가합니다. |
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Impulse On |
이 옵션은 '임펄스'값이 동적 항목에 적용되는 상태를 결정합니다. Off -이 설정을 사용하면 Impulse 값이 객체에 적용됩니다. |
Impulse X/Y/Z |
물체가 깨어날 때 물체에 가해지는 방향성 힘. 키 프레임 객체가 다이내믹으로 전달 될 때 객체에 방향과 속도를 부여하면 유용합니다. 그렇지 않으면 다이내믹스가 깨어나 기 전에 객체 속도를 인식하지 못하므로 객체없이 떨어집니다. |
Impulse Position X/Y/Z |
임펄스의 위치는 물체의 궤도에 영향을 미칩니다. |
Torque Impulse X/Y/Z |
물체가 깨어날 때 적용되는 회전력. 키 프레임 객체가 다이내믹으로 전달되어 객체에 회전을 부여 할 때 유용합니다. 객체가 없으면 회전하지 않습니다. |
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