역학 솔버
장면의 항목이 Active Rigid Body, Passive Rigid Body 또는 Soft Body 다이내믹 솔버 아이템은 Items 명부. 장면에서 솔버 항목의 단일 인스턴스 만 필요합니다. 시간 단계, 중력 등과 같은 시뮬레이션의 모든 전역 매개 변수를 제어하기 때문입니다. 다이내믹 솔버 항목이 실수로 장면에서 삭제 된 경우 메뉴 모음에서 다른 항목을 추가하여 Dynamics > Add Solver. 에서 항목을 선택한 상태에서 Items 뷰포트에서 일련의 속성을 Properties 패널.
선택권 |
기술 |
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Enable |
기본적으로 활성화되어 있으면이 옵션을 비활성화하여 다이나믹스 시뮬레이션 계산을 일시적으로 중단 할 수 있습니다. |
Physics Rate (Hz) |
FPS 설정에 관계없이 두 번째 장면 시간 동안 동적 평가가 수행되는 속도를 나타냅니다. FPS 속도 30에서 기본 물리 속도 60은 프레임 당 2 개의 계산 단계를 제공합니다. 각 전체 프레임 단계에서 시뮬레이션 결과 만 볼 수 있지만 프레임간에, 특히 빠르게 움직이는 객체에서 여전히 많은 움직임이 발생할 수 있습니다. 객체가 서로 교차하거나 서로 움직이는 것처럼 보이면이 값을 늘리면 속도가 증가함에 따라 이러한 오류를 제거하는 데 도움이되며 계산 횟수도 증가합니다. 숫자가 클수록 계산 시간이 길어지면서보다 정확한 시뮬레이션을 제공합니다. 노트 : 의 결과를 보려면 Physics Rate실시간 미리보기 모드는 항상 프레임 당 하나의 물리 속도로 기본 설정되므로 전체 캐시 시뮬레이션을 수행해야합니다. |
Gravity X/Y/Z |
중력의 방향과 크기를 제어하십시오. 중력은 장면의 모든 것에 영향을 미치는 세계적 가치입니다. 기본값 -9.81 1 : 1 스케일 (초당 미터)로 지구의 하향 중력 풀을 시뮬레이션합니다. |
Visualize |
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Locators |
활성화하면 동적 객체의 질량 중심을 그립니다. |
Constraints |
활성화되면 제약 조건을 그립니다. |
Debug Drawing |
다이나믹 시뮬레이터가 실제로 보는 것에 대한 내부 표현을 그립니다. 특히 복잡한 장면에서 보는 것은 압도적이지만 예상대로 작동하지 않는 시뮬레이션 문제를 해결하는 데 유용 할 수 있습니다. |
Locator Scale |
로케이터 도면의 축척을 조정합니다. |
Advanced |
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Body Update Frequency |
장면에서 각 동적 항목에 대한 내부 표현을 업데이트하기 위해 동적이 채널 및 변형 데이터를 수집하는 빈도를 결정합니다. • Sim Start: 내부 표현은 시뮬레이션 시작시 한 번만 업데이트됩니다. • Every Frame: 내부 표현이 전체 프레임 값마다 업데이트됩니다. • Every Tick: 내부 표현이 각각 업데이트됩니다 Step서브 프레임의 정확한 움직임을 만들지 만 장면의 시뮬레이션 속도를 크게 저하시킬 수있는 추가 오버 헤드가 많이 발생합니다. |
Global Density |
밀도는 주어진 양에서 물질의 양을 측정 한 것입니다. 에 Modo기하 객체는 기술적으로 빈 공간이므로 밀도가 없지만, 이런 방식으로 객체를 시뮬레이션하면 종이 껍질처럼 날아갈 수 있습니다. 동적 객체에 밀도 값을 제공하면 시뮬레이션의 사실성이 높아집니다. 나무와는 달리 금속과 마찬가지로 재료마다 밀도가 다르기 때문에 무게에 영향을 미치므로 시뮬레이션 할 때 움직이는 방식이 다릅니다. 그만큼 Global Density 옵션은 장면에서 전체적으로 동적 객체의 밀도를 결정합니다. 이 값을 조정하면 장면 전체의 모든 동적 객체에 영향을줍니다. 당신은 또한 무시할 수 있습니다 Global Density 항목을 개별적으로 설정하여 Mass Source 항목의 동적 속성에서 Local 옵션 및 개별 값 정의. |
Scene Scale |
역동적 평가는 항목이 포도의 크기에서 밴의 크기까지 대략 실제 크기로 가정 할 때 계산에서 특정 가정을합니다. 이 범위 내에서 항목을 시뮬레이션하면 이상적인 크기가 약 1m 인 가장 사실적인 결과를 얻을 수 있습니다. 이 범위를 벗어나는 항목은 정확성에 문제가 있습니다. 대상 장면을 스케일링하는 대신 Scene Scale 내부적으로 계산을 확장하여 더 우수하지만 약간 덜 정확한 결과를 생성 할 수 있습니다. 기본값 1 m 100 %와 같습니다. 변경 Scene Scale 크기 10 cm 매우 작은 항목을 시뮬레이트 할 때 유용한 장면을 10 배 (1000 %) 늘립니다. 마찬가지로 Scene Scale 크기 10 m 매우 큰 항목을 시뮬레이트 할 때 도움이되는 모든 요소를 10 배 (10 %) 씩 줄입니다. |
Time Scale |
일반적으로 시뮬레이션은 시뮬레이션 된 힘의 실제 값을 기반으로 항목을 제 시간에 이동시킵니다. 당신은 사용할 수 있습니다 Time Scale 옵션을 사용하여 값을 각각 낮추거나 올릴 때 시뮬레이션에서 슬로우 모션 또는 초고속 효과를 시뮬레이션하는 속도를 전체적으로 조정할 수 있습니다. |
Global Deactivation Time |
동적 객체가 얼마나 오래 지속되어야 하는지를 정의합니다 Linear 또는 Angular 잠들기 전에 임계 값. 기본값은 2 초이므로 장면의 프레임 속도에 따라 기본값이 변경됩니다. 일반적으로 48fps (24fps)입니다. |
Global Lin. Sleep Threshold |
다이나믹스 시뮬레이션의 객체가 이동을 멈 추면 수면 상태가되므로 모든 프레임에서 모든 객체에 대해 모션 값을 계산할 필요가 없습니다. 이 설정은 이러한 개체를 절전 모드로 설정하기위한 최소 임계 값을 정의합니다. 이 값을 개별적으로 재정의 할 수 있습니다. Linear 옵션은 다이나믹 아이템의 속성. |
Global Ang. Sleep Threshold |
다이나믹 시뮬레이션의 객체가 회전을 멈 추면 모든 프레임에서 모든 객체에 대해 모션 값을 계산할 필요가 없도록 잠자기 상태가됩니다. 이 옵션은 이러한 오브젝트를 휴면 상태로 만들기위한 낮은 글로벌 각도 임계 값을 정의합니다. 이 값을 개별적으로 재정의 할 수 있습니다. Angular 옵션은 Dynamic Item의 속성. |
Use Warm Starting |
Dynamics는 각 반복이 이전 반복 솔루션을 기반으로하는 반복 알고리즘을 사용합니다. 이 옵션을 비활성화하면 솔버 알고리즘의 초기 솔루션이 각 프레임에 대해 0으로 설정됩니다. 활성화되면 새로운 반복마다 이전 프레임의 마지막 솔루션을 사용합니다. 이는 특히 역학의 스태킹 안정성과 관련하여 더 나은 솔루션으로 수렴을 향상시킵니다. |
Two Direction Friction |
두 프레임 이상에 대해 두 물체 표면이 서로 평행하게 슬라이딩하는 경우 오류가 발생하여이 옵션을 활성화하면 이러한 오류를 줄이거 나 없앨 수 있습니다. |
Randomize Order |
일반적으로 구속 조건 및 충돌은 순서대로 계산됩니다. 이 옵션을 활성화하면 무작위로 정렬 할 순서 개체를 계산합니다. 이 옵션을 활성화하면 다이나믹 시뮬레이션의 스태킹 안정성에 도움이됩니다. 성능 비용이 매우 적기 때문에 기본적으로 비활성화되어 있습니다. |
Resting Contact Restitution Threshold |
기본적으로 다이나믹은 복원을 0으로 설정하여 안정성을 향상시키기 위해 접점을 휴식시키는 메커니즘을 구현합니다. 임계 값을 사용하여 컨택 수명을 비교하여 휴면 컨택을 결정합니다. |
Split Impulse |
기본적으로 다이나믹은 위치 제약과 속도 제약을 함께 해결합니다. 이것은 많은 경우에 잘 작동하지만 속도와 결합 된 위치의 오류 감소로 인해 추가 에너지가 발생합니다 (바운스로 알 수 있음). 결합 된 위치 및 속도 제한 해석 대신에 두 가지를 별도로 사용하여 해결할 수 있습니다. Split Impulse 선택권. 이는 깊은 침투로부터 복구해도 속도가 추가되지 않음을 의미합니다. |
Split Impulse Penetration Threshold |
침투 임계 값을 설정합니다. |
Split Impulse ERP |
깊은 침투가 발생하는 경우 사용되는 오류 감소 매개 변수입니다. |
Solver Iterations |
구속 조건 솔버가 충돌을 해결하는 데 사용하는 프레임 간의 반복 횟수를 결정합니다. 이 값을 늘리면보다 정확한 구속 조건 시뮬레이션이 생성되지만 시뮬레이션 계산 시간이 길어집니다. |
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