역학 솔버

장면의 항목이 Active Rigid Body, Passive Rigid Body 또는 Soft Body 다이내믹 솔버 아이템은 Items 명부. 장면에서 솔버 항목의 단일 인스턴스 만 필요합니다. 시간 단계, 중력 등과 같은 시뮬레이션의 모든 전역 매개 변수를 제어하기 때문입니다. 다이내믹 솔버 항목이 실수로 장면에서 삭제 된 경우 메뉴 모음에서 다른 항목을 추가하여 Dynamics > Add Solver. 에서 항목을 선택한 상태에서 Items 뷰포트에서 일련의 속성을 Properties 패널.

Mesh Dynamics Panel

선택권

기술

Enable

기본적으로 활성화되어 있으면이 옵션을 비활성화하여 다이나믹스 시뮬레이션 계산을 일시적으로 중단 할 수 있습니다.

Physics Rate (Hz)

FPS 설정에 관계없이 두 번째 장면 시간 동안 동적 평가가 수행되는 속도를 나타냅니다. FPS 속도 30에서 기본 물리 속도 60은 프레임 당 2 개의 계산 단계를 제공합니다. 각 전체 프레임 단계에서 시뮬레이션 결과 만 볼 수 있지만 프레임간에, 특히 빠르게 움직이는 객체에서 여전히 많은 움직임이 발생할 수 있습니다. 객체가 서로 교차하거나 서로 움직이는 것처럼 보이면이 값을 늘리면 속도가 증가함에 따라 이러한 오류를 제거하는 데 도움이되며 계산 횟수도 증가합니다. 숫자가 클수록 계산 시간이 길어지면서보다 정확한 시뮬레이션을 제공합니다.

노트 :  의 결과를 보려면 Physics Rate실시간 미리보기 모드는 항상 프레임 당 하나의 물리 속도로 기본 설정되므로 전체 캐시 시뮬레이션을 수행해야합니다.

Gravity X/Y/Z

중력의 방향과 크기를 제어하십시오. 중력은 장면의 모든 것에 영향을 미치는 세계적 가치입니다. 기본값 -9.81 1 : 1 스케일 (초당 미터)로 지구의 하향 중력 풀을 시뮬레이션합니다.

Visualize

Locators

활성화하면 동적 객체의 질량 중심을 그립니다.

Constraints

활성화되면 제약 조건을 그립니다.

Debug Drawing

다이나믹 시뮬레이터가 실제로 보는 것에 대한 내부 표현을 그립니다. 특히 복잡한 장면에서 보는 것은 압도적이지만 예상대로 작동하지 않는 시뮬레이션 문제를 해결하는 데 유용 할 수 있습니다.

Locator Scale

로케이터 도면의 축척을 조정합니다.

Advanced

Body Update Frequency

장면에서 각 동적 항목에 대한 내부 표현을 업데이트하기 위해 동적이 채널 및 변형 데이터를 수집하는 빈도를 결정합니다.

Sim Start: 내부 표현은 시뮬레이션 시작시 한 번만 업데이트됩니다.

Every Frame: 내부 표현이 전체 프레임 값마다 업데이트됩니다.

Every Tick: 내부 표현이 각각 업데이트됩니다 Step서브 프레임의 정확한 움직임을 만들지 만 장면의 시뮬레이션 속도를 크게 저하시킬 수있는 추가 오버 헤드가 많이 발생합니다.

Global Density

밀도는 주어진 양에서 물질의 양을 측정 한 것입니다. 에 Modo기하 객체는 기술적으로 빈 공간이므로 밀도가 없지만, 이런 방식으로 객체를 시뮬레이션하면 종이 껍질처럼 날아갈 수 있습니다. 동적 객체에 밀도 값을 제공하면 시뮬레이션의 사실성이 높아집니다. 나무와는 달리 금속과 마찬가지로 재료마다 밀도가 다르기 때문에 무게에 영향을 미치므로 시뮬레이션 할 때 움직이는 방식이 다릅니다. 그만큼 Global Density 옵션은 장면에서 전체적으로 동적 객체의 밀도를 결정합니다. 이 값을 조정하면 장면 전체의 모든 동적 객체에 영향을줍니다. 당신은 또한 무시할 수 있습니다 Global Density 항목을 개별적으로 설정하여 Mass Source 항목의 동적 속성에서 Local 옵션 및 개별 값 정의.

Scene Scale

역동적 평가는 항목이 포도의 크기에서 밴의 크기까지 대략 실제 크기로 가정 할 때 계산에서 특정 가정을합니다. 이 범위 내에서 항목을 시뮬레이션하면 이상적인 크기가 약 1m 인 가장 사실적인 결과를 얻을 수 있습니다. 이 범위를 벗어나는 항목은 정확성에 문제가 있습니다. 대상 장면을 스케일링하는 대신 Scene Scale 내부적으로 계산을 확장하여 더 우수하지만 약간 덜 정확한 결과를 생성 할 수 있습니다. 기본값 1 m 100 %와 같습니다. 변경 Scene Scale 크기 10 cm 매우 작은 항목을 시뮬레이트 할 때 유용한 장면을 10 배 (1000 %) 늘립니다. 마찬가지로 Scene Scale 크기 10 m 매우 큰 항목을 시뮬레이트 할 때 도움이되는 모든 요소를 10 배 (10 %) 씩 줄입니다.

Time Scale

일반적으로 시뮬레이션은 시뮬레이션 된 힘의 실제 값을 기반으로 항목을 제 시간에 이동시킵니다. 당신은 사용할 수 있습니다 Time Scale 옵션을 사용하여 값을 각각 낮추거나 올릴 때 시뮬레이션에서 슬로우 모션 또는 초고속 효과를 시뮬레이션하는 속도를 전체적으로 조정할 수 있습니다.

Global Deactivation Time

동적 객체가 얼마나 오래 지속되어야 하는지를 정의합니다 Linear 또는 Angular 잠들기 전에 임계 값. 기본값은 2 초이므로 장면의 프레임 속도에 따라 기본값이 변경됩니다. 일반적으로 48fps (24fps)입니다.

Global Lin. Sleep Threshold

다이나믹스 시뮬레이션의 객체가 이동을 멈 추면 수면 상태가되므로 모든 프레임에서 모든 객체에 대해 모션 값을 계산할 필요가 없습니다. 이 설정은 이러한 개체를 절전 모드로 설정하기위한 최소 임계 값을 정의합니다. 이 값을 개별적으로 재정의 할 수 있습니다. Linear 옵션은 다이나믹 아이템의 속성.

Global Ang. Sleep Threshold

다이나믹 시뮬레이션의 객체가 회전을 멈 추면 모든 프레임에서 모든 객체에 대해 모션 값을 계산할 필요가 없도록 잠자기 상태가됩니다. 이 옵션은 이러한 오브젝트를 휴면 상태로 만들기위한 낮은 글로벌 각도 임계 값을 정의합니다. 이 값을 개별적으로 재정의 할 수 있습니다. Angular 옵션은 Dynamic Item의 속성.

Use Warm Starting

Dynamics는 각 반복이 이전 반복 솔루션을 기반으로하는 반복 알고리즘을 사용합니다. 이 옵션을 비활성화하면 솔버 알고리즘의 초기 솔루션이 각 프레임에 대해 0으로 설정됩니다. 활성화되면 새로운 반복마다 이전 프레임의 마지막 솔루션을 사용합니다. 이는 특히 역학의 스태킹 안정성과 관련하여 더 나은 솔루션으로 수렴을 향상시킵니다.

Two Direction Friction

두 프레임 이상에 대해 두 물체 표면이 서로 평행하게 슬라이딩하는 경우 오류가 발생하여이 옵션을 활성화하면 이러한 오류를 줄이거 나 없앨 수 있습니다.

Randomize Order

일반적으로 구속 조건 및 충돌은 순서대로 계산됩니다. 이 옵션을 활성화하면 무작위로 정렬 할 순서 개체를 계산합니다. 이 옵션을 활성화하면 다이나믹 시뮬레이션의 스태킹 안정성에 도움이됩니다. 성능 비용이 매우 적기 때문에 기본적으로 비활성화되어 있습니다.

Resting Contact Restitution Threshold

기본적으로 다이나믹은 복원을 0으로 설정하여 안정성을 향상시키기 위해 접점을 휴식시키는 메커니즘을 구현합니다. 임계 값을 사용하여 컨택 수명을 비교하여 휴면 컨택을 결정합니다.

Split Impulse

기본적으로 다이나믹은 위치 제약과 속도 제약을 함께 해결합니다. 이것은 많은 경우에 잘 작동하지만 속도와 결합 된 위치의 오류 감소로 인해 추가 에너지가 발생합니다 (바운스로 알 수 있음). 결합 된 위치 및 속도 제한 해석 대신에 두 가지를 별도로 사용하여 해결할 수 있습니다. Split Impulse 선택권. 이는 깊은 침투로부터 복구해도 속도가 추가되지 않음을 의미합니다.

Split Impulse Penetration Threshold

침투 임계 값을 설정합니다.

Split Impulse ERP

깊은 침투가 발생하는 경우 사용되는 오류 감소 매개 변수입니다.

Solver Iterations

구속 조건 솔버가 충돌을 해결하는 데 사용하는 프레임 간의 반복 횟수를 결정합니다. 이 값을 늘리면보다 정확한 구속 조건 시뮬레이션이 생성되지만 시뮬레이션 계산 시간이 길어집니다.