봄
스프링은 실제 코일 스프링의 움직임을 모방하는 특별한 구속 조건입니다. 스프링 구속 조건은 스프링의 신축 및 압축 작용을 추가하여 점 구속 조건, 스윙 및 흔들림과 유사한 동작을 생성합니다. 뷰포트에서 시뮬레이션 중에 객체가 움직일 때 확장되고 압축되는 코일로 표시됩니다.
슬라이드 힌지 구속 조건을 자동으로 적용하려면 다음 단계를 수행하십시오.
1. | 구속 조건 유형을 호출하기 전에 두 개의 항목을 선택하십시오. |
선택된 첫 번째 항목은 마스터 또는 상위 항목을 나타내며 다음과 같이 정의됩니다. Body A 구속 조건에서 선택된 두 번째 항목은 다음과 같이 정의 된 보조 또는 하위 항목으로 제한되는 항목입니다. Body B.
2. | 항목이 선택된 상태에서 Dynamics 하위 탭에서 Spring 구속 조건 버튼. |
구속 조건 항목을 Items 명부.
기본적으로 스프링은 선택된 두 객체의 중심점 사이에서 늘어납니다.
노트 : 다음을 통해 장면에 구속 조건을 수동으로 추가 할 수 있습니다. Items 목록에 항목을 자동으로 할당하는 것이 선호되는 방법이며 선택한 항목을 기준으로 구속 조건의 위치를 자동으로 정의하기도합니다.
선택권 |
기술 |
---|---|
Name |
현재 구속 조건 항목 이름을 표시합니다. 변경하려면 필드를 클릭하고 새 이름을 입력하십시오. |
Spring |
|
Enable |
스프링 항목을 켜거나 끕니다. 활성화되면 스프링은 다이나믹 시뮬레이션 중에 고려됩니다. 비활성화되면 스프링이 무시됩니다. 그러나 비활성화 된 항목은 Modo 세션과 함께 저장되며 현재 설정을 유지합니다. |
SubCollisions |
활성화하면 구속 된 객체 (특히 리터럴 체인이 아니라 후속 그룹화 인 체인 내의 객체)가 서로 충돌 할 수 있습니다. 비활성화되면 (기본 상태) 더 적은 계산이 필요하지만 제한된 항목이 서로 침투 할 수 있습니다. 이 경우 사용 SubCollisions. |
Body A |
다른 항목이 제한된 항목 인 부모 또는 마스터 항목을 나타냅니다. |
Body B |
제한된 항목, 하위 또는 보조 항목을 나타냅니다. |
Breakable |
특정 응력 임계 값에 도달 할 때 스프링이 분리되도록 허용합니다. Break Stress 값. 임계 값에 도달하면 스프링이 더 이상 구속 된 항목에 영향을 미치지 않으므로 시뮬레이션에 존재하는 다른 힘의 영향을받습니다. |
Stress Break |
스프링이 더 이상 구속 된 항목에 영향을 미치지 않는 임계 값을 결정합니다. 그만큼 Breakable 이 값이 스프링에 영향을 미치려면 옵션을 활성화해야합니다. |
Stiffness |
스프링을 압축하는 데 걸리는 힘. 딱딱한 스프링은 압축하기가 더 어렵습니다. |
Damping |
시뮬레이션 중에 스프링이 확장 및 압축 사이에서 진동합니다. 그만큼 Damping 효과는 시간에 따른 스프링 진동의 진폭을 줄입니다. |
Rest Length |
스프링이 움직이지 않을 때의 길이를 나타냅니다. 이것은 스프링이 평형에 도달 할 때 두 구속 항목 사이의 거리로 간주 될 수도 있습니다. |
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