Spring

스프링은 실제 코일 스프링의 움직임을 모방하는 특별한 구속 조건입니다. 스프링 구속 조건은 스프링의 신축 및 압축 작용을 추가하여 점 구속 조건, 스윙 및 흔들림과 유사한 동작을 생성합니다. 뷰포트에서 시뮬레이션 중에 객체가 움직일 때 확장되고 압축되는 코일로 표시됩니다.

슬라이드 힌지 구속 조건을 자동으로 적용하려면 다음 단계를 수행하십시오.

1.   구속 조건 유형을 호출하기 전에 두 개의 항목을 선택하십시오.

선택된 첫 번째 항목은 마스터 또는 상위 항목을 나타내며 다음과 같이 정의됩니다. Body A 구속 조건에서 선택된 두 번째 항목은 다음과 같이 정의 된 보조 또는 하위 항목으로 제한되는 항목입니다. Body B.

2.   항목이 선택된 상태에서 Dynamics 하위 탭에서 Spring 구속 조건 버튼.

구속 조건 항목을 Items 명부.

기본적으로 스프링은 선택된 두 객체의 중심점 사이에서 늘어납니다.

노트 :  다음을 통해 장면에 구속 조건을 수동으로 추가 할 수 있습니다. Items 목록에 항목을 자동으로 할당하는 것이 선호되는 방법이며 선택한 항목을 기준으로 구속 조건의 위치를 자동으로 정의하기도합니다.

Mesh Dynamics Panel

선택권

기술

Name

현재 구속 조건 항목 이름을 표시합니다. 변경하려면 필드를 클릭하고 새 이름을 입력하십시오.

Spring

Enable

스프링 항목을 켜거나 끕니다. 활성화되면 스프링은 다이나믹 시뮬레이션 중에 고려됩니다. 비활성화되면 스프링이 무시됩니다. 그러나 비활성화 된 항목은 Modo 세션과 함께 저장되며 현재 설정을 유지합니다.

SubCollisions

활성화하면 구속 된 객체 (특히 리터럴 체인이 아니라 후속 그룹화 인 체인 내의 객체)가 서로 충돌 할 수 있습니다. 비활성화되면 (기본 상태) 더 적은 계산이 필요하지만 제한된 항목이 서로 침투 할 수 있습니다. 이 경우 사용 SubCollisions.

Body A

다른 항목이 제한된 항목 인 부모 또는 마스터 항목을 나타냅니다.

Body B

제한된 항목, 하위 또는 보조 항목을 나타냅니다.

Breakable

특정 응력 임계 값에 도달 할 때 스프링이 분리되도록 허용합니다. Break Stress 값. 임계 값에 도달하면 스프링이 더 이상 구속 된 항목에 영향을 미치지 않으므로 시뮬레이션에 존재하는 다른 힘의 영향을받습니다.

Stress Break

스프링이 더 이상 구속 된 항목에 영향을 미치지 않는 임계 값을 결정합니다. 그만큼 Breakable 이 값이 스프링에 영향을 미치려면 옵션을 활성화해야합니다.

Stiffness

스프링을 압축하는 데 걸리는 힘. 딱딱한 스프링은 압축하기가 더 어렵습니다.

Damping

시뮬레이션 중에 스프링이 확장 및 압축 사이에서 진동합니다. 그만큼 Damping 효과는 시간에 따른 스프링 진동의 진폭을 줄입니다.

Rest Length

스프링이 움직이지 않을 때의 길이를 나타냅니다. 이것은 스프링이 평형에 도달 할 때 두 구속 항목 사이의 거리로 간주 될 수도 있습니다.