동적 유체

동적 유체 항목을 사용하면 다양한 점성 액체를 시뮬레이션 할 수 있습니다. 항목 자체는 입자 시뮬레이션 항목에 부착되어 입자가 유동적 인 방식으로 작동하도록 입자를 제어합니다. 유체는 역학에 완전히 통합됩니다 Modo 두 시뮬레이션을 연결하는 동적 충돌기 항목과 결합 할 때 솔리드 바디 요소에도 영향을 줄 수 있습니다. 역학 세력 시뮬레이션에 추가하여 결과 입자 동작을 추가로 제어 할 수 있습니다.

용법

주요 입자 컨트롤은 Particles 의 하위 탭 Setup 인터페이스의 도구 상자. 동적 유체 아이템은 기존 입자 시뮬레이션에 추가되며, 최소한 이미 터와 입자 시뮬레이터가 필요합니다.

동적 유체 항목을 추가하려면 대상 입자 시뮬레이션을 선택하고 Dynamic Fluid 도구 상자에서 버튼을 클릭하십시오. 또는 Items 목록을 클릭하십시오 Add Item, 로 이동 Particles > Simulation 을 두 번 클릭하십시오. Dynamic Fluid. 이렇게하면 항목 간의 연결이 자동으로 연결됩니다.

적절한 결과를 얻으려면 방출 영역에 일정한 양의 이미 터를 사용해야합니다. 기본적으로, Modo 이미 터는 단일 지점으로 무한히 작습니다. 유체 시뮬레이션은 액체와 같이 압축 할 수없는 입자를 생성하고 단일 지점에서 여러 개가 생성 될 때 입자가 임의의 방향으로 튀어 나오는 힘을 생성합니다. 방사형 및 커브 이미 터를 사용하는 경우 Start Radius 그보다 더 큰 Radius 적절한 결과를위한 동적 유체 품목의 가치. 아이템이 시뮬레이션에 추가되면 파티클은 유동적 인 방식으로 작동합니다. 동적 유체 항목을 선택하면 다음 속성을 사용할 수 있습니다. Properties 패널.

Mesh Dynamics Panel

선택권

기술

Radius

결과 유체 체적의 밀도는 가상 스프링을 통해 연결된 인접 입자에 의해 결정됩니다. 시뮬레이션 시간을 절약하기 위해 시뮬레이션에서 근처의 파티클에 대해서만 스프링이 생성됩니다. 그만큼 Radius 옵션은 연결할 이웃을 검색하는 입자 주변 영역을 정의합니다.

Rest Density

정지 상태 일 때 단일 입자에 연결할 수있는 주변 입자의 최대 수를 제어합니다 (최소 속도 임계 값에 도달했음을 의미).

Stiffness

입자 간 스프링의 강도를 제어합니다. Radius 값. 값이 높을수록 더 튀어 나오는 탄력성 입자가 생성되어 튀는 것처럼 작용하기 쉬우 며, 값이 낮을수록 부드러운 스프링이 점성 유체와 더 반응합니다.

Stiffness Near

휴지 입자의 거리가 Radius 값의 경우, 유체의 휴지 운동을 제어하는 입자 사이에 추가적인 작은 스프링이 추가됩니다. 이것이 Stiffness Near 환경. 휴지 입자 사이의 반발 강도를 제어합니다.

Springs

Strength

입자 사이에서 생성 된 가상 스프링의 굽힘 강도를 결정하여 유체의 가소성을 초래하여 물질이 이전 모양을 얼마나 빨리 또는 느리게 잊어 버리는 지에 영향을줍니다.

Rest Length

입자가 휴지 상태 일 때, 스프링 길이는 전체 입자 밀도를 형성하기 위해 인접한 입자를 함께 끌어 당기도록 수정됩니다. 이 값은 최소 스프링 길이 값을 결정합니다.

Viscosity

Linear

그만큼 Viscosity 설정은 활성 입자와 휴지 입자 간의 속도 전이 값을 제어합니다. 더 높은 Linear 값은 전이 타이머를 증가시켜 더 두꺼운 유체를 만듭니다.

Squared

그룹의 입자가 평형에 도달하면, 부피의 밀도를 유지하기 위해 인접 입자를 격퇴시키는 비선형 힘이 적용됩니다. 이 값은 해당 힘의 강도를 정의합니다.