정점 법선 설정
정점 법선은 다각형 메쉬를 매끄럽게 음영 처리하여 훨씬 더 높은 폴리 메쉬 모양을 만드는 효율적인 방법을 제공합니다. 정점 법선 평활은 재질 평활보다 가장자리 경도를 훨씬 더 많이 제어합니다.
스무딩 및 정점 법선
스무딩은 추가 형상을 추가하지 않고도 폴리곤 전체에 음영을 만들어 매끄럽게 표시되는 표면을 생성합니다.
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스무딩 없음-표면이 깎여 있습니다. |
스무딩. |
Modo 표면이 깎인 것처럼 보이지 않도록 객체를 부드럽게하는 여러 가지 방법을 제공합니다. 예를 들면 다음과 같습니다.
• 메쉬는 3D 뷰포트에서 SDS 세분화 (프레스 Tab 또는 Shift+Tab).
• 표면의 재료 아이템은 Smoothing 환경.
스무딩되면 현재 값을 베이킹하여 스무딩을 고정 할 수 있습니다. Vertex Normal Map (보다 정점 노멀 맵). 3D 뷰포트에 표시되는 스무딩을 캡처합니다. 그런 다음 맵은 낮은 폴리 메쉬와 함께 사용될 때 음영을 유지합니다.
노트 : 변위 맵과 달리 정점 법선 맵은 지오메트리를 수정하지 않으며 메시의 윤곽에는 영향을 미치지 않습니다. 맵은 표면이 매끄럽다는 인상을 주지만 실루엣은 기본 지오메트리에 따라 모양이 만들어집니다.
노트 : 정점 법선 맵은 재질의 부드러움 설정보다 우선합니다.
단단하고 부드러운 모서리
꼭짓점 법선은 꼭짓점을 둘러싸는면의 표면 법선을 평균하여 계산됩니다. 꼭짓점 법선의 방향은 각 꼭짓점에서 반사 된 빛의 특성 (따라서 음영)을 결정하는 수단을 제공합니다. 정점 법선 사이를 보간함으로써 Modo 표면에 걸쳐 그늘을 부드럽게 할 수 있습니다.
다각형 가장자리를 부드럽게 보간하면 인접한 다각형을 뚜렷하게 구분하지 않고 부드러운 가장자리 모양이 만들어집니다. 또는 정점 법선을 조정하여 가장자리 경계에서 음영을 대조하여 단단한 가장자리를 만들 수 있습니다.
아래 이미지는 부드러운 가장자리와 단단한 가장자리가있는 동일한 메쉬를 보여줍니다.
팁: 에 Modo을 선택하여 각 정점에 법선을 표시 할 수 있습니다 View > Show Vertex Normals.
정점 법선을 보여주는 부드러운 음영 처리 된 구입니다. 각 정점에서 단일 법선은 가장자리 사이의 부드러운 음영을 나타냅니다. | 가장자리가 딱딱한면으로 인해 표면이 깎입니다. 인접한 꼭지점 사이의 음영 각도 차이를 나타 내기 위해 각 꼭지점에 여러 꼭지점 법선이 그려집니다. |
정점 법선 맵 만들기
에 Modo을 만드는 몇 가지 방법이 있습니다. Vertex Normal Map:
• 다음을 사용하여 비어있는 새로운 정점 노멀 맵을 만듭니다. (new map) 에서 Vertex Maps 뷰포트. 나중에이지도에 추가 할 수 있습니다.
• 현재 쉐이딩을 Vertex Normal Map 사용 Vertex Map > Set Vertex Normals. 보다 정점 법선 설정
• 사용 정점 법선 도구 를 만들거나 편집하려면 Vertex Normal Map 필요에 따라 단단하거나 부드러운 모서리로
고정 된 값을 편집 할 수 있습니다 Vertex Normal Map 음영 설정을 변경합니다. 정점 법선 맵을 생성하면 모델과 함께 맵이 저장되고 다양한 형식으로 내보낼 수 있습니다.
정점 법선 설정
당신은 생성 할 수 있습니다 Vertex Normal Map 현재 선택을 기반으로합니다. 그런 다음 스무딩이 Vertex Normal Map 스무딩을 줄일 때 자동으로 적용됩니다. 아래 이미지는 세분화를 사용하여이 프로세스를 보여줍니다.
스무딩이없는 낮은 폴리 구입니다. | 를 눌러 세분화 된 동일한 구 Tab. Set Vertex Normals 그런 다음 음영을 Vertex Normal Map. | 를 눌러 볼 수있는 낮은 폴리 버전 Tab. 어떻게 Vertex Normal Map 표면을 부드럽게 음영 처리합니다. |
팁: 정점 법선을 생성하기 전에 필요한 다각형을 선택하여 정점 법선 맵을 메시의 섹션에 적용 할 수 있습니다.
정점 법선을 설정하려면
1. | 에서 지오메트리를 엽니 다 3D viewport선호하는 스무딩 방법이 적용됩니다. |
2. | 고르다 Vertex Map > Set Vertex Normals. |
노멀 버텍스 맵 대화 상자가 열립니다.
매개 변수를 조정하십시오.
• Normals Vertex Map -정점 맵의 이름을 입력하십시오. 이것은에 사용 된 이름입니다 Lists 뷰포트.
• Use Smoothing Angle -스무딩 값을 재료 아이템 Smoothing 과 Smoothing Angle 설정.
비활성화 된 경우 Smoothness 그 가치 Modo 대상 지오메트리의 모든 정점에 할당합니다.
• Smoothness -정점 맵을 다듬는 비율을 지정합니다. 이 옵션은 Use Smoothing Angle 확인란. 에서 100%, Modo 모든 정점을 완전히 부드럽게합니다.
적용되면 특정 모서리를 선택하고 Split Normals 표면의 특정 영역에 주름을 추가하는 명령입니다.
• UV Map - Modo 장면 뒤에서 사용하는 정점 맵에 자체 접선 기준을 저장합니다. 이 접선 기준은 메시의 법선과 UV 좌표에서 파생됩니다. 이 옵션을 사용하면 UV Map 탄젠트 기반을 도출하는 데 사용됩니다.
• Normalize Tangents -탄젠트 벡터를 정규화하려면 이것을 확인하십시오. 노멀 맵의 경우 일반적으로 표준화 된 벡터가 선호됩니다. 변위 맵의 경우 벡터의 길이가 필요하지 않습니다.
3. | 딸깍 하는 소리 OK. |
새로운 정점 노멀 맵은 Other Maps 의 섹션 Lists 뷰포트.
4. | 이제 낮은 폴리 버전으로 전환하거나 재료 스무딩을 줄일 수 있습니다. 정점 법선 맵은 선택을 가리는 데 사용됩니다. |
경고: 언제 Modo 버텍스 노멀 맵은 메쉬 아이템과 연관되며, 버텍스 노멀 맵은 다른 설정보다 우선하기 때문에 해당 표면의 스무딩 값을 수정해도 더 이상 뷰포트의 실제 표면 스무딩에 영향을 미치지 않습니다. 값을 수정하려면 맵을 제거하고 새 값으로 새 맵을 생성하거나 Split Vertex Normals 적절한 모서리를 선택하여 명령하십시오.
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