텍셀 밀도
그만큼 Texel Density 도구를 사용하면 UV 섬 또는 개별 다각형의 크기를 실제 크기의 미터당 대략 같은 수의 텍스처 픽셀에 걸쳐 확장 할 수 있습니다. UV 아일랜드는 UV 맵에서 연결된 다각형 그룹입니다. 텍스처 밀도 불일치를 처리 할 때 유용합니다. 경우에 따라 크기가 다른 UV 또는 텍스처가있을 수 있으므로 나머지 자산 또는 장면에 비해 눈에 띄게 지나치게 자세하거나 상세하지 않은 영역이 생길 수 있습니다. 텍셀 밀도를보다 균일하게 만들면 자산 또는 환경 전체에서 표준화 된 수준의 텍스처 디테일을 유지할 수 있습니다.
그만큼 Texel Density 도구를 사용하면 사용되는 질감의 해상도를 지정할 수있어 다양한 질감 크기에 맞게 텍셀 밀도를 적절하게 계산할 수 있지만 시각적으로 일관성을 유지할 수 있습니다. 예를 들어, 미터당 512 픽셀의 텍셀 밀도는 256 x 256 텍스처의 경우 2 UV 단위에 걸쳐 있지만 1024 x 1024 텍스처의 경우 1/2 UV 단위에 1 미터의 실제 크기가 필요합니다.
이 도구는 게임 개발 및 환경 텍스처링 워크 플로우에 유용합니다.
노트 : 그만큼 Texel Density Toolkit 에서 사용할 수 있습니다 UV 도구 상자의 레이아웃 UV 하위 탭. 이 툴킷은 게임 아트에 유용합니다. 텍셀 밀도를 메시에 선택 / 적용하는 스크립트와 UV에 대한 텍셀 밀도를 정규화하는 UI 기능이 포함되어 있습니다. 사용 가능한 옵션에 대한 자세한 내용은 텍셀 밀도.
그만큼 Texel Density 이 도구는 UV 도구 상자의 레이아웃 Align and Pack.
이 도구 사용의 이점
• 메시에 적용된 모든 UV를 적용하려면 적용된 재질의 텍스처 크기에 거의 동일한 텍셀 밀도를 사용하십시오.
• 동일한 장면을 공유 할 수있는 여러 자산에 균일 한 수준의 텍스처 디테일을 적용하여 시각적으로보다 잘 맞도록합니다.
팁: 텍스처는 그림이 픽셀로 표시되는 것과 같은 방식으로 텍셀로 표시됩니다. 그것들은 텍스처의 가장 작은 "퍼즐 조각"입니다. 텍셀은 픽셀의 컨테이너이므로 픽셀과 동일하지 않습니다. 그것들을 메시 표면의 단일 색상 포인트로 작용하는 텍스처 요소로 생각하십시오.
텍셀 밀도 도구 적용
텍셀 밀도, Apply Individually도구를 사용하면 선택한 각 UV Island를 신속하게 스케일링하여 대상과 일치하는 평균 텍셀 밀도 값을 사용할 수 있습니다. 이 도구를 적용하는 워크 플로우와 적용 결과를 보여주는 다음 예 Apply Overall 과 Normalize UVs 도구.
개별 텍셀 밀도 값을 적용하려면
1. | 우리를 다운로드 예시 장면 파일의 압축을 풉니 다. |
2. | 추출물 example_texel_density.zip 그리고 .lxo 에 파일 UV 나열한 것. |
3. | 에서 Items 목록의 오른쪽 패널에서 두 메쉬 항목을 모두 선택하십시오. Cube 1m 과 Cube 0.5m. |
4. | 왼쪽 패널의 도구 상자에서 UV 하위 탭 및 설정 Map 에 Texture. |
UV 아일랜드는 UV 뷰포트에 표시됩니다.
5. | 도구 상자의 Align and Pack클릭 Texel Density. |
그만큼 Texel Density 옵션이 표시됩니다.
6. | 안전하게 하다 World Space 활성화되고 클릭 Apply Individually. |
두 메시의 UV는 서로 다른 텍스처 크기를 업데이트하고 표시합니다. 모든 축에서 50 % 배율이 조정되는 작은 큐브는 텍셀 밀도 값이 다르게 조정 된 더 큰 큐브와 일치합니다. 두 메시의 월드 공간이 고려됩니다. 사용 된 브릭 이미지의 크기는 두 메시 모두 동일합니다.
팁: 사용할 때 texel-density-apply-overall_bundled.lxo예시 장면, 위의 절차에 따라 적용 Apply Overall, 두 메시의 UV는 동일한 텍스처 크기를 업데이트하고 표시합니다.
두 큐브 모두 텍셀 밀도는 월드 공간을 기준으로 평균화됩니다. 예를 들어, 두 메쉬 항목의 크기가 모두 고려되고 부분 브릭 이미지가 두 메쉬에 적용됩니다. 각각 맨 위에 5 개의 브릭이 있지만 브릭의 크기는 두 메시에 따라 다릅니다.
사용할 때 texel-density-normalize-uvs_bundled.lxo예시 장면 위의 절차에 따라 적용 Normalize UVs모든 UV는 텍셀 밀도가 총 평균과 동일하도록 조정됩니다.
텍셀 밀도 옵션
텍셀 밀도에 대해 계산할 텍스처의 해상도를 설정합니다. 다음과 같은 사전 정의 된 옵션을 사용할 수 있습니다.
팁: 고유 한 텍셀 밀도 값을 생성하고 이름 또는 값으로 정렬 할 수 있습니다. |
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드롭 다운 메뉴에서 다음 옵션 중 하나를 선택할 수 있습니다. • 다각형 텍스처- 첫 번째 선택한 다각형에 적용된 확산 색상 텍스처로 해상도를 설정합니다. • 선택된 텍스처- 선택한 텍스처에서 해상도를 설정합니다. • 렌더 해상도- 렌더 출력 사양에서 해상도를 설정합니다. |
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텍셀 밀도 |
텍셀 밀도 값, 적용 범위 및 사용 된 단위를 지정할 수 있습니다. |
월드 스페이스 |
3D 크기를 계산할 때 항목에 대한 계정이 변환됩니다. 크기가 조정 된 항목은 텍셀 밀도가 크기가 조정되지 않았거나 크기가 다른 항목과 일치 할 수 있습니다. 노트 : 텍스처 사각형의 크기는 3D Viewport 그들은에 UV Viewport. |
샘플 텍셀 밀도 |
선택한 UV 제도에서 목표 밀도 샘플을 만듭니다. |
개별적으로 적용 |
평균 텍셀 밀도가 대상과 일치하도록 선택한 각 UV Island를 조정합니다. 자세한 내용은 텍셀 밀도 도구 적용. 팁: 프레스 Alt 선택한 UV를 세로 방향으로 향하게합니다. |
전체적으로 적용 |
전체 평균 텍셀 밀도가 대상과 일치하도록 선택된 모든 UV 제도를 조정합니다. 팁: 프레스 Alt 수직 위치에서 모든 UV 방향을 지정합니다. |
UV 정규화 |
선택된 모든 UV 섬의 크기를 조정하여 텍셀 밀도가 총 평균과 같도록합니다. |
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