에 대한 출시 정보 Modo 10.0v1
출시일
2016 년 4 월 6 일
시스템 요구 사항
공식적으로 지원되는 운영 체제
• Mac OS X 10.9.x, 10.10.x 및 10.11.x
• Windows 7, Windows 8, 그리고 Windows 10 (64 비트 만 해당)
• Linux 64 비트 운영 체제 (RHEL 5.4+)
최소 하드웨어 요구 사항
• Intel 프로세서, Core i3 이상
• 전체 컨텐츠 설치에 사용 가능한 10GB 디스크 공간
• 최소 4GB RAM
• 1280 x 800 픽셀 해상도로 표시
• 제품 활성화 및 온라인 비디오 액세스를위한 인터넷 연결
• 그만큼 Advanced 뷰포트 모드에는 최소 512MB의 그래픽 메모리와 OpenGL 3.2 이상을 지원하는 드라이버가있는 NVIDIA 또는 AMD 그래픽 카드가 필요합니다
권장 시스템 요구 사항
노트 : 이 정보는 일반 사용자에게 가장 권장되는 사항입니다. 요구 사항은 사용 방법에 따라 다르며 개별 사용자는 여기에 나열된 요구 사항과 다를 수 있습니다.
• 2.5GHz 이상의 쿼드 코어 프로세서
• 캐싱 및 임시 파일에 250GB 이상의 디스크 공간 사용 가능, SSD가 선호 됨
• 추가 가상 메모리가있는 16GB RAM *
• 1920 x 1080 픽셀 해상도로 표시
• 최신 드라이버가있는 NVIDIA 또는 AMD 그래픽 카드
• 2GB 이상의 그래픽 메모리
• OpenGL 4.4 이상 지원
* 가상 메모리를 사용하면 안정성이 향상되고 대규모 프로젝트에서 데이터 손실을 방지 할 수 있습니다.
테스트를 거친 워크 스테이션 하드웨어
아래 나열된 구성은 파운드리에서 테스트 한 구성입니다. Modo 14.0v1. 파운드리는 시장에서 끊임없이 변화하는 성격과 다양한 컴퓨터 하드웨어로 인해 공식적으로 하드웨어를 인증 할 수 없습니다. 아래 목록은 권장 사항으로 사용될 수 있으며 특정 요구 사항을 충족한다고 보장하지 않습니다.
NVIDIA 또는 AMD 웹 사이트에서 최신 그래픽 드라이버를 다운로드하여 설치하십시오. AMD 카드에 8.982.8.1 드라이버 이상을 사용하고 있는지 확인하십시오.
문제가 발생하면 연락 주시기 바랍니다 support@thefoundry.co.uk.
테스트를 거친 워크 스테이션 하드웨어 |
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사과 |
• MacPro4, 1 • MacPro5, 1 • iMac13, 2 • MacBookPro10, 1 |
작은 골짜기 |
• 델 T1700 • 델 T3610 • 델 T3620 • 델 T5810 • 델 T7610 • 델 T7910 • Dell Precision 랙 7910 • Dell Precision 5510 • Dell Precision 7710 • 델 M2800 • 델 M6800 |
HP |
• HP Z440 • HP Z600 |
테스트 된 GPU 하드웨어 |
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AMD 프로슈머 그래픽 카드 |
• Radeon ™ HD 1900 XT • Radeon ™ HD 2400 XT • Radeon ™ HD 2600 Pro • Radeon ™ HD 3870 |
AMD 엔터프라이즈 그래픽 카드 |
• FirePro ™ W4170 • FirePro ™ W5000 • FirePro ™ W8000 • FirePro ™ W2100 • FirePro ™ W5100 • FirePro ™ W4100 • FirePro ™ W7100 • FirePro ™ W8100 • FirePro ™ W9100
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NVIDIA 프로슈머 그래픽 카드 |
• 지포스 GTX 680 • 지포스 GTX 타이탄 • 지포스 GT 650M |
엔비디아 엔터프라이즈 그래픽 카드 |
• Quadro® K6000 • Quadro® K5000 • Quadro® K4000 • Quadro® K2000 • Quadro® K600 • Quadro® K5200 • Quadro® K4200 • Quadro® K2200 • Quadro® K1200 • Quadro® K620 • Quadro® M5000 • Quadro® M4000 |
새로운 기능
UI
게임 도구 레이아웃
그만큼 Game Tools 레이아웃은 게임 관련 도구 및 기능에 중점을 둡니다. 유연하고 쉽게 사용자 정의 할 수있는 구조로 표준 모델링 도구 외에 정점 일반 편집, 텍스처 베이킹 및 게임 엔진으로 내보내기에 필요한 도구에 빠르게 액세스 할 수 있습니다.
1 인 탐색
이제 1 인칭 내비게이션을 사용하여 일련의 키보드 단축키를 사용하여 3D 공간을 이동할 수 있으므로 게임 레벨 디자인을 편리하게 탐색 할 수 있습니다.
GL
고급 뷰포트 향상
새로운 렌더링 기능이 Advanced 보다 사실적인 외관을 제공하여 실시간 엔진 개발을 지원하는 뷰포트 Modo. 이러한 기능은 Advanced Options 3D (OpenGL) 뷰포트의 경우
표현
PBR 재질
두 가지 새로운 재료 유형이 추가되었습니다 ModoUnity 및 Unreal Engine의 머티리얼과 밀접하게 일치합니다. 그들은 동일한 재료 채널을 사용하며 두 가지 모두에서 유사하게 작동합니다. Modo'에스 Advanced 뷰포트 및 렌더링
Modo 또한 Unreal Engine 4 및 Unity 5 기본 셰이더를 포함하여 런타임 환경과 일치하는 컨텐츠의 WYSIWYG 표현을 제공합니다.
파일 I / O
언리얼 머티리얼 임포터
언리얼 엔진 4를위한 새로운 플러그인이 만들어졌습니다. .xml 에서 내 보낸 파일 Modo 쉐이더 파라미터 세트와 일치하는 데 필요한 재료 정보를 포함 Modo 언리얼 엔진 4에있는 것들과이를 통해 두 제품 간의 번역 프로세스가 크게 향상되어 아티스트의 시간이 절약되고 반복 오류가 줄어 듭니다.
유니티 머티리얼 임포터
Unity 5 용 플러그인이 새로 만들어졌습니다. .xml 에서 내 보낸 파일 Modo 쉐이더 파라미터 세트와 일치하는 데 필요한 재료 정보를 포함 Modo Unity 5에있는 것들과이를 통해 두 제품 간의 번역 프로세스가 크게 향상되어 아티스트의 시간이 절약되고 반복 오류가 줄어 듭니다.
FBX 애니메이션 임포트
FBX 임포트 대화창에 Merge with existing items 선택권. 활성화하면 애니메이션 데이터를 .fbx 장면에서 일치하는 이름으로 항목에 파일을 저장하십시오.
새로운 것도 있습니다 Import from FBX 옵션 Actions 대화 상자에서 작업을로드 할 수 있습니다 .fbx.
FBX 개선
새로운 FBX 2015 플러그인을 사용하면 UV 세트를 알파벳순으로 내보낼 수 있습니다. LXO 형식이 아닌로드 된 모든 클립에 기본 색상 보정이 적용되었습니다. 로드 할 때 .fbx 파일, 벡터 맵, 법선 등은 선형 색상 보정으로 자동 설정됩니다.
게임 엔진으로 최적화 된 내보내기
그만큼 Game Tools 레이아웃을 통해 Export 언리얼 및 유니티에 대한 사전 설정 사전 설정으로 콘텐츠를 게임 엔진으로 내보낼 수 있습니다. 추가 엔진을 대상으로하는 사용자 정의 사전 설정을 만들 수도 있습니다.
게임 엔진으로 PBR 머티리얼 익스포트
언리얼과 유니티 머티리얼을 .xml 나란히 .fbx 파일. 새로운 커스텀 언리얼 및 유니티 플러그인과 함께 사용하면 PBR 머티리얼을 쉽게 이동할 수 있습니다. Modo 게임 엔진에.
DDS 형식 지원
다양한 일반 DDS 이미지 형식을 가져올 수있는 새로운 플러그인이 추가되었습니다.
폐색 텍스처의 두께 유형
Modo 새로운 폐색 유형이 있습니다. Thickness. 이를 통해 두께 레이어와 비교하여 두께를 베이크 아웃하고 파라미터를 조정할 수 있습니다.
모델링
정점 도구
그만큼 Game Tools 레이아웃에는 정점 법선 설정을위한 일련의 명령이 있습니다. 개별 모서리는 하드 또는 소프트로 설정하여 메쉬에 정점 법선 맵을 구성 할 수 있습니다.
빵 굽기
제빵 품목 및 제빵 작업 흐름
Modo 베이크 항목을 사용하여 베이크 관련 매개 변수를 항목에 저장하면 입력 데이터 변경과 정확히 동일한 설정으로 자산 베이킹을 다시 시작할 수 있습니다. 이를 통해 베이킹 프로세스가 더욱 자동화됩니다. 게다가, Modo의 새로운 베이킹 마법사는 베이킹 과정을 더 쉽게 만듭니다.
UDIM
우디 베이킹
UDIM 베이킹은 이제 자동으로 처리됩니다. UDIM 텍스처를 선택하고 다른 텍스처와 같이 구울 수 있습니다 Modo.
UDIM 마법사
이 명령은 UDIM 이미지 세트의 생성 및 설정을 자동화하여 UDIM을보다 쉽게 설정하도록합니다. Modo.
UV
UV에서 SVG로
이 새로운 기능은보다 현대적인 대안을 제공합니다 .eps 체재. UDIMS를 사용하여 UV 내보내기 .svg 형식은 UDIM을 계층화하고 직접로드하기위한 새로운 옵션을 제공합니다. Modo 질감으로.
UV를 메시 개선으로 변환
그만큼 UVs to Mesh 명령은 이제 이전과 같이 별도의 항목뿐만 아니라 동일한 메쉬 항목의 모프 맵에 출력을 쓸 수 있습니다. 또한 연속 UV 맵에서 다각형 태그와 정점 순서를 유지할 수 있습니다.
페인트 등
정점 맵 페인팅 업데이트
정점 페인팅 도구에는 이제 혼합 모드가 있으며 불연속 정점 색상을 페인트 할 수 있습니다. 또한 정점 맵의 각 채널을 개별적으로 볼 수있는 옵션이 있습니다.
역학
소프트 바디 개선
소프트 바디는 이제 "하이브리드"메시와 동일한 항목에서 다각형과 곡선의 조합을 처리합니다. 그들은 상호 작용하고, 충돌하고, 채널 설정을 공유 할 수 있습니다. 커브는 Bend 과 Struct 가치.
소프트 바디는 자기 및 다른 아이템과의 충돌을 개선하고 목표 매칭을 개선했습니다.
그만큼 Pressure 특성은 이제 백분율이며, 질량을 변경하면 압력 값을 변경해야하는 문제를 피하면서 메쉬의 질량을 기준으로 내부적으로 스케일됩니다.
기능 향상
UI
리디렉션 된 속성
그만큼 Properties 하나의 항목에 대한 패널에는 선택되지 않았지만 연결된 항목의 채널이 표시됩니다. 예를 들어 Item List 또는 Shader Tree 라이트 재질을 선택하지 않아도 라이트 컬러 채널이 표시됩니다. 에서 텍스처 레이어 선택 Shader Tree Texture Locator를 선택하지 않고 투영 설정을 표시합니다.
파일 I / O
삼각 측량없이 게임 엔진으로 메시 익스포트
FBX 내보내기시 삼각 측량을 강제로 수행 할 수있는 옵션이 있습니다. ModoGL / Render에 대한 내부 삼각 측량.
상대 경로
에서 Images 탭에서 사용하는 이미지가 장면 파일 또는 현재 프로젝트와 관련하여 어딘가에 저장된 경우 경로 표시가 잘립니다.
모델링
부드러운 도구 향상
스무딩 도구에 이제 Volume Preservation 선택권. 활성화하면 스무딩 된 메시가 모양 및 볼륨면에서 원본과 유사하지만 토폴로지는 스무딩됩니다. Sculpt Smooth 도구를 사용하여이 작업을 수행 할 수도 있습니다.
빵 굽기
미리보기 / RayGL 업데이트
베이크 모드의 미리보기 베이킹 및 RayGL은 이제 베이킹 항목에서 설정을 가져와 설정 프로세스를 단순화 할 수 있습니다.
베이킹 테두리 확장 향상
Modo 이제 베이킹에 대한 알파 출력을 자동으로 추가합니다 (베이킹되는 각 안티 앨리어싱 상태에 대해 하나씩).
색깔
색상 선택기 향상
이제 사용할 수 있습니다 Color Picker많은 재료 및 질감 속성에 대한 강도와 색상을 조정하는 자체 컨트롤. 이렇게하면 조정 중에 선택을 변경하지 않아도됩니다. 텍스처를 떠나지 않고도 배경색과 전경색을 바꿀 수 있습니다. Color Picker.
노멀 맵 색 공간 변환 프롬프트
텍스처 레이어를 보통 효과로 변경하거나 클립을 보통 효과가있는 이미지 레이어로 설정하면 클립에 대해 색상 보정을 선형으로 자동 설정해야하는지 묻는 대화 상자가 나타납니다.
시사
텍스처 지원 미리보기
텍스처에 대한 미리보기 베이킹이 구현되었습니다. 이를 통해 렌더링 결과와 유사하게 베이킹 결과를 조정하는 동안 빠른 반복이 가능합니다.
여러 가지 잡다한
• 아이디32043-양식에서 하위 탭의 자동 선택이 개선되었습니다.
• 아이디47704-파일 가져 오기시 카메라 '롤'속성에 지원이 추가되었습니다.
• 아이디48604-렌더 영역 도구가 카메라 해상도 재정의를 지원하도록 업데이트되었습니다.
• 아이디49082- Locked 과 Drop (no scale) 옵션이 추가되었습니다 Size Mode 드롭 다운 메뉴를 통해 메쉬 페인트 도구를보다 세밀하게 제어 할 수 있습니다.
• 아이디49706-UV 맵 지원이 8에서 32로 증가했습니다.
• 아이디50126-SolidWorks 파일이 2016 파일을 지원하도록 업데이트되었습니다.
주요 버그 수정
가장 중요한 버그 수정 목록입니다. 전체 목록을 보려면 파운드리 커뮤니티 사이트.
• 아이디29192-렌더링 진행률이 항상 표시됩니다 100% 과 Time Remaining = Done베이킹 할 때.
• 아이디29503-그룹 마스크 Shader Tree 때때로 렌더링 시간이 증가했습니다.
• 아이디37331-매우 긴 다각형 태그로 인해 저장 후 다시 연 후 SolidWorks 모델에 지정된 재료가 사라질 수 있습니다.
• 아이디37825-전환시 Array 에 Linear 모드에서 속성이 업데이트되지 않았습니다.
• 아이디38730-오프셋 피벗이있는 Replicator 프로토 타입이 잘못 렌더링되었지만 OpenGL 뷰포트에 올바르게 표시됩니다.
• 아이디38848- Open Project Folder 명령이 발생했습니다 Modo 몇 초 동안 정지합니다.
• 아이디41009-바인드 포즈 데이터가 불완전하거나 누락 된 경우 가져 오기에 실패했습니다.
• 아이디41985-프로토 타입으로 그룹 세트에 새 항목을 추가해도 동적 복제기와 함께 사용할 때 업데이트되지 않았습니다.
• 아이디43048-토폴로지 펜 도구의 형상 스냅이 올바르게 작동하지 않았습니다.
• 아이디43128-UV 맵이 올바른 순서로 내보내지지 않았습니다.
• 아이디43287-래티스 디 포머의 자동 맞춤 기능을 사용해도 메시의 모든 부분에 영향을 미치지는 않았습니다.
• 아이디43367-마우스 오른쪽 버튼으로 클릭 Script Editor 입력을 끊었다.
• 아이디43868-동적 복제기가 올바른 입자 회전을 복제본으로 전달하지 못했습니다.
• 아이디44127-입자 시뮬레이션에서 항목 속성을 변경하면 시뮬레이션 중에 충돌이 발생할 수 있습니다.
• 아이디44276-회전 도구가 로컬 조치 센터와 잘못 정렬되었습니다.
• 아이디45247-솔리드 드릴 스텐실이 때때로 잘못된 결과를 생성했습니다.
• 아이디46061-이미지 기반 조각을 사용하는 경우 각 조각 스트로크 후 변위 거리가 두 배가되었습니다.
• 아이디46367-UV 생성이 불량한 메시에 페인팅 할 때 페인팅으로 인해 메모리 사용량이 크게 증가했습니다.
• 아이디47067-안에 Shader Tree, Filter on Selection 에서 일하지 않았다 Material 전망.
• 아이디47297-텍스처 스위치 노드가 UVW 맵에서 작동하지 않았습니다.
• 아이디47320- Modo다른 응용 프로그램으로 전환 할 때 창에 다시 초점이 맞춰졌습니다.
• 아이디47322-피벗이 변환 된 인스턴스 항목이 올바른 위치에 렌더링되지 않았지만 GL에 올바르게 표시되었습니다.
• 아이디47388-다중 해상도 조각 데이터가 변형 메시를 따르지 않았습니다.
• 아이디47531-애니메이션을 렌더링 할 때 남은 시간이 잘못 표시되는 경우가 있습니다.
• 아이디47560-이동 브러시가 선택한 모든 정점에 항상 영향을주는 것은 아닙니다.
• 아이디47608-텍스처 스위치 노드의 입력 값이 100 %로 줄 바꿈되었습니다.
• 아이디47640-항목에서 역학을 제거해도 시뮬레이션 캐시가 지워지지 않았습니다.
• 아이디47684-단일 관계를 노출하면 어셈블리 사전 설정에 대한 모든 관계가 노출됩니다.
• 아이디47721-머리카락으로 동적 곡선 스크립트가 작동하지 않았습니다.
• 아이디47998-재질 속성을 스크러빙 할 때 미리보기가 업데이트를 중지했습니다.
• 아이디48108-배경 이미지의 크기가 잘못 조정되었습니다 Keep Aspect 활성화되었습니다.
• 아이디48455-환경 맵을 회전해도 뷰포트 반사가 회전하지 않았습니다. Advanced 뷰포트.
• 아이디48560-로 내보내기 .fbx 동적 부모와 함께 여러 작업을 수행하는 장면의 실패.
• 아이디48696-원래 형상을 내 보내지 않은 경우 인스턴스를 내 보내지 못했습니다.
• 아이디48887-사용하지 않은 재료를 제거하면 열린 다른 장면에서 사용 된 이미지 맵이 삭제 될 수 있습니다.
• 아이디49129-이미지 .fbx 파일에는 색상 공간 옵션이 없습니다.
• 아이디49339- Align Work Plane to Selection 회전 된 단위 구의 루프 선택과 같은 일부 경우에는 제대로 작동하지 않았습니다.
• 아이디49367-정점 법선이 사용자 정의 작업 평면에서 잘못 그려졌습니다.
• 아이디49369-를 통해 선택한 다각형 페인트 Camera 보기에 문제가있을 수 있습니다.
• 아이디49394-경계 상자 항목이 렌더링되지 않았습니다.
• 아이디49546-대칭 형상이 정점 법선을 잘못 반영했습니다.
• 아이디49548-범프 높이 그라디언트를 그룹 마스크로 사용하여 렌더링 중에 아티팩트가 생성되었습니다.
• 아이디49557-다중 해상도 조각 메쉬에서 루프 슬라이스를 사용하면 조각 데이터가 손실되었습니다.
• 아이디49561-MIS와 결합 된 광도 조명은 NaN으로 이어질 수 있습니다.
• 아이디49568-Mac OS X 만 해당 : 동적 곡선과 정적 강성 평면으로 시뮬레이션 실행 Modo 응답하지 않습니다.
• 아이디49600-카메라 변경시 올바른 종횡비가 표시되지 않는 경우 Resolution Override 카메라에서 활성화되었습니다.
• 아이디49616-미리보기 이미지 저장 및 레이어 이미지에 자동 저장으로 인해 메모리 사용이 크게 증가했습니다.
• 아이디49646-변위 맵이있는 메시가 Default 과 Advanced 뷰포트.
• 아이디49660-그룹 마스크 활성화 또는 비활성화 Shader Tree 미리보기 실행 발생 Modo 충돌합니다.
• 아이디49809-미리보기 렌더러가 열린 환경 변경으로 인해 발생 Modo 충돌합니다.
• 아이디49870-Mac OS X에만 해당 : SSS 및 EIS 문제로 인해 때때로 NaN이 발생하여 Modo 응답하지 않습니다.
• 아이디49930-메시를 이동할 때 다중 해상도 데이터가 손실 될 수 있습니다.
• 아이디50084- Make UVs 베 지어 도구 옵션이 항상 올바르게 작동하지는 않았습니다.
• 아이디50186-애니메이션을 렌더링 할 때 다이나믹스로 구동되는 퍼 사용 가이드.
• 아이디50228- Blur Length 설정은 Blob에 영향을 미치지 않습니다.
• 아이디50229-사용할 때 경고가 표시되지 않습니다 Open Project Folder 프로젝트 세트없이
• 아이디50337-복제 된 메시 가시성은 카메라 위치에 따라 다릅니다.
• 아이디50441-참조가있는 장면을 렌더링하는 경우가 종종 발생 함 Modo 충돌합니다.
• 아이디50682-여러 장면이 열렸을 때 장면 닫기 Modo 충돌합니다.
• 아이디50685-장면간에 항목을 전송하면 발생 Modo 충돌합니다.
• 아이디50801-Perl 라이브러리를 실행할 때 사용할 수 없습니다 Modo 네트워크 위치에서.
• 아이디50854-시뮬레이션을 저장하고 다시 열고 시뮬레이션 한 후 변경되었습니다.
알려진 문제 및 해결 방법
이 섹션에서는 알려진 문제를 다루고 적절한 경우 이에 대한 해결 방법을 제공합니다.
고급 뷰포트
• 에 기본 셰이더가 없으면 그림자가 작동하지 않습니다. Shader Tree.
• 이미지 기반 조명 (IBL)이 언리얼 / 유니티 머티리얼의 언리얼 / 유니티 머티리얼 아래에 기본 머티리얼이없는 경우 언리얼 / 유니티 머티리얼 거칠기가 제대로 작동하지 않습니다. Shader Tree.
• 아이디51164-환경에서 이미지를 변경 한 후 새 재료 추가 Advanced 뷰포트 조명을 Scene + Environment 배경은 Environment 조명에는 이전 환경 이미지를 사용하지만 반사에는 올바른 이미지를 사용합니다.
다른 재료를 추가하면이 문제가 해결됩니다.
• 아이디51124-이미지 기반 조명 (IBL)과 함께 사용하면 Clearcoat가 잘못 표시됩니다 (어두움).
• 아이디50810-이방성 텍스처 필터링이 Default 뷰포트.
• 아이디50698- Modo 사용할 때 불안정해질 수 있습니다 Advanced NVIDIA 311 시리즈 드라이버의 뷰포트.
이전 버전과 함께 매우 오래된 드라이버를 사용하지 않는 것이 좋습니다. Advanced 뷰포트.
• 아이디50629-변경 Default View Colorspace (System > Preferences > Rendering > Color Management) 와 더불어 Advanced 뷰포트가 보이면 불안정 할 수 있습니다.
• 아이디49598-불량 픽셀의 가짜 대각선이 Advanced 일부 AMD 카드가있는 뷰포트.
• 아이디46995-의 주변 폐색 디스플레이 Advanced 뷰포트는 선택한 항목 와이어 프레임의 영향을받습니다.
당신은 비활성화 할 수 있습니다 Show Selection 에서 Visibility 활성 메시 레이어에서 와이어 프레임 그리기를 비활성화하거나 비활성화합니다.
어셈블리
• 아이디36452-어셈블리에서 내 보낸 어셈블리 Item List 컨텍스트 메뉴는 가져올 때 노드의 시각적 레이아웃이 좋지 않습니다.
이 문제를 해결하려면 Schematic 뷰포트.
빵 굽기
• 아이디50671-베이킹 변위 맵으로 인해 UV 이음새가 보이고 베이킹 된 변위 맵에서 퀼팅 효과 및 기타 렌더 아티팩트가 표시 될 수 있습니다.
이것을 피하기 위해, 당신은 끌 수 있습니다 Smooth Positions 저해상도 메시에서 고해상도 변위 이미지, 더 높은 세분화 수준 및 / 또는 Box AA 품질 향상을위한 필터링
• 아이디49437- Bake Channel Swizzling 옵션은 텍스처 알파로 구울 수 없습니다.
• 아이디48338- Bake Direction Effects EIS 및 거칠기가 제대로 작동하지 않습니다.
비활성화 Environment MIS 에서 Channels 렌더 항목을 사용할 때 Bake Direction Effects 선택권.
색상 관리
• 아이디49244-포함 Perform Color Correction 켜면 위치 채널이있는 메시가있는 장면으로 기본 장면을 설정하면 실행시 충돌이 발생합니다.
사용하다 System > Reset Preferences 해결 방법으로 기본값으로 재설정하거나 기본 장면을 이동 / 제거합니다.
기본 뷰포트
• RGBA 텍스처는 Advanced 뷰포트. 에서 Default 뷰포트에서 이미지 맵에서 지원되지 않는 텍스처 효과는 Shader Tree.
• 아이디50696-이미지 맵의 경우 뷰포트에 표시 할 수없는 설정 효과는 분산 색상으로 표시되지만 GL 음영에 대한 후속 업데이트가 중단 될 수 있습니다.
파일 및 이미지 I / O
• 아이디51034-도구가 활성화 된 상태에서 장면을 되 돌리면 Modo 충돌합니다.
이를 피하려면 사용하기 전에 활성 도구를 떨어 뜨립니다. File > Revert.
• 아이디49728-선택한 레이어 내보내기 Item List 상황에 맞는 메뉴) .fbx 원본 메쉬도 내 보내지 않으면 인스턴스를 내 보내지 않습니다.
이 문제를 해결하려면 .fbx 선호 Export Selection 사용 Export As….
• 아이디47230-커스텀 채널로 인해 MODO 401 장면에서 메시의 Alembic 내보내기에 실패 inherit.
• 아이디47036-색상 관리 .svg 이미지는 현재 지원되지 않습니다. 이는 색상 보정을 활성화 할 때 허용되는 최대 이미지 크기 (64k x 64k)가 항상 사용되는 버그 수정의 부작용입니다.
• 아이디46962-렌더링 .svg 변위 또는 레이어 마스킹에 스텐실 맵으로 사용되는 이미지는 매우 느릴 수 있습니다.
모피
• 아이디37272-여러 층의 모피가 그룹에 다른 재료로 존재하는 경우 일부 재료가 평가되지 않을 수 있습니다.
• 아이디35731-스트레치 도구를 사용하여 모피 길이 텍스처를 편집 할 수 없습니다.
헤어 가이드 또는 벡터 정점 맵과 같은 다른 모피 길이 드라이버를 사용하십시오.
일반
• 아이디49514-Mac OS X 전용 : UI를 실행하기 전에 modo_cl 실행 Modo 응용 프로그램이 코드 서명을 중단합니다.
해결 방법으로 UI 버전을 시작하십시오. Modo 나중에 UI 버전을 사용하려는 시스템에서 modo_cl을 실행하기 전에 한 번.
입력 장치
• 아이디35856-Linux 만 해당 : Wacom 태블릿을 연결하는 동안 Modo 실행하면 원하지 않는 움직임이 발생할 수 있습니다. 하드웨어 드라이버의 제한으로 인해이 문제를 해결할 수 없습니다.
이를 방지하려면 응용 프로그램을 시작하거나 다시 시작하기 전에 태블릿을 연결하십시오.
메시 퓨전
• 아이디48669-Linux 전용 : MeshFusion 객체가 Airtight Final 원인이 될 수 있습니다 Modo 때 충돌 Dup & Convert to Mesh 옵션이 사용됩니다.
만약 Dup & Convert to Mesh 버튼을 통해 노출되지 않습니다 more (>>) 버튼, Modo 충돌하지 않습니다. 클릭을 피할 수 있습니다 more (>>) 버튼을 눌러 양식 ( numpad 0 ) 및 / 또는 다른 양식 섹션을 클릭하여 축소합니다.
모델링
• 아이디48124- Multi Slice t = 0.0 %이고 ngon이 포함 된 경우 Edge Slice 도구의 옵션이 여러 다각형에서 작동하지 않습니다.
네트워크 렌더링
• 아이디30318-네트워크 렌더링은 Realflow 입자를 지원하지 않습니다.
• 아이디25636-프레임 패스가 지원되지 않습니다.
노드 음영
• 아이디50642-절점 음영은 UDIM을 지원하지 않습니다.
회화 / 조각
• 아이디41762-모프 맵 및 디포 머가 모프 맵 작성시 배경 항목으로 사용 된 메시에서 조각 할 수 있어야합니다.
이 문제를 해결하려면 장면을 저장하고 다시로드하십시오.
• 아이디41682-이미지 맵에 페인트 할 때 텍스처가 미리보기 / 렌더러에서 항상 업데이트되는 것은 아닙니다.
이미지를 저장하고 다시로드하여 업데이트를 강제 할 수 있습니다.
• 아이디40701-이미지 기반 조각으로 인해 OpenGL에서 메쉬가 찢어 질 수 있습니다.
입자
• 아이디51080-빈 입자 시뮬레이션에 적용된 모든 입자 편집 도구는 불안정성을 초래할 수 있습니다.
• 아이디34925-큰 입자 캐시로 저장된 장면을 다시 열면 문제가 발생할 수 있습니다.
이러한 문제를 피하려면 닫기 전에 캐시를 삭제하십시오. Modo입자를 .csv 캐시 파일 또는 Realflow .bin 파일. 이러한 노드 중 하나를 Schematic 뷰포트 및 클릭 Cache Simulation.
프리셋
• 아이디36881-재질 마스크를 선택한 다음 두 번 클릭하여 고급 사전 설정 (예 : 자동차 페인트 사전 설정)을 추가하면 사전 설정이 잘못로드됩니다.
해결 방법으로 미리보기 또는 GL의 메시에 사전 설정을 끌어다 놓습니다.
시사
• 하이 폴리 메시가 보이지 않으면 미리보기 베이킹 출력이 올바르지 않습니다.
베이킹을 수정하려면 미리보기를 재설정하십시오.
• 아이디50923-기존 재질 태그를 메쉬 또는 다각형 선택에 할당하면 미리보기가 올바르게 업데이트되지 않을 수 있습니다.
고르다 Reset Preview Render ~로부터 Preview 옵션 드롭 다운.
• 아이디50634-보이지 않는 항목의 재질을 편집하면 미리보기에서 렌더링됩니다.
이를 피하려면 미리보기 모드를 Full 에 Fast미리보기 렌더링을 재설정하거나 메시 항목의 가시성을 토글합니다.
• 아이디48724-미리보기가 플로팅 팔레트로 열려있는 경우 (F8)를 최대화 한 다음 ( numpad 0 ), 프레임 전환 또는 애니메이션 렌더링시 키 프레임 재질 색상 변경을 업데이트하지 못할 수 있습니다.
이 문제를 해결하려면 내장 된 미리보기 뷰포트를 최대화하지 마십시오.
• 아이디48639-16 비트 또는 32 비트 OpenEXR로 렌더링 또는 .png 알파 채널이없는 파일을 생성합니다.
다른 형식 중 하나로 저장하십시오.
• 아이디47763-상호 작용에 최적화 된 방식으로 인해 경우에 따라 미리보기를 사용하여 출력 렌더링 베이크가 느려질 수 있습니다.
속도를 높이려면 대신 최종 렌더링을 사용하십시오.
• 아이디41160-애니메이션 미리보기 렌더링으로 계층화 된 이미지를 저장할 수 없습니다.
여러 출력이 필요한 애니메이션 렌더링에 최종 렌더링을 사용할 수 있습니다.
절차
• 아이디49673-지연된 메시의 인스턴스는 복제본처럼 메모리를 절약하지 않지만 배치 및 정렬이 더 쉽습니다.
포인트 클라우드 메쉬에서 변형 맵과 함께 복제기를 사용하십시오. 맵 목록에서 변환 맵을 선택한 다음 정점 모드에서 변환 도구를 사용하여 복제본을 조작하십시오.
• 아이디46512-조작하면 Rock 항목 및 기타 절차가 GL에 올바르게 표시되지 않습니다. 이는 기능의 한계이며 수정되지 않습니다.
미리보기 또는 RayGL을 사용하여 리깅의 변형을 시각화 할 수 있습니다.
프로젝션
• 아이디49473-투사 카메라가로 설정되어 있으면 투사가 올바르지 않습니다 Vertical 필름 맞춤 모드이고 너비가 높이보다 작습니다.
• 아이디49304-Linux 만 해당 : 선택 (none) 카메라의 배경 이미지가 불안정해질 수 있습니다.
• 아이디43771-렌더링이 아닌 카메라의 카메라 투영은 GL 및 베이킹에서 왜곡을 나타냅니다.
이를 피하려면 프로젝션 카메라의 필름 폭 대 높이 비율이 기본 렌더 카메라와 일치하는지 확인하십시오.
RayGL
• 아이디50404-RayGL은 텍스처 효과를 적용하지 않고 메시에 구운 맵의 색상 출력을 보여줍니다.
• 아이디50070-베이크 항목이있는 RayGL에서 베이킹 텍스처는 대상 메쉬 선택을 무시할 수 있습니다.
베이크 모드의 RayGL은 하나의 텍스처 만 렌더링 한 다음 모든 보이는 메시에 적용 할 수 있습니다. 당신은 설정할 수 있습니다 Preview 에 Current Bake Item 선택된 텍스처를 볼 수 있습니다.
참고 문헌
• 아이디44492-이미 참조가 포함 된 장면이 참조되면 원래 참조의 음영이 유지되지 않을 수 있습니다.
해결 방법으로, 음영이있는 장면을 한 수준의 참조로 제한하십시오.
• 아이디41119-참조를 동일한 파일로 교체 한 후 참조를 다시로드하면 Modo 충돌합니다.
표현
• 아이디48348-애니메이션을 레이어 이미지 형식으로 렌더링 할 때 아티팩트가 존재할 수 있습니다.
이를 방지하기 위해 비 계층 형식으로 렌더링 할 수 있습니다.
• 아이디46468-애니메이션 렌더링시 추가 (마스크) 알파 출력이 저장되지 않습니다.
다른 렌더 출력이 작동하기 때문에 최대 깊이 설정이 매우 높은 리 맵핑 된 깊이 출력은 알파 출력과 유사하게 작동합니다.
• 아이디43236- Windows 시스템의 프로세서 수가 64보다 큰 경우 모든 프로세서가 사용되는 것은 아닙니다.
장비
• 아이디27244-바운드 메시에서 복제 조인트는 원래 조인트 체인의 영향을 유지합니다.
셰이더 트리
• 아이디37858-에서 Shader Tree에서 그룹을 선택 Add Layer > Image Map > (use clip browser) 실패합니다.
이 문제를 해결하려면 Clip Browser그룹 대신 단일 이미지를 선택한 다음 텍스처 레이어를 사용하여 이미지 그룹으로 변경하십시오. Properties 탭.
• 아이디30947-마스킹 레이어를 변위 레이어로 끌어다 놓지 않으면 레이어 마스킹 변위가 작동하지 않습니다.
언리얼과 유니티 머티리얼
• 아이디50860-언리얼 클리어 코트가 Advanced 뷰포트.
• 아이디50701-언리얼 머티리얼 앰비언트 오 클루 전이 제대로 구워지지 않습니다 Modo.
• 아이디50700-Unreal SubSurface Color 효과를 시각화 할 수있는 방법이 없습니다 Modo.
• 아이디50451-일부 그래픽 카드에서 Unity 재질이 깜박 거릴 수 있습니다. Advanced 범프 맵 및 그림자와 함께 사용될 때 뷰포트.
UI
• 아이디47659- Windows 텍스트 필드를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 Copy 작동하지 않습니다.
• 아이디44896-이미지를 시스템에서 끌어서 놓기 Clips 목록이 작동하지 않습니다.
만약 Clips 목록이 비어 있으면 이미지를 상단 막대에 놓으십시오. 그렇지 않으면 목록의 다른 이미지 위 또는 아래에 놓으십시오.
• 아이디43162- Windows 전용 : 맞춤 텍스트 크기를 설정하면 영향을 미칩니다 Modo님의 텍스트 그리기.
이 문제를 해결하려면 마우스 오른쪽 단추를 클릭하여 호환성 설정으로 이동하십시오. Modo 바로 가기 또는 실행 파일을 표시하고 앱의 글꼴 크기 조정을 끕니다.
개발자 노트
개발자와 관련된 변경 사항은 다음과 같습니다.
버그 수정
• 아이디49823-TD SDK : 변환을 삭제할 때 인덱싱이 잘못되어 변환 지우기가 손상되었습니다.
• 아이디49861-TD SDK : Scene().items 과 item.children() 항목 유형이 다르게 사용되었습니다.
• 아이디50536-TD SDK : modo.Scene().items(iType) 비슷한 사용자 정의 기능에 비해 매우 느 렸습니다. 5000 메쉬가 포함 된 장면에서 속도가 50 배 향상되었습니다.
• 아이디50678-SDK : Modo 이제 설정 한 플러그인을 처리합니다. depItemType 기어 절차와 같이 0으로 설정합니다.
• 아이디50716-TD SDK : 합성 채널이 올바른 유형을 처리하지 못했습니다.
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