에 대한 출시 정보 Modo 10.1v1
출시일
2016 년 6 월 15 일
시스템 요구 사항
공식적으로 지원되는 운영 체제
• Mac OS X 10.9.x, 10.10.x 및 10.11.x
• Windows 7, Windows 8, 그리고 Windows 10 (64 비트 만 해당)
• Linux 64 비트 운영 체제 (RHEL 5.4+)
최소 하드웨어 요구 사항
• Intel 프로세서, Core i3 이상
• 전체 컨텐츠 설치에 사용 가능한 10GB 디스크 공간
• 최소 4GB RAM
• 1280 x 800 픽셀 해상도로 표시
• 제품 활성화 및 온라인 비디오 액세스를위한 인터넷 연결
• 그만큼 Advanced 뷰포트 모드에는 최소 512MB의 그래픽 메모리와 OpenGL 3.2 이상을 지원하는 드라이버가있는 NVIDIA 또는 AMD 그래픽 카드가 필요합니다
권장 시스템 요구 사항
노트 : 이 정보는 일반 사용자에게 가장 권장되는 사항입니다. 요구 사항은 사용 방법에 따라 다르며 개별 사용자는 여기에 나열된 요구 사항과 다를 수 있습니다.
• 2.5GHz 이상의 쿼드 코어 프로세서
• 캐싱 및 임시 파일에 250GB 이상의 디스크 공간 사용 가능, SSD가 선호 됨
• 추가 가상 메모리가있는 16GB RAM *
• 1920 x 1080 픽셀 해상도로 표시
• 최신 드라이버가있는 NVIDIA 또는 AMD 그래픽 카드
• 2GB 이상의 그래픽 메모리
• OpenGL 4.4 이상 지원
* 가상 메모리를 사용하면 안정성이 향상되고 대규모 프로젝트에서 데이터 손실을 방지 할 수 있습니다.
테스트를 거친 워크 스테이션 하드웨어
아래 나열된 구성은 파운드리에서 테스트 한 구성입니다. Modo 14.0v1. 파운드리는 시장에서 끊임없이 변화하는 성격과 다양한 컴퓨터 하드웨어로 인해 공식적으로 하드웨어를 인증 할 수 없습니다. 아래 목록은 권장 사항으로 사용될 수 있으며 특정 요구 사항을 충족한다고 보장하지 않습니다.
NVIDIA 또는 AMD 웹 사이트에서 최신 그래픽 드라이버를 다운로드하여 설치하십시오. AMD 카드에 8.982.8.1 드라이버 이상을 사용하고 있는지 확인하십시오.
문제가 발생하면 연락 주시기 바랍니다 support@thefoundry.co.uk.
테스트를 거친 워크 스테이션 하드웨어 |
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사과 |
• MacPro4, 1 • MacPro5, 1 • iMac13, 2 • MacBookPro10, 1 |
작은 골짜기 |
• 델 T1700 • 델 T3610 • 델 T3620 • 델 T5810 • 델 T7610 • 델 T7910 • Dell Precision 랙 7910 • Dell Precision 5510 • Dell Precision 7710 • 델 M2800 • 델 M6800 |
HP |
• HP Z440 • HP Z600 |
테스트 된 GPU 하드웨어 |
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AMD 프로슈머 그래픽 카드 |
• Radeon ™ HD 1900 XT • Radeon ™ HD 2400 XT • Radeon ™ HD 2600 Pro • Radeon ™ HD 3870 |
AMD 엔터프라이즈 그래픽 카드 |
• FirePro ™ W4170 • FirePro ™ W5000 • FirePro ™ W8000 • FirePro ™ W2100 • FirePro ™ W5100 • FirePro ™ W4100 • FirePro ™ W7100 • FirePro ™ W8100 • FirePro ™ W9100
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NVIDIA 프로슈머 그래픽 카드 |
• 지포스 GTX 680 • 지포스 GTX 타이탄 • 지포스 GT 650M |
엔비디아 엔터프라이즈 그래픽 카드 |
• Quadro® K6000 • Quadro® K5000 • Quadro® K4000 • Quadro® K2000 • Quadro® K600 • Quadro® K5200 • Quadro® K4200 • Quadro® K2200 • Quadro® K1200 • Quadro® K620 • Quadro® M5000 • Quadro® M4000 |
새로운 기능
Modo 10.1은 강력하고 유연하며 강력한 새로운 절차 모델링 시스템을 소개합니다. Modo동급 최고의 직접 모델링 도구 세트. 와 Modo 10.1, 아티스트는 유연한 레이어 스택에서 언제든지 모델링 작업을 조작 할 수있는 기능을 사용하여 더 자유롭게 반복 할 수 있습니다. 텍스처, 폴 오프 또는 동적으로 변경되는 입력에 의해 구동 될 수있는 절차 적 작업을 사용하여 무한한 변형을 만듭니다. 사실을 선택한 후 선택을 편집하고 입력 메시를 교체 할 수있는 기능으로 변경 요구 사항을 쉽게 수용 할 수 있습니다. MeshFusion 툴셋의 새로운 커브 툴, 구속 조건, 디 포머 및 향상된 기능으로 Modo 10.1 모델링 업데이트.
메시 작업
절차 적 툴셋의 핵심은 메시 작업입니다. 이들은 절차 적 스택 내에서 단일 방식으로 입력 메시를 수정하기 위해 평가되는 단일 레이어입니다. 재질 태그 설정과 같은 작업은 간단하거나 닫힌 곡선을 다각형으로 채우는 것과 같이 복잡 할 수 있습니다. 메시 작업은 절차 스택에서 서로의 위에 겹쳐지고 스택은 아래에서 위로 평가되어 수정 된 메쉬를 한 작업에서 다음 작업으로 전달합니다.
새로운 메쉬 작업 외에도 기존 도구의 하위 집합에도 절차에 해당하는 도구가 있습니다.
선택 세트 할당
절차 선택 선택 세트 메쉬 작업은 정점, 모서리 및 다각형과 같은 메쉬 요소 컬렉션을 선택 세트에 저장하므로 나중에 절차 평가에서 재사용 할 수 있습니다. 이는 일련의 작업에서 동일한 메쉬 요소 세트에서 작동하거나 나중에 사용할 수 있도록 선택을 저장하는 데 유용 할 수 있습니다.
커브 채우기
절차 적 곡선 채우기 메쉬 작업은 닫힌 곡선을 쿼드로 채 웁니다. 외부 커브가 채워지고 내부 커브를 사용하여 닫힌 모양의 구멍을자를 수 있습니다. 이 작업은 그리드와 포장의 두 가지 충전 방법을 제공합니다. 그리드 방법은 월드 축에 정렬 된 쿼드를 생성하는 반면, 포장 방법은 외부에서 닫힌 커브를 채우면서 채워진 모양의 가장자리 주위에 멋진 테두리를 유지하려고합니다. 채우기 밀도, 다각형 유형 및 UV를 제어 할 수있는 설정이 제공됩니다.
커브 재구성
이 메시 작업은 기존 커브를 재구성하여 커브를 따라 고정 된 간격으로 새 정점을 배치합니다. 정점 간격은 고정 된 포인트 수를 사용하거나 곡선을 따라 간격을두고 제어 할 수 있습니다.
소재 태그
이 메시 작업은 절차 적 메시에서 표시된 모든 다각형에 재질 태그를 설정합니다. 그런 다음 태그가 지정된 다각형을 Shader Tree 텍스처와 쉐이더를 마스킹합니다.
메시 병합
이 작업은 여러 메쉬 항목을 단일 절차 레이어로 병합합니다. 월드 변형을 유지하는 옵션으로 병합 된 메시를 월드 변형으로 변환합니다.
UV 맵 변환
이 작업은 절차 적 메쉬 항목에서 지정된 UV 맵을 변환합니다. UV 맵의 타일링, 위치 및 회전을 조작 할 수 있습니다.
얼다
이 메쉬 작업은 비면 형 다각형을면 다각형으로 래스터 화합니다. 텍스트 다각형을 일반 다각형으로 변환 한 다음 다른 절차 도구와 함께 사용할 수 있습니다.
모서리를 커브로
Edges to Curves 작업은 에지를 다양한 유형의 일련의 커브로 변환합니다. 이 작업은 각 모서리에 대해 여러 개의 연결이 끊어진 곡선을 만들거나 연결된 일련의 모서리에서 하나의 연속 곡선을 만들 수 있습니다. 테두리로 선택 선택 작업과 결합 할 때 모서리에서 곡선으로 작업을 사용하면 다각형 섬을 곡선 채우기 메쉬 작업으로 사용할 수 있도록 곡선 외곽선으로 쉽게 변환 할 수 있습니다.
레이스 지오메트리
이 작업은 안내 곡선을 따라 프로파일 모양을 돌출시킵니다. 프로파일 모양은 사용자 정의 메쉬, 컨텐츠 사전 설정 또는 원형, 사각형 또는 사각형과 같은 사전 정의 된 모양으로 제공 될 수 있습니다. 이름에서 알 수 있듯이이 작업은 신발 끈과 같은 지오메트리를 만드는 데 유용합니다.
스플라인 프리미티브
스플라인 원형 도구를 사용하면 절차 적이든 절차 적이든 아닌 단순한 스플라인 모양을 만들 수 있습니다. 원, 별, 사각형, 사각형 등과 같은 일련의 모양을 만들 수 있습니다.
하위 도구
콘텐츠 사전 설정
컨텐츠 사전 설정 하위 도구를 사용하면 절차 도구가 컨텐츠 사전 설정 파일을 사용하여 작성하는 모양을 조정할 수 있습니다.
경로 생성기
패스 생성기 하위 툴은 스위프 이펙터와 같은 다른 툴이 스윕 할 커브 경로를 제공합니다.
경로 세그먼트 생성기
패스 세그먼트 생성기는 패스 생성기에서 커브를 따라 파티클을 생성합니다. 커브 스윕과 같은 작업을 수행하기 위해 스윕 이펙터에 피드합니다.
펜 생성기
펜 제너레이터는 스위프 이펙터 도구와 같은 도구에 폴리 라인을 제공하여 모서리에서 날카 롭고 명확하게 정의 된 각도로 지점 간 선형 스윕을 허용합니다.
선택 작업
선택 작업은 절차 스택 내에 존재하며 선택 그래프의 메쉬 작업과 관련 될 수있는 특수 항목입니다. 절차 적 조작으로 특정 요소를 수정해야하는지 판별하기 위해 요소별로 평가됩니다.
다음과 같은 선택 작업을 수행 할 수 있습니다.
• Select by Border -이 선택 작업은 다각형 섬의 경계 주위에서 지정된 유형의 모든 메쉬 요소를 선택합니다.
• Select by Falloff -이 선택 작업은 폴 오프 항목의 무게를 기준으로 지정된 유형의 모든 메쉬 요소를 선택합니다. 임계 값 채널이 제공되어 요소를 선택하는 데 필요한 최소 무게를 지정할 수 있습니다. 관련 폴 오프는 표준 폴 오프 항목 유형 중 하나 일 수 있으며 효과를 추가로 제어하기 위해 텍스처링 될 수도 있습니다.
• Select by Index -이 선택 작업을 통해 요소 인덱스로 요소를 지정할 수 있습니다. 선택은 쉼표로 구분 된 인덱스 목록, 하이픈으로 구분 된 숫자 범위 또는이 둘의 조합으로 정의 할 수 있습니다. 절차 적 작업을 생성 할 때 기존 방식을 사용하여 요소를 선택한 경우 Modo 선택 도구를 사용하면 색인 별 선택 항목이 자동으로 작성되어 선택한 요소의 색인으로 채워집니다. 전통적인 방법을 사용하여 절차 선택에서 요소를 추가 및 제거 할 수있는 명령도 제공됩니다 Modo 선택 도구.
• Select by Range -이 작업은 특정 범위 내의 모든 요소를 선택합니다. 시작 색인, 종료 색인 및 단계 량을 정의 할 수 있습니다. 요소의 색인이 지정된 범위 내에 있으면 선택됩니다. 단계 제어를 사용하면 범위의 특정 요소를 건너 뛸 수 있습니다. 예를 들어, 단계 값이 2이면 범위 내의 다른 모든 요소 인덱스가 선택됩니다. 단계 값이 3이면 범위 내의 모든 세 번째 요소가 선택됩니다.
• Select by Selection Set -이 작업을 통해 기존 선택 세트를 사용하여 절차 선택을 정의 할 수 있습니다. 이 선택 세트는 다음을 사용하여 절차 적으로 정의 할 수 있습니다. Assign Selection Set 메시 선택, 또는 전통적인 선택 세트 명령을 사용하여베이스 메시에 정의 할 수 있습니다.
• Selection Operators -이들은 기술적으로보다 숙련 된 사용자가 Modo 리깅 툴셋. 각 선택 연산자에서 요소에 대한 정보는 예를 들어 다각형 선택 연산자에서 출력 채널로 제공되며 위치, 법선, 영역 및 색인과 같은 정보는 채널로 제공되며 Select라는 단일 입력 채널이 제공됩니다. 선택 상태가 리그에 의해 구동되도록합니다. 선택이 평가 될 때, 리그는 요소별로 평가되며 해당 요소의 속성이 제공됩니다. 채널 수정자를 사용하여 복잡한 리그를 설정하여 제공하는 요소 속성을 사용하여 선택 상태를 결정하여 다른 사용자와 공유 할 수있는 독특하고 흥미로운 선택 규칙을 만들 수 있습니다.
워크 플로우
사전 설정 브라우저
그만큼 Add Item 의 버튼 Procedural 패널을 통해 장면에 항목을 추가 할 수 있습니다 Preset Browser드롭 다운 메뉴 대신그만큼 Preset Browser 또한 검색 기능과 익숙한 항목 유형에 대한 다양한보기 옵션을 제공합니다.
커브 파티클 생성기
곡선 입자 생성기를 사용하면 곡선을 따라 입자를 생성 할 수 있습니다. 추가 컨트롤을 사용하면 입자가 가리키는 방법, 생성 할 입자 수, 입자 크기 매개 변수를 제어하고 입자를 곡선을 따라 미끄러 뜨릴 수 있습니다.
메쉬 고정 작업
Modo 특정 지점까지 스택을 고정하는 옵션을 제공합니다. 선택한 메쉬 작업 위의 모든 항목은 유지되지만 선택 작업 및 그 아래의 모든 항목은 메쉬에 구워 편집 할 수 없게됩니다. 두 번째 옵션은 Duplicate and Freeze (복제 및 동결) 방법을 제공합니다.이 방법은 스택을 복제하고 메시를 특정 레이어까지 고정합니다. 스택을 고정하고 사본을 백업으로 유지하려는 경우에 유용합니다.
입자 수정 자 향상
파티클 생성기는 파티클이 해당 위치에서 시작하여 양의 축 방향으로 만 확장되는 것이 아니라 해당 파티클을 생성하는 새로운 옵션을 제공합니다. Particle Look At Modifier에도 파티클이 향하는 명시적인 X, Y, Z 방향을 지정할 수있는 새로운 추가 옵션이 제공되었습니다.
UV 구속
UV Constraint 모디파이어를 사용하면 아이템 위치 및 회전을 UV 좌표로 정의 된 메시 표면의 위치로 제한 할 수 있습니다. 선택적인 UDIM뿐만 아니라 대상 UV 맵에서 위치를 지정할 수 있으며 수정자는 월드 공간에서 해당 표면 위치에 대한 위치 행렬과 회전 행렬을 출력합니다.
푸시 영향
새로운 푸시 인플 루 언스 디 포머는 메시를 팽창시키는 효과를 제공하여 지오메트리를 표면 법선을 따라 푸시합니다. 푸시 량은 거리에 따라 변조 될 수 있으며, 버텍스 당 푸시 량을 조절하기 위해 폴 오프를 사용합니다.
텍스처 감소
텍스처 폴 오프를 사용하면 텍스처를 사용하여 도구 (예 : 베벨)의 효과를 줄일 수 있습니다.
텍스쳐 블 폴 오프
폴 오프 항목은 이제 Schematic 뷰포트 Mesh Operations 스택의 복잡한 FX 트리 섹션을 사용하지 않고 텍스처를 폴 오프에 직접 연결할 수 있습니다. Shader Tree.
B 스플라인 곡선
새로운 B- 스플라인 다각형 유형이 도입되어 점 사이에 훨씬 더 나은 보간을 제공하고 베 지어 곡선보다 조작하기가 더 쉽습니다. B- 스플라인 매듭의 가중치를 제어하기 위해 각 지점에 가중치 옵션이 제공됩니다.
메시 퓨전
스트립
Fusion 모델의 표면을 연결하는 형상 인 스트립을 생성하는 시스템이 개선되었습니다.
스트립 밀도
새로운 밀도 속성과 함께 UI가 향상되어 모든 스트립 속성을 편집하는 방법이 향상되었습니다. 여기에는 개선 된 스테퍼 컨트롤이 포함됩니다 (편집에 느리게 반응하는 복잡한 모델로보다 쉽게 제어 할 수 있음). 스트립을 따른 가변 밀도는 곡률 및 코너 요구 사항에 자동으로 맞춰 지도록 향상되었습니다.
스트립 코너
반올림 및 밀도를 개별적으로 제어하여 항목을 제거하기 위해 새로운 Strip Corner 속성이 추가되었습니다. 내부 시스템은 특정 구석에서 개별 스트립 밀도 회의를 원활하게 조정하기 위해 만들어졌습니다. 설정을 전파하고 반올림을 유지하기 위해 밀도 변경을 보상하는 편의성을 포함하여 이러한 속성을 설정하기 위해 새로운 UI가 추가되었습니다.
MeshFusion 회로도
회로도 편집
비활성 입력 채널이 Fusion 작업 노드에 추가되어 각 노드의 일반 입력 채널과 일치합니다. 링크 활성화 및 비활성화를 지원하기 위해 링크 및 조작 노드에 대한 마우스 오른쪽 단추 컨텍스트 메뉴가 추가되었습니다 (토글 링, 모두 활성화 / 비활성화, 클릭 된 링크를 제외한 모든 비활성화).
회로도 드래그 앤 드롭
3D 뷰포트 드래그 앤 드롭 회로도 퓨전 편집을 지원하는 스크립트 방식이 추가되었습니다.
기능 향상
• Qbic Browser는 Schematic Fusion 모델과의 사용을보다 잘 지원하도록 향상되었으며보다 넓고 체계적인 배치 옵션을 제공합니다.
• 메시 사전 설정 배치가 향상되어 확장되어 사전 설정 메시의 여러 사본을 개별 메시로 추가하거나 단일 메시로 결합 할 수 있습니다 (각 방법은 후속 퓨전 모델링 / 편집 목표에 유리합니다). 선택한 대상 메쉬 요소 (꼭지점, 모서리 및 다각형)를 기반으로 배치를 위해보다 철저한 지원이 추가되었습니다. 도식적 융합 지원도 추가되었습니다.
주요 버그 수정
가장 중요한 버그 수정 목록입니다. 전체 목록을 보려면 파운드리 커뮤니티 사이트.
• 베 지어 도구 : 클릭으로 직선 세그먼트를 만들기 위해 동작을 변경합니다.
• 게임 입력 모드의 기본 회전 속도는 1.0 대신 2.0이었습니다.
• 게임 입력 모드를 사용할 때 앱솔루트 입력 모드가 활성화되어 태블릿 입력을 사용하도록 설정된 시스템에서 문제가 발생했습니다.
• 생성기 입자 수정 자에는 Center 선택권.
• Look At Particle Modifier가로 설정되었을 때 up 벡터가 잘못되었습니다 Planar. 타겟 채널에 Direction 옵션을 사용하여 방향을 정의하기 위해 명시 적 벡터를 설정할 수있는 방법이 없었습니다.
• 언리얼 및 IBL 거칠기가 제대로 작동하지 않았습니다. 언리얼 및 유니티 머티리얼에 대한 리플렉션 유형이 초기화되지 않았습니다.
• 어셈블리 사전 설정을 두 번 클릭해도 해당 사전 설정이 현재 그룹에 추가되지 않았습니다. Schematic.
• Unity 및 Unreal 재질은 확산 거칠기가 0.0이 아니기 때문에 잘못된 IBL (Image Based Lighting) 텍스처를 생성했습니다.
• 언리얼 머티리얼 : GLSL 클리어 코트 쉐이더는 없었습니다. 클리어 코트는 검은 색 가장자리를 일으켰습니다. 쉐이딩 모델에는 표준 쉐이딩과 클리어 코트 쉐이딩 사이를 전환 할 수있는 옵션이 없었습니다. Advanced 뷰포트. Unreal 재질에 Clearcoat를 두 번 적용하여 에너지 문제가 발생했습니다.
• 언리얼 스크린 스페이스 리플렉션이 개선되었습니다.
• 아이디14371-항목 마스크 및 인스턴스에서 렌더 출력이 올바르게 작동하지 않았습니다.
• 아이디36261-전경 및 배경 알파가 파라 메트릭 잉크에서 제대로 작동하지 않았습니다.
• 아이디36430-색상 선택기 : 360보다 큰 HSV 숫자 값이 359.999 대신 300이되었습니다.
• 아이디37130- Shader Tree: 레이어 및 그룹 마스크로 인해 후광이 발생하거나 주변이 번질 수 있습니다.
• 아이디37272-여러 모피 레이어를 사용할 때 모피 레이어에서 일부 재료를 평가하지 않았습니다.
• 아이디37643-정점 조명 베이킹이 오프셋 지오메트리에서 작동하지 않았습니다.
• 아이디38235-FBX를 통해 가져온 항목이 뷰포트 가시성 설정을 존중하지 않았습니다.
• 아이디38624-브러시 혼합 모드가 RGBA 이미지에서 올바르게 작동하지 않았습니다.
• 아이디41160-미리보기 : 애니메이션을 렌더링 할 때 레이어 이미지에 저장할 수있는 옵션이 없습니다.
• 아이디41732-모피 간격을 변경하면 모피 너비가 변경되었습니다.
• 아이디41913-모피가 GL에 표시된 것과 다르게 렌더링되었습니다.
• 아이디42480-장면을 저장하고 다시로드 한 후 이미지 잉크를 사용하여 이미지에 적용된 감마가 변경되었습니다.
• 아이디43236- Windows 뿐: Modo 여러 프로세서 그룹을 지원하지 않았으므로 64 개 이상의 프로세서가있는 시스템을 완전히 활용할 수 없었습니다.
• 아이디43399-모피가 파라 메트릭 길이가 아닌 절대 길이로 점점 가늘어졌습니다.
• 아이디44062-페인팅 할 때 이미지 맵에 페인팅 할 때 첫 번째 클릭이 지연되었습니다.
• 아이디44077-전체 해상도 모드에서 미리보기를 클릭해도 Shader Tree.
• 아이디46509-루트 레벨에서 작성된 이미지 맵을 복제 할 수 없습니다.
• 아이디46707-영역 조명의 암시 적 UV 텍스처가 지원되지 않았습니다.
• 아이디47572-Bezier Deformer : 애니메이션 메시에서 변형 팝핑이 발생했습니다.
• 아이디47829- Topology 레이아웃 : 활성 메시가 Shaded 컬러 보정 및 투명도로 가시성을 향상시키는 모드입니다. 기본 리그 조명이 원본과 일치하도록 밝게 만들어졌습니다. Topology 레이아웃 (MODO 601).
• 아이디47857-미리보기 : 계층화 된 EXR을 잘못된 채널 이름으로 저장할 수 있습니다.
• 아이디48117-클립 사용 UDIM이 UDIM 1001에서 작동하지 않았습니다.
• 아이디48448- Item List: 레이어의 상위 그룹이 보이지 않으면 레이어 가시성 아이콘이 업데이트되지 않았습니다.
• 아이디48639-애니메이션을 일부 형식으로 렌더링해도 알파 채널이 저장되지 않았습니다.
• 아이디48734-모피 : 벡터 맵과 가중치 맵을 함께 사용할 수 없습니다.
• 아이디48765-미리보기 : 마우스 오른쪽 버튼을 클릭해도 조명 효과가 나타나지 않았습니다.
• 아이디48979-RayGL 동기 업데이트 모드가 거칩니다.
• 아이디49038-EIS (Environmental Important Sampling)가 활성화 된 영역 조명이 간접 환경 조명을 차단했으며 미리보기 및 최종 렌더링이 일치하지 않았습니다.
• 아이디49435-EIS를 사용한 렌더는 때때로 NaN을 생성했습니다.
• 아이디49594-미리보기에서 저장된 이미지에 다음과 같은 경우 알파 채널이 없었습니다 Render All Outputs 비활성화되었습니다.
• 아이디49603-스플라인 이펙터의 가시성 상태가 작동하지 않았습니다.
• 아이디49673-디퍼 드 메시 : 인스턴스화 할 수없는 인터페이스를 지원하는 아이템에 자동 인스 턴싱이 포함됩니다. 지연된 메시의 인스턴스를 사용할 때 렌더 메모리 사용이 높았습니다.
• 아이디49897-양면 메시가 올바르게 표시되지 않았습니다 Default 뷰포트.
• 아이디49916-베이크 항목을 사용하여 렌더 출력을 베이킹 할 때 자동 추가 된 알파 렌더 출력 (테두리 확장에 사용)이 저장되었습니다.
• 아이디49960-카메라 매처 : 카메라에서 떨어진 선 길이 제어에서 파생 된 원점 위치입니다.
• 아이디50376-OBJ I / O : 비표준 OBJ 요소가 포함되어 있기 때문에 임포터가 다른 응용 프로그램이로드 할 수있는 파일을로드하지 못했습니다.
• 아이디50395-베이크 마법사 : 베이크 항목은 베이크 후에 각 UDIM 클립을 저장할 수 없었습니다.
• 아이디50509-게임 내보내기 : 텍스처 하위 경로가 변경되지 않았습니다. FBX Export > PBR XML 사전 설정.
• 아이디50608-입자 수정 자 : 여러 소스가 연결된 경우 소스 항목에서 입자 ID를 유지하려고합니다.
• 아이디50620-OpenVDB로 구동되는 볼륨을 확장 할 수 없습니다.
• 아이디50634-보이지 않는 항목의 재질을 편집하면 미리보기에 표시되었습니다.
• 아이디50696-특정 이미지 맵 레이어 선택 해제 Shader Tree GL에서 업데이트되지 않았습니다.
• 아이디50786-Mac OS X에만 해당 : 렌더 윈도우는 다른 응용 프로그램으로 전환 할 때에도 포커스가 유지되고 다른 윈도우 위에 유지되었습니다.
• 아이디50958-정점 맵 : Catmull-Clark 다각형의 정점에서 세분 가중치 맵 값을 지울 수 없습니다.
• 아이디50972-게임 내보내기 : 비활성화시 상대 경로가 사용되었습니다.
• 아이디50991-범프 및 변위는 노드 쉐이딩의 영향을받지 않았습니다.
• 아이디50995-FBX I / O : UV 왜곡 맵을 내보냈습니다.
• 아이디51001-Vertex Illumination Baking은 GI를 무시하고 잘못된 값을 제공했습니다.
• 아이디51022-Edge Slice : 일부 상황에서 다중 슬라이스 옵션이 메시에 구멍을 생성했습니다.
• 아이디51070-베이크 마법사에 뷰포트 그룹이 없으므로 레이아웃에 추가 할 수 없습니다.
• 아이디51205-모션 벡터가 원통형 및 구형 카메라를 지원하지 않았습니다.
• 아이디51207-애니메이션 환경에서 렌더 출력 렌더링이 프레임 1 이후 업데이트되지 않았습니다.
• 아이디51325-게임 내보내기 : 그룹에 언리얼 또는 유니티 머티리얼이있는 경우 스크립트는 PBR 내보내기 설정을 무시했습니다.
• 아이디51344-이미지 클립을 셰이더에 할당 할 때 메모리 누수가 발생했습니다.
• 아이디51389-Vertex Illumination Baking : 리깅 / 스킨 메시에서 베이킹 오류가 발생했습니다.
• 아이디51426-직교 뷰에서 반사가 작동하지 않았습니다.
• 아이디51485-베이크 마법사 : 베이크 항목에 케이지 값이 설정되지 않았습니다.
• 아이디51502-언리얼 머티리얼 : 기본 스페 큘러가 100 %에서 50 %로 변경되었습니다.
• 아이디51524- Windows only : Preview에서는 64 개가 넘는 프로세서가 모두 사용 된 것은 아닙니다.
• 아이디51543- Advanced 뷰포트는 종종 환경 반사와 조명을 잘못 표시했습니다.
• 아이디51549-폐색 처리 텍스처에서 곡률 옵션이 없기 때문에 볼록 함과 오목 함을 다르게 표현할 수 없습니다.
• 아이디51557-언리얼 머티리얼 : Advanced 언리얼 엔진 및 프리뷰와 비교 한 뷰포트.
• 아이디51558-스크린 공간 반사 Advanced 뷰포트는 기본적으로 해제되지 않았습니다.
• 아이디51598-Replica Mirror : BG 메쉬 이펙터 옵션이 작동하지 않았습니다.
• 아이디51649-장면을 처음로드 할 때 렌더 패스 그룹이 비활성화되었습니다.
• 아이디51676-특정 모양을 세분하면 법선이 뒤집힌 다각형이 만들어집니다.
• 아이디51679-MeshFusion : 스트립 너비가 줄어들 때 퓨전으로 인해 들쭉날쭉 한 메쉬가 발생했습니다.
• 아이디51843- Apply to Item instances 인스턴스가있는 동작을 제어하기 위해 채널이 셰이더 그룹에 추가되었습니다. 인스턴스가 없으면 동작이 모호하기 때문에 필요합니다. 새 채널은 기본적으로 활성화되어 있습니다.
• 아이디51901-메시 페인트 : 지오메트리를 칠할 때 법선이 반전되는 경우가있었습니다. Item 방법.
• 아이디52092-선형 감소 : 몇 가지 필드가 Properties 패널.
• 아이디56826-텍스처 오프셋 진폭의 기본값은 0 대신 1입니다.
• 아이디57134-네트워크 렌더링 : 렌더링 창에 슬레이브에서 렌더링 된 경우 렌더링 된 마지막 프레임이 표시되지 않았습니다.
개발자 노트
개발자와 관련된 변경 사항은 다음과 같습니다.
버그 수정 및 개선
• 캐시 시스템 / SDK : SDK에서 액세스 할 수있는 일반화 된 COM 기반 캐싱 시스템이 구현되었습니다.
• 스크립팅 :! app.quit는 변경된 장면을 저장하는 데 사용됩니다.
• SDK : CLxQuaternion 클래스가 추가되었습니다. ClxVector, ClxMatrix 클래스 및 CLxBoundingBox가 업데이트되었습니다. 업데이트 된 CLx 클래스를 사용하는 linear.cpp 및 orbitem
• SDK : LayerService의 IsProcedural 메서드 용 SDK에 대한 설명이 없습니다.
• SDK : MeshPolygons.new ()가 MeshPolygon 객체를 반환하지 않았습니다.
• SDK : CLxMatrix 클래스가 업데이트되었습니다. CLxMatrix4 생성자가 세 개의 벡터를 사용하도록 추가되었습니다. 벡터 및 오일러 회전에서 CLxMatrix 구성은 이제 항등 행렬로 설정됩니다. CLxMatrix ()에 결정자가 추가되었습니다.
• 아이디28300-SDK : Xcode 프로젝트에 최신 SDK 예제 프로젝트가 없습니다.
• 아이디31401-SDK : lxvertex.h, lx_vertex.hpp 및 lxw_vertex.hpp는 Xcode 프로젝트에 포함되지 않았습니다.
• 아이디49410-SDK : ILxPolygon :: IntersectRay 스레드가 안전하지 않았습니다.
• 아이디51546-SDK : Linux에서 컴파일 오류를 해결하기 위해 stdio.h를 추가합니다.
• 아이디51761-TD SDK : 그룹 항목을 초기화하면 장면이 수정되었습니다.
• 아이디51790-TD SDK : lxu.utils.ThreadBody () 스레드 상태 클래스가 추가되었습니다. 여기서 util 클래스는 사용법을 명시 적으로 지정하여 Python 생성 스레드에서 lx.out을 호출하는 충돌을 방지합니다.
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