에 대한 출시 정보 Modo 13.0v1

 

출시일

26 March 2019

시스템 요구 사항

공식적으로 지원되는 운영 체제

Mac OS 10.12.x, 10.13.x, and 10.14.x (64-bit only)

Windows 10 (64-bit only)

Linux 64-bit operating system (CentOS/RHEL 7+)

최소 하드웨어 요구 사항

Intel processor(s), Core i3 or higher

1 GB available hard disk space (for Modo installation).

6 GB available hard disk space (for full content).

At least 4 GB RAM

Display with 1920 x 1080 pixel resolution

Internet connection for product activation and online videos access

The Advanced viewport mode requires an NVIDIA or AMD graphics card with at least 1 GB of graphics memory and drivers that support OpenGL 3.2 or higher.

권장 시스템 요구 사항

노트 :  This information is our best recommendation for the average user. Requirements vary by usage, and individual users may have different requirements from those listed here.

2.5+ GHz quad-core processor

250+ GB disk space available for caching and temporary files, SSD is preferable

16 GB RAM with additional virtual memory*

Display with 1920 x 1080 pixel resolution

An NVIDIA or AMD graphics card with the latest drivers

2+ GB of graphics memory

OpenGL 4.4 or higher support

* 가상 메모리를 사용하면 안정성이 향상되고 대규모 프로젝트에서 데이터 손실을 방지 할 수 있습니다.

권장 그래픽 드라이버 버전

NVIDIA: 419 or later*

AMD: 8.982.8.1 or later*

* NVIDIA 또는 AMD 웹 사이트에서 최신 드라이버 버전을 다운로드하는 것이 좋습니다

테스트를 거친 워크 스테이션 하드웨어

아래 나열된 구성은 Foundry에서 테스트 한 구성입니다. Modo 13.0v1. 파운드리는 시장에서 끊임없이 변화하는 특성과 다양한 컴퓨터 하드웨어로 인해 공식적으로 하드웨어를 인증 할 수 없습니다. 아래 목록은 권장 사항으로 사용될 수 있으며 특정 요구 사항을 충족한다고 보장하지 않습니다.

문제가 발생하면의 지원 포털을 방문하십시오. https://support.foundry.com.

테스트를 거친 워크 스테이션 하드웨어

사과

MacBook Pro (Retina, 15-inch, Mid-2015)

iMac (Late 2012)

Mac Pro (Late 2013)

MacBook Pro (Mid-2015)

작은 골짜기

XPS 15 9560

Precision 3520

HP

HP Z800

HP Z640

HP Z600

CPU

AMD Ryzen Threadripper

Intel i7-4770k

Intel i7-7700k

Intel i7-8700

Xeon E3-1505M v6

Xeon E5504

Xeon 5620

 

테스트 된 GPU 하드웨어

AMD 프로슈머 그래픽 카드

Radeon™ Vega RX

Radeon™ R9 M370X

Radeon™ Pro WX8200

Radeon™ Pro WX7100

AMD 엔터프라이즈 그래픽 카드

FirePro™ D700

NVIDIA 프로슈머 그래픽 카드

GeForce 675MX

GeForce 970

GeForce 1050 (laptop)

GeForce GTX 1070 Ti (Linux)

GeForce 1080

엔비디아 엔터프라이즈 그래픽 카드

Quadro® K620

Quadro® M620

Quadro® M4000

새로운 기능

애니메이션과 리깅

애니메이션 레이어

애니메이션 레이어를 사용하면 특정 작업을 비파괴 적으로 편집 할 수 있습니다. 레이어 스택 상단의 레이어는 작업 순서 변형 시스템에 따라 이전 애니메이션 레이어 위에 재정의되거나 추가로 적용될 수 있습니다. 레이어는 활성 또는 음소거로 정의 할 수 있습니다. 우연한 편집을 방지하기 위해 격리를 위해 솔로로 고정하거나 잠글 수 있습니다.

특정 요소를 마스킹하여 여러 개의 개별 애니메이션을 결합 할 수도 있습니다. 제작 된 애니메이션 데이터를 세밀하게 제어하면서 레이어를 쉽게 활성화, 선택, 복제, 편집, 베이킹 및 내보낼 수 있습니다.

자동 데이터 유형 변환

추가 변환 노드없이 다른 데이터 유형을 서로 직접 연결할 수 있습니다. 이것은 리깅을 크게 단순화하고 회로도 네트워크의 크기를 줄입니다.

블렌드 폴 오프

새로운 블렌드 폴 오프 항목을 사용하여 폴 오프를 결합 할 수 있습니다. 블렌딩 유형에 따라 여러 폴 오프를 결합하고 정의 할 수 있습니다.

패턴 및 IntRange 채널 유형

새로운 패턴 및 IntRange 채널 값 유형이 추가되어 패턴 및 정수 범위를 정의 할 수 있습니다.

회로도 개선

Disable Link -링크를 선택하고을 눌러 링크를 비활성화 할 수 있습니다 H 키. 다음을 사용하여 다시 활성화 할 수 있습니다. U 키.

Node Alignment - You can now align and separate your nodes in various ways using the new node alignment commands.

직접 모델링

가장자리 경사 깊이 옵션

이제를 사용하여 Edge Bevel의 반경을 제어 할 수 있습니다 Depth 선택권. 거꾸로 그리고 그 사이의 어느 곳에서나 만들 수 있습니다.

가장자리 휴식

새로운 Edge Relax 도구를 사용하면 선택 영역과 수직으로 가장자리를 이완 할 수 있습니다. 사실 이후 베벨의 반지름을 변경하고, 베벨에서 모따기를 작성하고, 겹치는 정점을 용접하는 데 유용합니다. 그렇지 않으면 이러한 변경에는 시간이 걸리는 포인트 단위 변경이 필요합니다.

최단 경로 선택 찾기

이 선택 도구는 수동으로 정의 된 두 개의 선택된 요소 사이에서 가장 짧은 선택 경로를 자동으로 찾습니다. UV에서도 작동합니다.

지면 정렬

지면 정렬 도구는 선택한 도면층의 모든 형상을 작업 기준면에 정렬합니다. 항목을지면에 놓거나 정점, 가장자리 또는 다각형을 선택하고 선택 항목이지면에 맞춰 지도록 항목을 회전 할 수 있습니다. 원점에 항목을 놓을 수도 있습니다.

선형 폴 오프-선택 경계 상자에 정렬

도구 사전 설정의 일부인 폴 오프는 이제 선택 경계 상자 방향에 자동으로 정렬됩니다.

빠른 정렬

빠른 정렬 도구를 사용하면 장면의 다른 형상을 기반으로 선택 영역을 빠르게 이동하고 방향을 지정할 수 있습니다.

복제기-기본 스케일 채널

Replicator 항목의 경우 원본 항목의 기본 배율을 설정할 수 있습니다. 이를 통해 무작위로 크기가 조정 된 복제본을 원본보다 크거나 작게 설정할 수 있습니다.

파일 I / O

유니티 브릿지

Unity Bridge 플러그인은 네트워크 연결을 사용하여 지오메트리, 머티리얼, 텍스처 및 카메라 데이터를 동적으로 전송, 생성 및 업데이트합니다 Modo 화합과 화합에서 Modo.

메시 퓨전

선택 세트로 융합

이제 다각형 선택 세트를 사용하여 MeshFusion과 상호 작용할 메시 부분을 지정할 수 있습니다. 다음 세 가지 선택 세트를 사용할 수 있습니다.

Fusion! - Designates which polygons of a MeshFusion Source Mesh will be included in MeshFusion's boolean operations.

Fusion+ - Marks polygons to be used by MeshFusion.

Fusion- - Marks polygons to be excluded from MeshFusion completely.

제로 레벨의 세분화 옵션

일반적으로 MeshFusion은 기본적으로 두 가지 수준의 세분화를 사용합니다. 이것은 삼각형, n-gon 및 3 개의 모서리가 수렴 된 정점과 같은 특정 토폴로지에 필요합니다. 소스 메시가 이미 밀도가 높은 경우 문제가 발생할 수 있습니다.

Fusion 메쉬에 대해 세분화 수준 0을 사용할 수 있습니다.

절차 적 모델링

배열

배열은 여러 유형의 여러 값을 단일 값으로 저장할 수있는 다차원 값 유형입니다. 그들은 지원하는 모든 값 유형을 취할 수 있습니다 Modo정수, 부동 소수점 및 행렬과 같은그러나 배열 내의 모든 값은 동일한 유형이어야합니다.

배열을 만들고 조작하는 데 사용할 수있는 여러 배열 수정자가 도입되었습니다.

Array Blend

Array Count

Array Element by Index

Array Element Type

Array Operator

Curves to Array

Filter Array

Locators to Array

Merge Arrays

Mesh Data Array

Offset Array

Particles to Array

Sort Array

String to Array

다각형 만들기

다각형 만들기 메쉬 작업은 위치 값의 배열을 사용하여 절차 메쉬 레이어에서 새로운 다각형과 정점을 생성합니다. 표면 유형 (면, 세분, Catmull-Clark) 및 곡선 및 선과 같은 선형 유형 다각형을 모두 만들 수 있습니다.

베 지어 곡선

그만큼 Curve to Bezier 메시 작업은 기존 곡선을 베 지어 곡선으로 변환 할 수있는 특수 작업입니다. 베 지어 탄젠트를 생성하는 데 사용되는 법선은 일반적으로 메쉬 데이터 배열을 사용하여 생성 된 배열에서 나오지만 유효한 벡터 배열 입력을 사용할 수 있습니다.

가장자리 경사 깊이 옵션

이제 절차 적 모서리 경사의 반경을 제어 할 수 있습니다. Depth 선택권. 거꾸로 그리고 그 사이의 어느 곳에서나 만들 수 있습니다.

Edge Relax Mesh 작업

새로운 Edge Relax 메쉬 작업을 통해 선택 영역에 수직 인 모서리를 절차 적으로 완화 할 수 있습니다. 사실 이후 베벨의 반경을 변경하고, 베벨에서 모따기를 생성하고, 겹치는 버텍스를 용접하는 데 유용합니다. 그렇지 않으면 이러한 변경에는 시간이 걸리는 포인트 단위 변경이 필요합니다.

메쉬 병합 파티클 지원

메시 병합 작업은 이제 입자를 입력으로 지원합니다.

패턴으로 선택

패턴으로 선택 선택 조작은 사용자가 정의한 패턴을 기반으로 선택을 작성합니다. 패턴 선택은 "참, 거짓"패턴을 사용하여 요소를 지정합니다. 패턴에 색인이있는 요소가 선택됩니다. 예를 들어, "True, False"패턴은 다른 모든 요소를 선택하고 "False, False, True"패턴은 세 번째 요소를 모두 선택합니다.

부드러운 메시 작동-볼륨 유지 옵션

그만큼 Preserve Volume 옵션이 절차 도구 스무딩 도구에 추가되었습니다. 이전에는이 옵션이 직접 모델링 버전에서만 사용 가능했습니다.

이 옵션을 사용하면 객체 볼륨을 유지하여 원래 객체의 일부 정의를 유지할 수 있습니다.

스파이크 메쉬 작업

Spikey 도구의 절차 버전이 추가되었습니다.

스위치 수정 자

스위치 수정자를 사용하면 여러 입력을 단일 연결에 연결하고 색인 채널을 사용하여 출력에 기록 할 입력을 지정할 수 있습니다. 문자열 및 숫자 스위치 수정 자와 유사하게 작동하지만 모든 값 유형에서 작동 할 수 있습니다.

노트 :  Previous to Modo 13.0 the Numeric Switch node was called Switch.

표현

AMD Denoiser

이제 렌더링 출력의 노이즈를 제거하기 위해 AMD의 하드웨어 독립적 인 denoiser를 사용할 수 있습니다. 렌더링 시간을 줄이기위한 추가 옵션이 제공됩니다. 사용 가능한 옵션은 다음과 같습니다 Wavelet, Bilateral , Median.

AMD Radeon ™ 프로 렌더

AMD의 GPU 가속 경로 추적기 인 Radeon Pro Render는 이제 Modo강력한 렌더링 옵션 모음.

재료 사전

재질 사전 설정은 쉐이더 트리에서 재질을 더 깔끔하게 표시하는 데 활용할 수있는 축소 된 완전한 재질입니다. 브라우저의 재질 사전 설정에 속성이 변경된 경우 이러한 변경 사항이 셰이더 트리의 참조에 자동으로 채워집니다. 대규모 팀 환경에서는 여러 곳에서 일관된 재료 사용을 유지하는 데 매우 중요합니다. Modo 장면 파일.

재질 사전 설정을 잠금 해제 및 확장하여 셰이더 트리 내에서 사전 설정 재질을 전통적으로 편집 할 수 있습니다.

엔비디아® 옵틱스 Denoiser 업데이트

이제 NVIDIA OptiX Denoiser를 사용하여 여러 렌더 출력의 노이즈를 제거 할 수 있습니다.

UI

사전 설정 브라우저에서 장면 드래그 앤 드롭

사전 설정 브라우저에서 전체 장면을로드 할 수 있습니다. 또한 장면을 독립 장면에로드하거나 기존 장면에 추가하거나 참조 또는 프록시 항목으로로드 할 수 있습니다.

Modo 레이아웃 개선

A Groups viewport filtered on Render Passes has been added to the Passes viewport in the Modo layout along with buttons for adding and removing channels from the Pass.

Tool Properties - There is a new preference setting to choose how tool properties are displayed in the Modo layout. By default, a button below each toolbar opens a popover form. You can change this in the UI Preferences to display the tool properties in line below the toolbars. The Inline option is intended for larger screen sizes where there is sufficient room to display the properties without excessive scrolling.

UVing

UV 컨텍스트에서 작동하는 가장자리 및 정점 슬라이드

Edge 및 Vertex Slide는 이제 UV 창 내에서 활용 될 수 있으며 절차 적 UV 수정 자로 사용할 수 있습니다.

UV 뷰포트에 와이어 프레임 옵션 표시

UV 뷰포트에서 와이어 프레임 디스플레이를 토글 할 수 있으므로 UV 왜곡과 같은 기능이 활성화 된 경우 밀도가 높은 메시를 쉽게 읽을 수 있습니다.

UV 컷 맵

새로운 UV 컷 맵 도구를 사용하면 3D 뷰포트에서 모델에 색상으로 구분되어 표시되는 선택 세트를 정의 할 수 있습니다. 둘러싸 기 해제 도구는 UV 컷 맵 양식에서 자동으로 실행될 수 있으며 둘러싸 기 해제 도구 자체는 이제 도구 속성 내에서 잘라 내기 맵과 선택 세트를 활용할 수 있습니다.

품목별 UV 팩

패킹은 이제 아이템마다 정의 할 수 있습니다. 이렇게하면 복잡한 UV 세트를보다 쉽게 생성 할 수있을뿐만 아니라 언 래핑 및 여러 항목을 한 번에보다 쉽게 관리 할 수 있습니다.

연결 옵션을 존중하는 UV 분할

UV 분할 도구는 분할 가장자리의 방향을 정의하는 옵션을 포함하도록 향상되었습니다.

기능 향상

• 아이디372315 - The Cylinder primitive's default Segment count has been changed from 12 to 1. This reduces the amount of additional changes you need to make when using the primitive.

• 아이디376681 - Windows only: The built-in Solidworks importer plug-in has been updated to the 2019 version.

• 아이디379242 - Viewports: AVP/VR - supportedgfx string has been added for Radeon 19.Q1 Pro drivers, enabling threaded rendering on AMD with compatible drivers.

• 아이디379709 - Rendering: Update to OptiX 6.0 libraries, fixing crash on Linux. This version also takes advantage of Tensor Cores present on Volta and Turing GPUs to accelerate the OptiX AI Denoiser. Minimum driver required is 418.81 on Windows and 418.30 on Linux.

버그 수정

• 아이디230380 (52817) - File I/O: Exporting to MDD did not clear the used RAM.

• 아이디251434 - VR: Using threaded rendering on AMD Radeon drivers 18.12.3 (18.50) caused the drivers to crash.

• 아이디273003 (54869) - Viewports: Setting a layer to Bump in a specific scene caused Modo to crash.

• 아이디279850 (55647) - Viewports: In the Advanced viewport, wireframe was not visible on polygons with flat UVs and normal map texture.

• 아이디288704 (41852) - Presets: The Lock Preset Thumbnails preference was not working.

• 아이디293817 (55415) - Viewports: The Dimensions tool didn't update in component selection mode with mesh operations.

• 아이디337838 (57893) - Viewports: Cameras and some lights were drawn with missing lines in the viewport.

• 아이디340514 (58145) - Procedurals: Edge selections were lost after using Vertex Bevel.

• 아이디340515 (58158) - Viewports: Selecting an n-gon with high edge count with Show Selection Normals enabled in the viewport caused Modo to slow down.

• 아이디343608 (58304) - Modeling: A morph created from a Background Object didn't respond to tools with Selection Falloffs.

• 아이디354016 - UI: The Preview viewport did not have Minimize/Maximize controls.

• 아이디356601 - Viewports: In the Advanced viewport, partially transparent meshes were drawn over the top of solid meshes.

• 아이디358492 (58786) - Schematic: Buttons were sometimes obscured or cut off by viewport navigation icons.

• 아이디358666 - VR: Certain file names did not display as expected in VR dialogs.

• 아이디361050 (58890) - Animation: Animation playback used an excessive amount of memory due to dynamics.

• 아이디361872 - Modeling: The Vertex Slide tool did not support closed-line polygons properly.

• 아이디364399 - MeshFusion: Some Airtight Final meshes had holes in them.

• 아이디366707 - Viewports: A specific scene used in the default viewport caused Modo to crash.

• 아이디370160 - MeshFusion: When duplicating a source mesh as a normal non-Fusion item, it was not auto-selected.

• 아이디370268 - Schematic: Right-clicking two selected links in the Schematic caused Python errors.

• 아이디370937 - Topology: Using the Topology Pen sometimes caused Modo to crash.

• 아이디371036 - Procedurals: Setting a curve as its own source for the Curve Clone mesh operation caused Modo to crash.

• 아이디371240 (59151) - Presets: Locked material presets couldn't be deleted.

• 아이디371491 (59162) - Procedurals: Clicking on a new mesh item did not deselect the current mesh operation.

• 아이디371807 - Viewports: Swapping between foreground and background layers with Independent Drawing enabled didn't update wireframe drawing.

• 아이디371961 - Modeling (Linux only): Right-clicking on the Tube Primitive tool caused Modo to crash.

• 아이디372010 (59168) - Viewports: Enabling Show Vertex Normals caused lag in the viewport.

• 아이디372019 - Viewports: Hiding deformed meshes impacted performance.

• 아이디372132 - UI: The icons for Particle Paint and Mask were incorrect.

• 아이디372292 - Shader Tree: Loading a scene with circular dependencies in the Shader Tree instances caused Modo to crash.

• 아이디372485 - Schematic: Draging the Comment channel onto the schematic Comment node caused Modo to crash.

• 아이디372883 - UV: In certain scenes, UV Rectangle did not work as expected.

• 아이디372884 (59179) - Procedurals: Linking a zero-value distance user channel into the Curve Rebuild mesh operation caused Modo to become unresponsive.

• 아이디372886 (59181) - Procedurals: The Vertex Bevel operation did not detect new vertices using the Select by Previous operation.

• 아이디372887 (59182) - Procedurals: In certain scenes, Curve Rebuild did not work as expected.

• 아이디373686 - Rendering: Enabling the NVIDIA OptiX denosier on the master system caused Modo to crash on slave systems.

• 아이디373987 (59214) - Modeling: Component selection was slower than expected.

• 아이디374331 - Procedurals: It was not possible to define the path for presets in the stitch mesh setup command.

• 아이디374474 Modeling: The Round Level for the Edge Bevel operation could be set to negative values, which did not produce any result.

• 아이디374523 (59219) - UV: The Export to UVs from Texture menu did not work when using the Create UV Map mesh operation.

• 아이디374658 - Procedurals: Stitch Mesh Setup left background constraint active.

• 아이디375202 - Modeling: Clicking the menu bar command Select > Selection Commands > Boundary with a hidden locked mesh in the scene caused Modo to crash.

• 아이디375553 (59236) - Procedurals: The Axis Slice mesh operation did not ignore Text polygons.

• 아이디375613 (59237) - Viewports: When selecting multiple hidden items in component selection mode, they were not displayed in the viewport.

• 아이디375798 - Modeling/Procedurals: Using Edge Split sometimes caused Modo to crash.

• 아이디375933 (59242) - Schematic: Dragging a Backdrop from one Workspace to another did not display the Backdrop's contents.

• 아이디375945 - UI: Locator was missing from the Add >Locators menu in the Items list.

• 아이디376227 - Modeling: The Jitter tool split UVs.

• 아이디376412 - Procedurals: Grow/Shrink operations on a Polygon Bevel sometimes caused Modo to become unresponsive.

• 아이디376435 (59259) - UI: In the Modo layout, the Edit > Subdivide > Options dialog tooltips were incorrect.

• 아이디376436 (59260) - Procedurals: The Transform UV Map mesh operation was in the wrong Preset Browser category.

• 아이디376710 (59272) - Baking: Dithering for 'shade.normal' render output and baking to textures for integer formats was not implemented.

• 아이디376837 - Shader Tree: Changing the type of shading items to Texture Layers did not automatically create Texture Locators.

• 아이디377013 (59298) - Modeling: The Edge Bevel offset position on round edges was incorrect.

• 아이디377071 (59307) - Procedurals: The Clone mesh operation cloned the whole curve in vertex mode, when used with a selection set.

• 아이디377073 (59309) - Particles: The Particle Look At into Replicator was missing a single replicated mesh.

• 아이디377451 - Animation: When working with Animation Layers, unmasking selected items didn't work.

• 아이디377488 (59319) - Schematic: Creating a new Comment node kept the old one selected.

• 아이디377494 (59321) - Procedurals: Vertex Bevel did not round the vertices as expected.

• 아이디377690 (59336) - Schematic: Backdrops were lost when moved between assemblies.

• 아이디377691 (59337) - Schematic: When moving Comment nodes from one Assembly to another, the comment text field was lost.

• 아이디378039 - Modeling: Using the Arc tool to snap the angle at 180 degrees with Snapping enabled, collapsed the arc into a line.

• 아이디378077 - Customization: Opening some of the SLIK 2 Preset Browsers caused Modo to crash.

• 아이디378098 (59345) - Procedurals: Animating a group locator containing a curve used for the Stitch Mesh Item did not work as expected.

• 아이디378101 - Procedurals: The Assign Selection Set operation on a mesh corrupts UVs when it's merged into another mesh.

• 아이디378316 - Scripting: Executing certain tool commands in a recorded macro that has been stored in a configuration file failed to execute.

• 아이디378712 - Procedurals: Moving the mesh or manipulating the mesh operations in a specific scene caused Modo to crash.

• 아이디378762 (59357) - Shader Tree: Adding a Vertex Map texture automatically created a weight map.

• 아이디378765 (59360) - Modeling: Snapping did not work with Polygon Extrude.

• 아이디378773 (59368) - Procedurals: Using Holes with the Stitch tool do not follow the animation.

• 아이디378855 - MeshFusion: Enabling then disabling Strip Polys Only in a specific scene caused Modo to crash.

• 아이디378919 - Schematic: Backdrops did not auto-expand to accommodate their child node heights.

• 아이디379129 - MeshFusion: Using subtractive trims in a specific scene caused Modo to crash.

• 아이디379293 - Modeling: Using Polystein Mesh Paint caused Modo to crash.

• 아이디379497 - Modeling: Freezing an SDS mesh in cage mode triangulated the result.

• 아이디379631 (59389) - Schematic: Exposed input links of an Assembly did not display tooltips if a Backdrop was present in the background.

• 아이디379936 (59405) - Modeling/Procedurals: Edge Split didn't split edges to the geometry borders.

• 아이디380566 (59424) - Schematic: Add Node with a link selected did not work as expected.

• 아이디380746 (59431) - Schematic: Connecting a node to an elbow moved other connections and left invalid connections.

• 아이디380911 (59433) - Schematic: Inserting a channel modifier did not work correctly for links with elbows.

• 아이디380970 - UVing: The Tear Off UVs setting for the Quick Align tool changed state when moving the cursor from a UV viewport over another GL viewport in the process of changing settings.

• 아이디381191 (59437) Scripting: schematic.insertLink did not support elbowGraph links as a link argument.

• 아이디381434 - File I/O: Sending a static mesh actor from Unreal to Modo and back to Unreal using the Unreal Bridge did not retain the material connections in Unreal.

• 아이디381882 (59457) - Procedurals: Edge Bevel did not preserve the material assignment on either side of the beveled edge.

• 아이디382108 - Modeling: Moving the Arc tool's radius handle through the center point collapsed it to a line.

• 아이디382833 (59467) - Procedurals: Playing the animation of a mesh operation rig in a specific scene used an excessive amount of RAM.

• 아이디382836 - UI: In the layout, the Time button appeared collapsed on smaller screen resolutions.

• 아이디383078 - Customization: Launching Modo when a specific configuration is loaded with a Preset Browser open caused Modo to crash.

The Unreal Bridge UI was not client-agnostic.

ToolChoices did not properly return the help for the current choice if the sheet hash didn't resolve to a key.

이 릴리스와 관련된 알려진 문제점 및 해결 방법

이 섹션에서는 알려진 문제를 다루고 적절한 경우 이에 대한 해결 방법을 제공합니다.

노트 :  Due to internal bug-logging and tracking process improvements, new bug identification numbers are used, with the legacy IDs provided in parentheses, where appropriate.

생기

• 아이디240321 (53661) - Selecting actions does not always select the correct one. This is caused by copying actions.

이 문제를 해결하려면 깨진 작업에서 태그를 선택하여 수동으로 편집하십시오. Groups 탭을 누른 다음 장면을 저장하고 다시로드하십시오.

어셈블리

• 아이디288164 (36452) - Assemblies exported from the Item List context menu result in poor visual layout of nodes on import.

이 문제를 해결하려면 Schematic 뷰포트.

빵 굽기

• 아이디293020 (50671) - Baking displacement maps can cause UV seams to be visible, and the baked displacement map to show quilting effects and other render artifacts.

• 아이디221481 (49437) - The Bake Channel Swizzling option can’t bake to texture alpha.

• 아이디 

버킷 렌더

• 아이디297021 (52730) -메쉬에 변환 채널이있을 때 정점 조명 베이크 명령이 예상대로 작동하지 않습니다.

이 문제를 해결하려면 메쉬 속성에서 변형을 고정하십시오.

• 아이디292947 (53184)-재료 하위 표면 산란 샘플에 대해 생성 된 값 사전 설정 Modo 10.1 이하가 이제 렌더링 항목에 표시됩니다.

• 아이디279848 (55663) - Motion Blur 메쉬 작업에서 곡선에 적용된 더 이상 작동하지 않습니다.

• 아이디243070 (53793) - Rendering using a Dual CPU with 72 threads was significantly slower than expected.

해결 방법으로, 코어 수가 32 개 이상인 모든 시스템은 렌더링을 코어 수의 절반으로 제한하면 성능이 향상됩니다.

• 아이디235368 (53411)-메시 라이트 또는 표면에 너무 가까운 직사광이 경우에 따라 반딧불 (핫 픽셀)을 생성 할 수 있습니다.

해결 방법으로 Maximum Radiance 1W / srm 이상2 편견을 줄입니다.

색상 관리

• 아이디221439 (49244) - (Windows only): With Perform Color Correction on, setting a default scene to a scene with a mesh that has a position channel crashes Modo at launch.

해결 방법으로 System > Reset Preferences 기본값으로 재설정하거나 기본 장면을 이동 / 제거합니다.

커맨드 라인

• 아이디289290 (49514) - macOS X only: Running modo_cl before running the UI Modo application breaks code signing.

해결 방법으로 UI 버전을 시작하십시오. Modo 한 번, 실행하기 전에 modo_cl 나중에 UI 버전을 사용하려는 모든 시스템에서

파일 및 이미지 I / O

• 아이디337523 (56862) - Modo SolidWorks Kit의 경우 : Modo 같은 것을 가져올 때 충돌 SolidWorks 한 번에 두 번 제출하다 Modo 세션. 이 버그는 직접 수입품이 아닌 키트를 사용한 수입품에만 영향을 미칩니다 (File > Import).

해결 방법으로 : 가져 오기 전에 SolidWorks 두 번째 파일, 종료 및 다시 시작 Modo.

• 아이디221508 (50198)-Alembic 장면은 정적 메쉬 및 절차 적 산산조각 항목을 포함한 일부 표면 항목을 내 보내지 않습니다.

• 아이디226589 (49728)-선택한 레이어 내보내기 Item List 상황에 맞는 메뉴) .fbx 원본 메쉬도 내 보내지 않는 한 인스턴스를 내 보내지 않습니다.

이 문제를 해결하려면 .fbx 선호 Export Selection 사용 Export As….

• 아이디220991 (47036)-색상 관리 .svg 이미지는 현재 지원되지 않습니다. 이는 색상 보정을 활성화 할 때 허용되는 최대 이미지 크기 (64k x 64k)가 항상 사용되는 버그 수정의 부작용입니다.

• 아이디220975 (46962)-렌더링 .svg 변위 또는 레이어 마스킹에 스텐실 맵으로 사용되는 이미지는 매우 느릴 수 있습니다.

모피

• 아이디288248 (35731) - Fur length textures can’t be edited with the Stretch tool.

이 문제를 해결하려면 헤어 가이드 또는 벡터 정점 맵과 같은 다른 모피 길이 드라이버를 사용하십시오.

입력 장치

• 아이디303287 (35856) - Linux only: Plugging in a Wacom tablet while Modo is running can cause undesired movement. This cannot be fixed, due to a limitation of the hardware driver.

이를 방지하려면 응용 프로그램을 시작하거나 다시 시작하기 전에 태블릿을 연결하십시오.

• 아이디226536 (51741) - Mac OS X only: Modo sometimes becomes unresponsive when using the combination of a click-drag in a tree view (for example, when toggling the visibility of two successive items in the Shader Tree), followed immediately by a two-finger scroll gesture on some devices, including laptop trackpads and the Magic Mouse.

이 문제를 해결하려면 3 버튼 마우스로 변경하십시오. Modo의 기능).

메시 퓨전

• 아이디316276 (56973)- 트림 퓨전 역할이 객체에 할당 된 다음 기본으로 끌어다 놓으면 드롭 메뉴에 트림 부울 옵션이 포함되지 않습니다.

이 문제를 해결하려면 Fusion 버튼 (도구 팔레트- Set Mesh Role & Apply 섹션) 또는 파이 메뉴 (Apply Subtraction 또는 Apply Intersection) 처음에 각 Fusion Item에 Trim을 추가 할 때 (Trims는 여러 Fusion 항목에 기여할 수 있음) 이러한 방법 중 하나를 사용하여 처음 적용한 경우 모든 후속 끌어서 놓기 옵션이 지원됩니다.

모델링

• 아이디226970 (32728) - Zooming out with a Space Navigator alters the Work Plane position.

네트워크 렌더링

• 아이디226363 (48325)-전체 프레임으로 렌더링 된 이미지 시퀀스가있는 장면은 슬레이브 시스템에서 잘못된 이미지 시퀀스 번호를 사용합니다.

해결 방법으로 File > Consolidate Scene그런 다음 공유 네트워크 폴더를 사용하여 장면을 렌더링합니다 (Preferences 아래 옵션 Rendering > Network Rendering).

• 아이디226337 (36986) -슬레이브는 숨겨진 메쉬를 렌더링합니다. 메시 숨기기 상태는 장면에 저장되지 않기 때문에 해당 장면이 슬레이브로 전송되면 상태가 손실됩니다. 그러나 마스터는 숨겨진 상태를 존중합니다.

해결 방법으로, 렌더링을 방지하려는 경우 항목의 가시성을 토글하거나 렌더링 또는 열기 System > Preferences > Rendering 비활성화 Use Network Render Nodes.

• 아이디226336 (25636) -프레임 패스는 지원되지 않습니다.

• 아이디220955 (30318)- 네트워크 렌더링은 Realflow 입자를 지원하지 않습니다.

몇 가지 버그-분명히 작동하는 동안 Modo 902, 경우에 따라 베이킹을 지원하기 위해 네트워크 렌더링이 구현되지 않았습니다. 로 변경 Modo 10 시리즈에서 일부 아티스트의 작업이 중단 된 것으로 보이므로 기능이 비활성화되었습니다.

해결 방법으로 Modo 10은 Bake Items와 외부 렌더 컨트롤러를 사용하여 Network Bake 기능을 구현했습니다. 자세한 내용은 SDK 위키.

노드 음영

• 아이디221393 (50642) - Nodal shading does not support UDIMs.

• 아이디BUG ID 385250 - Nodal Shading is slower in 13.0 with some modifiers.

회화 / 조각

• 아이디288461 (41682) - Textures are not always updating in Preview/Render when painting on an image map.

이미지를 저장하고 다시로드하여 업데이트를 강제 할 수 있습니다.

입자

• 아이디303192 (34925)-큰 입자 캐시로 저장된 장면을 다시 열면 문제가 발생할 수 있습니다.

이러한 문제를 피하려면 닫기 전에 캐시를 삭제하십시오. Modo입자를 .csv 캐시 파일 또는 Realflow .bin 파일. 이러한 노드 중 하나를 Schematic 뷰포트 및 클릭 Cache Simulation.

시사

If a high poly mesh is not visible, the Preview baking output will be incorrect.

해결 방법으로 재설정 Preview 베이킹을 해결하기 위해.

절차

• 아이디305303 (56318)-변형 폴더에서 메시 작업의 절차 적 복제로 인해 오류가 발생 함 Mesh Ops 명부.

• 아이디305302 (56317)-중복 절차가 작동하지 않습니다 Select By Previous Operation 수단.

이 문제를 해결하려면 복제본을 수동으로 편집하십시오. Select By Previous Operation 메시 작전.

BUG ID 289810 (46512) - When rigged, Rock items and other procedurals do not display correctly in GL. This is a limitation of the feature and will not be fixed.

미리보기 또는 RayGL을 사용하여 리깅의 변형을 시각화 할 수 있습니다.

• 아이디266469 (54738) -메쉬 병합 소스 인 항목 (예 : 메쉬 항목, 절차 항목 또는 퓨전 항목)의 복제, 중복 (중복 또는 인스턴스)은 병합 메시 운영 목록에 소스로 추가됩니다.

이 문제를 해결하려면 (소스 유형에 관계없이) 원치 않는 추가 Merge Mesh 소스를 제거하십시오. Mesh Ops 를 사용하여 나열 X 각 Merge Meshes 소스 옆에있는 버튼.

• 아이디221355 (52149)-곡선 돌출 메시 작업 : 경로 세그먼트 생성기 Align to Normal 길이가 0 인 탄젠트가있는 베 지어를 사용하는 경우 옵션이 작동하지 않습니다.

이 문제를 해결하려면 돌출 전에 다각형을 + Z 방향으로 회전하거나 길이가 0 인 접선이 없는지 확인하십시오.

참고 문헌

• 아이디294394 (44492)-이미 참조가 포함 된 장면이 참조되면 원래 참조의 음영이 지속되지 않을 수 있습니다.

해결 방법으로, 음영이있는 장면을 한 수준의 참조로 제한하십시오.

• 아이디220957 (41119)-참조를 동일한 파일로 교체 한 후 참조를 다시로드하면 Modo 충돌합니다.

BUG ID 309252 (56620) - Modo crashes when closing a scene containing a referenced scene after attempting to revert a reference override.

이 문제를 해결하려면 참조를 되돌리려면 먼저 장면을 닫았다가 다시여십시오.

장비

• 아이디287584 (27244) - Duplicating joints in a bound mesh retains influences from the original joint chain.

스크립팅

• 아이디242545 (53458) - Right-clicking or running a script in the Script Editor can lock up input to Modo.

이 문제를 해결하려면 스크립트 편집기의 상단 창에서을 클릭하고 주 메뉴를 사용하거나 다른 응용 프로그램으로 변경 한 다음 Modo.

셰이더 트리

Unreported: Material Preset References: Material Preset References may not always show the correct preset as selected in the item properties. You should look at the filepath channel in the Channels list to find out which preset file a material preset item is referencing.

• 아이디336112 (57874) - Custom Materials that define their own smoothing properties (such as the Skin material), no longer smooth the mesh correctly.

• 아이디299187 (37858) - In the Shader Tree, choosing a group from Add Layer > Image Map > (use clip browser) fails.

이 문제를 해결하려면 Clip Browser그룹 대신 단일 이미지를 선택한 다음 텍스처 레이어를 사용하여 이미지 그룹으로 변경하십시오. Properties 탭.

• 아이디288141 (30947) - Layer masking displacement does not work unless you drag and drop the masking layer onto the displacement layer.

언리얼과 유니티 머티리얼

• 아이디295862 (50700)-Unreal SubSurface Color 효과를 시각화 할 수있는 방법이 없습니다 Modo.

• 아이디294747 (50701)-언리얼 머티리얼 앰비언트 오 클루 전이 제대로 구워지지 않습니다 Modo.

• 아이디221477 (50451)-일부 그래픽 카드에서 Unity 재질이 Advanced 범프 맵 및 그림자와 함께 사용될 때 뷰포트.

UI

• 아이디333249 (57715) - Selecting items in the viewport does not always update the Properties form.

해결 방법으로 Alt 키.

• 아이디288714 (43162)- Windows 전용 : 맞춤 텍스트 크기를 설정하면 영향을 미칩니다 Modo님의 텍스트 그리기.

이 문제를 해결하려면 마우스 오른쪽 단추를 클릭하여 호환성 설정으로 이동하십시오. Modo 바로 가기 또는 실행 파일을 사용하고 응용 프로그램의 글꼴 크기 조정을 끕니다.

• 아이디281374 (55759) -객체를 변형하면 Items Properties 패널이 깜박입니다.

• 아이디277244 (55571)- Zen에서 도프 시트 크기 조정 Modo 11.1이지만 Modo 11.0.

• 아이디273139 (55185) -뷰포트 아이콘 버튼의 텍스트가 Advanced 일부 macOS / AMD 구성의 뷰포트.

As a workaround: Upgrade macOS to 10.12 or 10.13.

• 아이디226492 (44496)-macOS X 전용 : 비활성화 Affect System Color DialogPreferences > Rendering > Color Management시스템 색상 피커를 사용하면 색상 피커를 사용할 때마다 색상이 어두워집니다.

이는 OS X 문제로 인해 모니터 설정과 색상 선택기의 색상 프로파일을 sRGB IEC61966-2.1로 설정해야합니다.

• 아이디224169 (44896)-디스크에서 디스크로 이미지를 끌어다 놓기 Clips 목록이 작동하지 않습니다.

만약 Clips 목록이 비어 있으면 이미지를 상단 막대에 놓으십시오. 그렇지 않으면 목록의 다른 이미지 위 또는 아래에 놓으십시오.

뷰포트

Windows only: Using Raptr can cause GL driver crashes in Modo.

RGBA textures only draw correctly in the Advanced viewport. In the Default viewport, any unsupported texture effect on an image map is drawn as diffuse color when the layer is selected in the Shader Tree.

• 아이디338599 (57955) - Clicking on the VR layout tab may crash when using a system with a Radeon WX-series graphics card. This is due to a driver bug and should be fixed by a AMD in a future driver release.

• 아이디338374 (58003) - Game Navigation mode (camera rotation) does not work in a floating 3D view (palette or separate window).

이 문제를 해결하려면 고정 된 3D 뷰 (레이아웃의 일부인 뷰)에서만 게임 탐색 모드를 사용하십시오.

• 아이디310930 (56706) - Unity and Unreal materials are not displayed correctly when first loaded into the Advanced viewport.

이 문제를 해결하려면 셰이더 트리 텍스처의 가시성을 활성화 한 다음 비활성화하십시오.

• 아이디296123 (46995) - Ambient Occlusion display in the Advanced viewport is affected by selected item wireframes.

당신은 비활성화 할 수 있습니다 Show Selection 에서 Visibility 활성 메시 레이어에서 와이어 프레임 그리기를 비활성화하거나 비활성화합니다.

• 아이디289738 (49473) - Projections are incorrect if the projecting camera is set to Vertical film fit mode and the width is less than the height.

• 아이디289020 (43771) - Camera projections from non-render cameras show distortion in GL and baking.

이를 방지하려면 프로젝션 카메라의 필름 가로 세로 비율이 기본 렌더 카메라와 일치하는지 확인하십시오.

• 아이디281365 (55816) - Wireframes are washed out on transparent surfaces in the Advanced viewport.

해결 방법으로 와이어 프레임이 필요한 곳에서 모델링하거나 작업 할 때 투명성을 피하십시오. 또는 기본 뷰포트를 사용하십시오.

개발자 노트

• 아이디377957 (59342) SDK: Clearing the RenderCache caused Modo to crash.

RayPak_HitClosest has been changed to set the hit mesh to the element owner instead of using the result.mesh. They are usually the same, but when a background mesh obscures a hit element on the foreground mesh, they may not match.

The PositionData user class has been created, which has easy functions for computing the centroid and normal axis of a set of 2d/3d positions. Various plug-ins have been updated to use the user class.

The ILxValue interface has been extended to allow clients to query the name of a value type server from the server (TypeName). The internal and SDK Value servers have been updated to return a TypeName. The Value COM interface has been versioned for legacy plug-ins.

Channel modifiers using ILxChannelModifier::ReadInputValByIndex returned an empty uninitialized value.

A new server type called ILxValueConversion has been implemented. This is used to convert from one value type to another during modifier evaluation. The code that checks for compatible channels to see if a valid ValueConversion server exists has been modified. If it does, it allows the two channel types to be connected with a channel link. The channel link modifier has been updated to use a ValueConversion server for converting between channel types if they are incompatible.