매트릭스 수정 자

매트릭스 블렌드

Matrix Blend

이 채널 수정자를 사용하여 한 쌍의 회전 또는 변환 입력 행렬을 혼합 할 수 있습니다.

Matrix A/Matrix B

이 채널에 혼합 할 두 매트릭스를 지정하십시오. 이는 3D 항목의 월드 또는 로컬 변환 행렬이거나 다른 채널 수정 자 항목의 행렬 출력 일 수 있습니다. 최상의 결과를 얻으려면 채널을 동일한 유형의 행렬로 연결하십시오.

Blend

Modo 이 블렌드 양을 사용하여 입력 행렬에 적용합니다. 값으로 0%, Modo 매트릭스 A 매트릭스를 변경하지 않고 출력합니다. 와 100%Modo 매트릭스 B 매트릭스를 변경하지 않고 출력합니다. 0 %에서 100 % 사이의 값은 Modo 두 입력 사이의 행렬을 보간합니다. 회전 행렬의 경우 Modo 쿼터니언 보간을 사용하고 변환 행렬에 Modo 선형 보간을 사용합니다.

Matrix Output

Modo 보간 결과를이 채널로 전달합니다. 이를 3D 항목 또는 다른 채널 수정 자의 호환 가능한 매트릭스 채널에 연결할 수 있습니다.

매트릭스 작성

Matrix Compose Channel Modifier는 두 개 이상의 입력 행렬을 곱한 후 결과 변환 행렬을 전달합니다.

Matrix Inputs

이 채널은 3D 항목의 매트릭스 채널 또는 다른 채널 수 정기 출력에서 여러 입력 링크를 허용합니다. Modo 이 채널을 연결할 때 사용한 순서대로 행렬을 여러 개로 묶습니다.

Matrix Output

Modo 작성된 매트릭스를이 채널에 출력합니다. 이를 3D 항목 또는 다른 채널 수정 자의 입력에서 호환 가능한 매트릭스 채널에 연결할 수 있습니다.

매트릭스 구성

Matrix COnstruct

Matrix Construct 수정자는 벡터에서 4x4 변환 행렬을 만듭니다.

Input X/Input Y/Input Z

결과 행렬의 위치 또는 스케일을 설명합니다.

Matrix Type

출력이 위치 매트릭스인지 스케일 매트릭스인지를 지정합니다.

Output

Modo 작성된 행렬을이 채널로 전달합니다.

오일러 매트릭스

Matrix From Euler Construct

그만큼 Matrix From Euler 수정자는 4x4 회전 행렬에서 X, Y 및 Z 축의 회전 각도를 나타내는 벡터를 추출합니다.

Input X/Input Y/Input Z

X, Y 및 Z 축 주위의 회전 각도를 설명합니다.

Rotation Order

세 축의 회전 순서를 설명합니다. 기본값으로 ZXY 주문, Modo Z 축을 나타내는 행렬을 만든 다음 X 축을 나타내는 행렬을 만든 다음 Y 축을 나타내는 행렬을 만들어 최종 행렬을 계산합니다. Modo 그런 다음 세 행렬을 곱하여 최종 행렬을 구성합니다.

Output

결과 회전 행렬을 출력합니다.

오일러에 매트릭스

Matrix To Euler Construct

그만큼 Matrix To Euler 수정자는 4x4 회전 행렬에서 X, Y 및 Z 축의 회전 각도를 나타내는 벡터를 추출합니다.

Input X/Input Y/Input Z

회전 각도를 추출 할 입력 회전 행렬을 나타냅니다.

Rotation Order

세 축의 회전 순서를 설명합니다. 기본값으로 ZXY 주문, Modo Z 축을 나타내는 행렬을 만든 다음 X 축을 나타내는 행렬을 만든 다음 Y 축을 나타내는 행렬을 만들어 최종 행렬을 계산합니다. Modo 그런 다음 세 개의 행렬을 사용하여 최종 행렬을 구성합니다.

Output X/Output Y/Output Z

X, Y 및 Z 축 주위의 회전 각도를 설명합니다.

매트릭스 반전

그만큼 Matrix Invert 수정자는 입력 행렬에 저장된 변환을 반전시킵니다. 예를 들어, 입력 행렬이 90도, 45도 및 180 도의 회전을 저장하면 출력 매트릭스는 반대 방향 인 -90, -45 및 -180도를 저장합니다. 또한 위치와 스케일의 역수 또는 세 가지의 조합을 출력합니다.

이 수정자는 세계 중심에서 복잡한 3D 수학 연산을 수행하는 것이 바람직하기 때문에 매우 유용 할 수 있습니다. 변환 행렬에 역변환 행렬을 곱하면 항등 행렬이됩니다. 즉, 위치, 회전 및 100 % 스케일을 저장하지 않는 매트릭스입니다. 이를 통해 항목을 다시 중앙 위치로 쉽게 변환하고 수학 연산을 쉽게 수행 한 다음 원래 변환을 곱하여 다시 변환 할 수 있습니다.

Input

반전시킬 행렬입니다.

Output

결과 역행렬.

매트릭스 전치

매트릭스 전치 수정자는 주 대각선을 가로 질러 4x4 매트릭스를 반전시킵니다. Modo 행렬에 저장된 회전을 반전시킵니다. 따라서 예를 들어 X에서 90도 회전하면 -90도 회전이됩니다.

Input

전치 할 값이있는 행렬을 나타냅니다.

Output

어디를 나타냅니다 Modo 전치 된 값으로 행렬을 전달해야합니다.

행렬 벡터

Matrix Vector

이 채널 수정자를 사용하여 회전 행렬 또는 변환 행렬에서 변환 행에서 정규화 된 방향 벡터를 추출합니다. 회전 행렬의 방향 벡터는 개별 X, Y 및 Z 회전이 수행 된 후 형성된 축입니다. 예를 들어 3D 항목의 세계 회전 행렬에서 Z 방향 벡터는 항목이 향하는 방향을 가리키고 Y 축은 항목의 위쪽을 가리 킵니다.

Matrix Input

벡터를 추출 할 매트릭스 채널을이 채널로 연결합니다. 3D 항목의 매트릭스 채널이거나 다른 채널 수정 자의 출력 매트릭스 일 수 있습니다.

Row

회전 행렬에서 X, Y, Z 방향 벡터를 추출할지 또는 변환 행렬에서 번역을 추출 할지를 지정합니다.

Output X/Output Y/Output Z

행렬에서 추출한 벡터를이 세 채널로 전달합니다.

행렬 벡터 곱하기

그만큼 Matrix Vector Multiply 수정자는 변환 행렬에 벡터를 곱하고 결과 벡터를 출력합니다. 이것은 본질적으로 행렬에 저장된 모든 변환을 벡터에 적용합니다. 예를 들어, 벡터가 [1.0, 0.0, 0.0]의 값을 저장하고 행렬이 X에서 2m의 위치를 저장 한 경우 결과 벡터는 [3.0, 0.0, 0.0]이됩니다.

이 수정자는 회전 행렬과 함께 사용할 때 실제로 유용합니다. 예를 들어, 공간의 한 지점에서 발사 된 광선이있는 경우 광선 벡터에 회전 행렬을 곱하면 광선의 방향을 쉽게 변경하여 행렬에 저장된 값으로 회전시킬 수 있습니다.

Matrix

벡터에 곱할 행렬입니다.

Input

행렬에 곱할 벡터입니다.

Output

결과 벡터입니다.

트위스트 추출기

이 채널 수정자를 사용하면 로컬 매트릭스에서 비틀기 (롤), 요 및 피치를 추출 할 수 있습니다. 그런 다음 트위스트 출력을 사용하여 손목이 회전 할 때 팔 아래 또는 발이 회전 할 때 다리 아래에서 변형을 부드럽게 할 수 있습니다.

예를 들어, 리그에 회전이 적용된 리그에 조인트가있는 경우 트위스트 추출기 노드를 사용하여 회전을 다른 조인트로 전송할 수 있습니다.

트위스트 추출기 노드를 추가하려면 회로도에서 Add... 그런 다음 Channel Modifiers > Matrix클릭 Twist Extractor.

노드는 관절의 꼬임을 설정 상태 또는 계층 구조의 다른 관절과 비교합니다.

노트 :  설정 모드에 대한 자세한 내용은 바인딩 및 설정 모드.

노드에서 트위스트 추출기 채널

World Parent Position

선택한 관절의 부모 관절의 세계 위치입니다.

World Parent Rotation

선택한 관절의 부모 관절의 세계 회전입니다.

World Position

선택된 관절의 세계 위치.

Rotation

선택된 관절의 회전.

Rotation Order

행렬 추출을위한 회전 순서입니다.

Twist

세로 축을 중심으로 선택한 조인트의 회전롤이라고도합니다.

Pitch

가로 축을 중심으로 선택한 조인트의 회전입니다.

Yaw

수직 축을 중심으로 선택한 조인트의 회전입니다.

Compensated Twist

관절이 회전하면 경로가 대상의 방향에 영향을줍니다. 예를 들어, 팔을 세운 상태와 비교할 때 팔을 앞으로 세울 때 방향이 다릅니다. Twist, Yaw, Pitch의 순환 순서로 Modo 대상에서 방향이 동일하도록 보정 된 꼬임 값을 계산합니다.

설정 예

Setup 모드에서 트위스트 추출기는 회전 값을 조인트의 설정 상태와 비교하고 차이를 추출합니다.

1.   연결 Location 선택한 관절의 채널 Rotation 트위스트 추출기의 채널.

노드는 설정과 비교하여 현재 회전의 차이에서 비틀기 데이터를 가져옵니다.

2.   그런 다음 조인트를 Twist 트위스트 추출기의 채널을 Rotation 추출 된 값이있는 채널.

표준 예

표준 모드에서는 트위스트 추출기 노드를 사용하여 선택한 관절과 해당 부모 또는 계층 구조의 다른 관절 사이의 비틀기를 비교할 수 있습니다. 그런 다음이 값을 사용하여 다른 관절의 회전을 유도 할 수 있습니다.

회로도에 트위스트 추출기 노드 및 관련 조인트 노드가 있는지 확인하십시오. 관절의 경우 World PositionWorld Rotation 채널. 구조도에 추가하려면 조인트를 선택한 다음 Channels 오른쪽 패널에서 뷰포트를 연 다음 필요한 채널을 회로도의 노드로 드래그합니다.

1.   회전을 추출 할 조인트를 선택합니다.
2.   Shift트위스트 추출기 노드를 + 클릭하여 선택에 추가합니다.

오른쪽 패널에서 Twist Extractor 노드의 속성이 열립니다.

3.   확인하십시오 Setup Mode 비활성화되어 있으며 Rotation Order Input 이다 Automatic: Twist First.
4.   트위스트 추출기 속성에서 Auto Connect 단추.

선택한 관절을 추가합니다 World PositionWorld Rotation 채널을 노드로 가져 가서 트위스트 추출기에 연결합니다. World PositionRotation 채널.

5.   회전을 적용 할 조인트를 추가하고 회전 채널을 트위스트 추출기의 Twist, Forward Backward , Left Right 채널.

선택한 관절에 회전 값이 적용됩니다.

트위스트 추출기 속성

Auto Connect

언제Setup Mode 이 기능을 사용하면 선택한 로케이터를 트위스트 추출기 노드에 연결할 수 있습니다. 로케이터와 트위스트 추출기가 선택된 상태에서이 버튼을 클릭하면 로케이터와 트위스트 추출기 노드 사이의 연결이 자동으로 설정됩니다.

노트 :  언제 Setup Mode 사용 가능, Auto Connect 사용할 수 없습니다.

Rotation Order

행렬에서 회전이 추출되는 순서입니다. 특정 축 순서 외에도 다음과 같은 옵션이 있습니다.

Automatic: Twist First -기본 옵션입니다. 트위스트 축에서 시작하여 회전을 추출하고 다른 축은 직접 회전 순서를 따릅니다. Z는 일반적으로 관절 회전 축이므로 순서는 ZXY입니다.

Automatic: Twist Last -트위스트 축을 마지막으로 사용하고 다른 축은 직접 회전 순서를 따릅니다. 일반적으로 Z는 관절 회전 축이므로 순서는 XYZ입니다.

Setup Mode

활성화되면 (기본 상태) 트위스트 추출기는 설정과 비교하여 현재 회전의 차이에서 트위스트 데이터를 추출합니다. 비활성화하면 트위스트 추출기를 사용하여 상위 또는 계층 구조의 다른 로케이터와 비교하여 조인트에서 비틀림 값을 가져올 수 있습니다.

Switch

트위스트 추출기는 두 가지 방식으로 트위스트를 계산합니다. 기본 계산으로 예상 결과가 나오지 않으면 Switch 다른 방법으로 비틀기를 계산합니다.

Twist

세로 축을 중심으로 선택한 조인트의 회전롤이라고도합니다.

Pitch

가로 축을 중심으로 선택한 조인트의 회전입니다.

Yaw

수직 축을 중심으로 선택한 조인트의 회전입니다.