Modo Unity 용 머티리얼 임포터

Modo 머티리얼 임포터는 Unity에서 표준 머티리얼을 설정하여 머티리얼의 설정이 머티리얼의 설정과 일치하는지 확인하는 Unity 플러그인입니다 Modo. 스크립트가 프로젝트에서 실행 가능한 일치하는 텍스처를 찾을 수없는 경우 Unity 프로젝트 외부에 저장된 텍스처 파일을 자동으로 가져옵니다.

재료 수입 기 설치

에서 플러그인을 다운로드 할 수 있습니다 유니티 에셋 스토어.

Unity에서 프로젝트를 생성 한 후 Editor 에서 Assets 프로젝트의 폴더에 스크립트를 복사하십시오. 프로젝트를 열면 인터페이스의 맨 아래 영역에있는 재질 임포터 스크립트가 표시됩니다. Assets > Editor.

머티리얼 임포터 사용하기

수출 후 .fbx.xml ~로부터의 파일 Modo에 넣어 Assets Unity 프로젝트의 폴더. 수입자는 자동으로 .xml 파일과 함께 내보내는 파일 .fbx ~로부터의 파일 Modo일치하는 파일 이름을 기반으로합니다.

만약에 .fbx 아니면 그 .xml 파일이 업데이트되면 플러그인이 재료 설정을 자동으로 적용합니다.

머티리얼 이름 지정 및 텍스쳐 검색을위한 메시의 일반적인 Unity 설정이 존중됩니다. 가져온 것을 선택하여 확인할 수 있습니다 .fbx 파일 및 열기 Inspector Unity 인터페이스의 오른쪽에있는 탭.

임포터 설정

스크립트에는 두 가지 전역 옵션이 있습니다. 당신은을 열어 이것에 액세스 할 수 있습니다 .xml 에서 내 보낸 파일 Modo 유니티 인스펙터에서그만큼 Inspector 화면 오른쪽에 탭이 나타납니다. 이 옵션은 모두에 영향을 미칩니다 .xml 선택한 파일뿐만 아니라 파일.

Always Update Material Values -이 옵션을 활성화하면 임포터는 항상 머티리얼 설정을 다시 임포트합니다. 비활성화하면 기존 재료의 설정은 그대로 유지되며 새 재료 나 누락 된 재료 만 XML 값에서 해당 설정이 적용됩니다.

노트 :  프로젝트 내에서 일치하는 텍스처가 발견되면 임포터는 외부 텍스처를 가져 와서 바꾸려고하지 않습니다.

Always Reimport External Textures -활성화되면 플러그인은 항상 외부 위치에서 텍스처를 다시 가져옵니다. 비활성화되면, 기존 텍스처가 발견되면 머티리얼이이를 사용합니다. 외부 소스에서 새 텍스처 또는 누락 된 텍스처 만 가져옵니다.

스크립트 인스펙터

선택 .xml asset은 전역 설정 옵션이 포함 된 사용자 정의 검사기를 표시합니다.

클릭 Force Reimport 버튼은 현재 선택된 재료 설정을 다시 가져옵니다. .xml 파일.

아래에 정의 된 재료에 대한 현재 설정이 있습니다. .xml 파일. 편집 할 수 없으며 정보 제공 용입니다.

재료 가치

재료 매개 변수에는 다음 규칙이 적용됩니다.

Transparency -투명성은 현재 Unity에서 지원되지 않습니다. Modo로 내 보내지 않으며 .xml 파일. 그러나 일반을 사용할 수 있습니다 Transparent Amount 텍스처 효과 Invert 가능. Unity와 일치 시키려면 Transparent Amount 질감 될 Albedo 텍스처를 만들었지 만 알파 채널 만 출력하기 위해 흔들 었습니다. 이렇게하려면 확인 Swizzling 그리고 설정 ChannelAlpha. 그런 다음 Unity에서 머티리얼의 블렌드 모드를 수동으로 설정하십시오 Fade 또는 Transparent. 채널 스위 즐링에 대한 자세한 내용은 채널 스위 즐링.

노트 :  Unity의 표준 셰이더는 Albedo 불투명 마스크 질감.

Color -재질에 정의 된 Albedo 텍스처가없는 경우에만 재질의 기본 Albedo 색상이 적용됩니다. 마찬가지로, 재료의 Emissive 색상은 재료에 Emissive 색상 질감이 정의되었습니다. 텍스처가 정의 된 경우 둘 다 흰색으로 설정됩니다.

Normal Maps -텍스처를로 설정 Normal 또는 Detail Normal 외부 위치에서 가져 오면 가져 오기시 자동으로 노멀 맵으로 설정됩니다.

Height/Emissive -텍스처 또는 값의 존재 여부에 따라 대부분의 다른 설정이 올바르게 활성화됩니다 (Height 시차 매핑의 경우 Emissive 라이트 맵 베이킹 용).

익스포트 된 머티리얼과 텍스처

거의 모든 재질 설정과 텍스처가 내보내집니다.

Texture Wrap -Unity에서 모든 주요 텍스처 UV는 Albedo 텍스처의 텍스처 설정에서 파생됩니다. 마찬가지로 모든 디테일 텍스처 UV는 디테일 알베도 텍스처의 텍스처 설정에서 파생됩니다.

당신은 내보낼 수 있습니다 Wrap U/Wrap V 텍스처 레이어 설정 Modo 유니티에.

하지만 Unity처럼 Modo 만 사용 Wrap U/Wrap V Albedo 및 Detail Albedo 텍스처에서 샘플링 된 값. 이것은 Albedo가 2.0 인 경우 Wrap U 2.0 Wrap V이지만 Unity로 내보낼 때 1.0의 노멀 맵은 노멀 맵에 2.0을 사용합니다. Wrap UWrap V 알베도 텍스처의 설정.

Detail UV - Modo 모든 주요 텍스처가 메시에서 첫 번째 UV 세트를 사용한다고 가정합니다. 이것은 비슷하게 작동합니다 Texture Wrap 가치. Albedo 텍스처와 Detail Albedo 텍스처의 UV 맵이 다른 경우, Modo 디테일 맵이 두 번째 UV 세트를 사용한다고 가정합니다. 머티리얼 임포터 스크립트는 디테일 맵이 두 번째 UV 세트를 사용하도록 설정합니다.

수출되지 않는 것

유니티는 값을 가져 오는 특정 텍스처 맵 채널에 대해 하드 코딩 된 설정을 가지고 있습니다.

예를 들어 Unity는 Albedo 텍스처에 RGB 채널의 Albedo 색상과 알파 채널의 투명도가 포함될 것으로 예상합니다. 다른 질감을 사용하도록 투명도를 설정 한 경우 Modo그런 다음 Unity에 전달되지 않고 Albedo 텍스처의 알파 채널이 대신 사용됩니다.

어울리는 Modo Unity Expectations를 사용한 텍스처

다음 표에는 값 그룹과 해당 텍스처가 포함되어 있습니다. ModoUnity 임포터에서 가져옵니다. 각 그룹은 동일한 질감에서 나오도록 Unity에서 하드 코딩되었습니다.

조직

알베도 색상 및 투명도

Modo알베도

알베도 색상 : RGB

투명도 : A

금속성 및 광택

Modo: 금속성

금속성 : R

광택 : A

주변 폐색

Modo: 주변 폐색

주변 폐색 : G

신장

Modo: 키

높이 : G

디테일 마스크

Modo: 디테일 마스크

디테일 마스크 : A

팁:  Modo채널 스위 즐링 기능으로 텍스처를 설정할 수 있습니다. Modo 유니티가 요구하는 방식. 자세한 내용은 채널 스위 즐링.