Modo 언리얼 엔진 용 머티리얼 임포터

Modo Material Importer는 언리얼 엔진 4를위한 플러그인입니다. Modo 재료 .xml 언리얼 엔진 4 에디터에서 게임 레벨의 3D 메시에 적용합니다.

당신이 있다면 Modo 장면에서 3D 메시를 .fbx 파일, 자료 .xml 파일 및 텍스처 파일. 그런 다음 내 보낸 재료를 .fbx 머티리얼 임포터 플러그인을 사용하는 언리얼 엔진의 3D 메시.

노트 :  게임 자산 내보내기에 대한 자세한 내용은 Modo, 보다 게임 자산 수출.

사용에 대한 정보 Modo 양쪽 모두와 통신하는 브리지 Modo 서버와 언리얼 엔진 클라이언트는 Modo 언리얼 엔진 용 브릿지.

재료 수입 기 설치

에서 플러그인을 다운로드 할 수 있습니다 언리얼 에셋 스토어Unreal Engine과 함께 컴퓨터에 설치된 Epic Games Launcher를 사용합니다.

Epic Games Launcher에서 설치 (권장)

설치하려면 Modo 에픽 게임즈 런처에서 언리얼 용 머티리얼 임포터 :

1.   Epic Games Launcher를 시작한 다음 Marketplace 검색 Modo Material Importer.
2.   Content Detail 페이지에서 Free 버튼을 클릭하여 플러그인을 다운로드 한 다음 Install to Engine 언리얼 엔진에 자동 설치합니다.

팁:  현재 Epic Games Launcher의 이전 버전이 설치되어있는 경우 최신 Unreal Engine으로 빠르게 업데이트 할 수 있습니다. Epic Games Launcher가 시작된 상태에서 왼쪽 패널에서 Library 클릭 Add Versions 보기의 상단에. 최신 버전을 찾아 클릭하십시오 Install.

수동 설치

머티리얼 임포터는 Git 저장소.

노트 :  Git 리포지토리에서 빌드 전 바이너리를 사용하려면 버전이 Unreal Engine의 메이저 버전 (예 : 4.16.1)과 일치하는지 확인하십시오. 메이저 버전은 4.16입니다. 소스 코드에서 플러그인을 빌드 할 수 있습니다. 사용하는 언리얼 엔진 버전마다 변경이 필요할 수 있습니다. 자세한 내용은 플러그인 코드.

플러그인을 수동으로 설치할 수있는 두 가지 방법이 있습니다.

프로젝트 플러그인으로

엔진 플러그인으로

프로젝트 플러그인으로 설치

이 프로세스는 임포터를 프로젝트 플러그인으로 설치합니다. 즉, 플러그인은 현재 프로젝트에만 설치되며 사용하려는 새 프로젝트마다 다시 설치해야합니다.

1.   복사 Plugins\ModoMaterialImporter 폴더를 Plugins 언리얼 프로젝트의 폴더 : <당신의 언리얼 프로젝트>\Plugins\

노트 :  당신이없는 경우 Plugins 폴더에 폴더를 만들어야합니다.

예를 들어 Unreal Engine 4.9의 경우 Windows경로는 다음과 같습니다.

C:\Users\<사용자>\Documents\Unreal Projects\MyProject\Plugins\

2.   언리얼 에디터를 열면 플러그인이 자동으로로드됩니다.

노트 :  플러그인이 자동으로로드되지 않으면 언리얼 에디터에서 프로젝트를로드하고 Edit > plugins > Modo Material Importer Plugin.

필요한 모든 새 프로젝트에 대해 플러그인을 다시 설치해야합니다.

엔진 플러그인으로 설치

이 프로세스는 임포터를 엔진 플러그인으로 설치합니다. 즉, 일단 설치되면 플러그인이 모든 새 프로젝트에서 사용됩니다.

노트 :  임포터가 사용하는 모듈 의존성으로 인해 Unreal Engine 4의 일부 제약으로 인해 플러그인이 제대로 작동하지 않을 수 있습니다. 따라서이 설치로 문제가 해결되지 않으면, 재료 임포터를 프로젝트 플러그인으로 설치하십시오. 프로젝트 플러그인으로 설치.

1.   복사 Plugins\ModoMaterialImporter 폴더를 Plugins Unreal Engine 파일의 폴더 : <Unreal4 설치 위치>\Engine\Plugins\

예를 들어 Unreal Engine 4.9의 경우 Windows경로는 다음과 같습니다.

C:\Program Files\Epic Games\4.9\Engine\Plugins\

2.   언리얼 엔진 4 에디터를 열면 플러그인이 자동으로로드됩니다.

플러그인 사용

플러그인을 사용하면 .fbx 파일을 제출하고 재료를 할당하거나 재료를 직접 가져옵니다. 언리얼 에디터에서 선택한 모든 폴더로 머티리얼을 임포트 할 수 있습니다 Content Browser.

가져 오려면 .fbx 파일을 제출하고 자료를 할당하십시오.

1.   언리얼 에디터에서 Content Browser파일을 저장할 폴더로 이동하십시오.

팁:  새 폴더를 만들려면 Content Browser 클릭 New Folder.

2.   클릭 Import 상단에있는 버튼 Content Browser.

노트 :  이 방법으로 파일 가져 오기는 Unreal Engine 4.15 이상에서 지원됩니다.

파일 브라우저가 열립니다.

3.   로 이동 .fbx 파일을 선택하고 클릭 Open.
4.   딸깍 하는 소리 Import All 에서 FBX Import Options 대화.

메쉬와 재료가 Content Browser.

와 함께 수입 된 재료 .fbx 파일은 더미 재료입니다. 이러한 재료의 이름은 재료 할당을위한 태그로 사용됩니다.

5.   클릭하여 자료 가져 오기 Import 에서 Content Browser을 클릭하거나 Modo Material 툴바에서 버튼을 클릭합니다.

노트 :  사용하여 Import 버튼을 사용하여 재료를 가져올 수 없습니다 .xml 파일 이름이 같은 파일 .fbx 파일에서 FBX 객체가 아닌 한 .fbx 파일이 저장되지 않습니다 (별표 (*)에서 Content Browser).
Modo 별도의 수출 .xml 접미사를 사용하는 파일 _mat.xml 그것을 같은 디렉토리에 저장합니다 .fbx 파일. 예를 들어 myStuff.fbx 이름이 바뀌었다 myStuff_mat.xml.
이전 릴리스에서 패키지 이름은 유형이 없었습니다. .fbx.xml 파일은 동일했습니다. 이전 버전의 파일에서이 문제를 피하려면 .xml 파일을 사용하거나 Modo Material 툴바의 버튼을 사용하여 .xml 파일.

6.   로 이동 _mat.xml 파일을 선택하고 클릭 Open.

자재를 가져 와서 .fbx 파일.

노트 :  언리얼 머티리얼 만 임포트하여 .fbx 파일. 다른 재료는 무시됩니다.

노트 :  로 내보내기 Use Material Tag to Match Materials Game Asset Exporter의 프로젝트 사전 설정에서 .fbx 파일은 .xml 파일. 이없이 내 보내면 더미 재료는 .fbx 보관하지만 재료를 가져온 후 .xml 파일 .fbx 메시는 .xml 더미 재료 대신 재료.
이 옵션에 대한 자세한 내용은 Use Material Tag to Match Materials.

머티리얼을 언리얼로 직접 임포트하려면 :

1.   언리얼 에디터에서 Import 에 버튼 Content Browser, 아니면 그 Modo Material 플러그인을 열려면 툴바의 버튼을 클릭하십시오.

재료를 선택할 수있는 파일 브라우저가 표시됩니다. *mat.xml 가져올 파일입니다.

팁:  내보낼 때 별도의 사이드카 .xml 파일은 접미사를 사용하여 동일한 이름으로 생성됩니다 _mat.xml와 같은 디렉토리에 .fbx 파일. 예를 들어 myStuff.fbx 이름이 바뀌었다 mystuff_mat.xml.

2.   파일을 선택하고 클릭하십시오 Open.

귀하의 자료는 Content Browser.

더 가져 오려면 .xml 파일을 클릭하십시오 Modo Material 버튼을 다시 누릅니다.

때로는 업데이트 된 특정 자료 만 다시 가져 오기를 원할 수도 있습니다. 언리얼에서 Content Browser,이 재질을 직접 선택하거나이 재질을 사용하여 가져온 FBX 메시를 선택한 다음 .xml 위에서 설명한 파일.

노트 :  당신은 수정할 수 있습니다 .xml 파일을 수동으로 입력해야하지만 형식을 따라야합니다. 그렇지 않으면 파일이 올바르게로드되지 않을 수 있습니다.

노트 :  플러그인은 페이지에서 참조 된 텍스처를 자동으로 가져옵니다 .xml 효과가 지원되지 않더라도 파일. 텍스처를 재료 슬롯에 연결하는 대신, 지원되지 않는 텍스처는 재료 편집기에서 분리 된 상태로 남아 있습니다.