센터와 피봇

3 차원 공간의 가상 표현 Modo 고쳐 졌어. 축척을 나타내는 단위를 수정하고 축이 위쪽 방향을 나타내는 것을 변경할 수 있지만 그렇지 않은 경우 세계는 알려진 수량으로 설정됩니다. 모든 고정 된 좌표 내에서 발생합니다. 더 중요한 것은 모든 좌표 값이 월드 원점으로부터의 오프셋으로 계산됩니다. 모든 축 값이 0 인 위치의 항목으로 작업 할 때 Modo메쉬 레이어, 카메라 또는 조명과 같은 Modo 변환 작업의 출처를 결정하기위한 두 가지 요소를 제공합니다. 이로 인해 때때로 혼동이 발생하지만 아래의 정의는 사용 방법을 이해하는 데 도움이 될 수 있습니다.

Center: 레이어 내 지오메트리의 위치에 관계없이 메쉬 항목 레이어의 원점입니다. 모든 항목 변환이 기본값 인 경우, 즉 항목이 이동, 회전 또는 크기 조정되지 않은 경우 월드 원점에있는 위치입니다. 또한 모든 항목 변환, 특히 회전 및 크기 조정이 발생하는 기본 원점입니다.

Pivot: 항목의 중심에서 오프셋입니다. 피벗을 지정하면 회전 및 크기 조정이 항목의 중심 대신이 위치에서 시작됩니다. 피벗은 일반적으로 항목이 회전하는 위치 (예 : 롤링 큐브)에 애니메이션을 적용하거나 회전 지점이 어떤 이유로 든 무게 중심 변형기를 사용하는 경우와 같이 항목의 중심과 다른 위치에 있어야하는 경우에 사용됩니다 ).

센터

중심 요소 (원점)

피벗

피벗 요소

피벗 오프셋

피벗 오프셋 (중심선)

용법

중앙 또는 피벗 선택 모드에서는 먼저 작업 할 각 요소를 선택한 다음 일반 변형 도구를 적용하여 위치를 편집합니다. 정규 변환을 사용하므로 모든 작업 센터, 축 및 스냅 기능도 자동으로 지원합니다.

노트 :  중심 위치 편집은 메쉬 레이어로 작업 할 때만 적용 할 수 있습니다. 카메라 또는 조명과 같은 다른 요소의 중심을 이동하면 실제로 요소 자체가 이동하므로 대신 피벗을 편집하여 원점을 변경해야합니다.

제약 조건은 기본적으로 항목의 중심을 사용하므로 피벗이 오프셋 된 경우 피벗을 명시 적으로 사용하도록 제약 조건을 설정해야합니다.

노트 :  애니메이션이 적용된 후 중심 위치를 편집하면 새 원점을 기준으로 항목의 애니메이션 방식이 변경됩니다.