mPath를 사용한 렌더링

mPath는 Modo 컨트롤, 다목적 하이브리드 컴퓨팅 기능 및 세분화 된 세분화 기능을 대폭 줄인 렌더러. 광선 추적을위한 GPU 가속을 포함하여 기본 렌더러에 비해 많은 개선 사항을 제공합니다. NVIDIA OptiX 로 선택 Ray Tracing Engine.

노트 :  mPath 렌더러는 현재 여러 GPU를 지원하지 않습니다.

라이트가 많은 장면이 있고 별도의 라이트 패스를 렌더링하려는 경우 각 라이트를 단일 렌더 프로세스의 일부로 별도의 렌더 출력으로 렌더링 할 수 있으므로 mPath는 기본 렌더러보다 나은 옵션입니다. 이렇게하면 합성 워크 플로에서 렌더링 시간이 크게 단축되고 유연성이 향상됩니다. 보다 라이트 당 렌더 출력 자세한 내용은.

이 렌더링의 최종 색상 출력은 mPath를 사용하여 렌더링됩니다.

라이트의 "lumi"로 태그 된 라이트에 대해 생성 된 라이트 경로 표현식 출력 LPE Label.

The Light Path Expression output generated for the light tagged "lumiL" in the light's LPE Label.

라이트의 "lumiR"태그가 붙은 라이트에 대해 생성 된 라이트 경로 표현식 출력 LPE Label.

mPath 렌더링 워크 플로우는 레이트 레이싱 및 섀도우 레이트 레이싱의 속도 향상 및 피사계 심도 같은 효과에 가장 적합합니다. 프레 넬 및 굴절 재료와 같이 mPath를 사용하면 쉐이딩 결과가 더욱 정확 해집니다.

다음 이미지는 다른 광선 깊이 값을 보여줍니다. 반사 깊이가 증가함에 따라 접촉 그림자가 개선되고 근접 반사 구성 요소 사이의 반사가 향상됩니다. 굴절 깊이가 증가함에 따라 투명 구성 요소의 정확도가 향상되었습니다. 정확한 굴절에는 높은 깊이 값이 필요합니다.

mPath를 사용하여 장면 렌더링

1.   쉐이더 트리에서 Render 안건.

렌더 항목이 열립니다. Properties.

2.   에서 Frame 하위 탭, 설정 RenderermPath.
3.   에서 Settings 하위 탭에서 Ray Tracing Engine.

팁:  mPath는 하이브리드 렌더러이며 CPU와 GPU를 함께 활용할 수 있습니다. 기본 Foundry SSE 설정은 레이 캐스팅에 CPU 만 사용합니다. 레이 캐스팅에 GPU를 사용하려면 NVIDIA OptiX.

4.   렌더 항목에서 mPath 설정 조정 Settings 하위 탭.

다른 옵션에 대한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오. 렌더 항목 : mPath 렌더러 설정.

5.   프레스 F9.

렌더링이 시작되고 Render 창이 열립니다.

라이트 당 렌더 출력

Modo기본 렌더러에서는 각 라이트마다 별도의 렌더를 만들어야합니다. mPath 렌더링을 사용하면 Light Path Expressions를 추가 할 수있는 기능을 제공하여 단일 렌더링 내에서 개별 조명 출력을 만들 수 있습니다.

광경로 표현

광경로 표현은 어떤 종류의 광경로가 특정 렌더 출력 이미지에 빛을 주는지 제한하는 데 사용할 수있는 문자열입니다. 경로 기여는 이벤트 시퀀스 (경로의 정점이)가 렌더링 출력의 Light Path Expression 문자열에 의해 지정된 패턴과 일치하는 경우에만 렌더링 출력에 추가됩니다.

모든 경로는 카메라에서 시작하여 빛을 방출하는 물체에서 끝납니다. 방사성 표면, 체적 효과, 광원 또는 환경 일 수 있습니다. 시작 이벤트와 종료 이벤트 사이에서 빛이 튀거나 표면을 통과하는 0 개 이상의 산란 이벤트가 발생할 수 있습니다.

광경로 표현을 추가하려면 :

팁:  Light Path Expressions를 사용하려면 mPath 로 선택되었습니다 Renderer 에서 Render 안건 Properties.

1.   딸깍 하는 소리 Render > Add Per-Light Render Outputs.

Light Path Expressions Output 에 추가됩니다 Shader Tree 명명 규칙을 사용하여 장면에 존재하는 각 개별 조명에 대해 LPE: C.*'<name of light / LPE label>'.

팁:  사용 LPE Label 아이템 내부 Properties Light Path Expressions의 해당 항목에 사용할 레이블을 지정합니다. LPE 레이블은 조명, 재료, 환경 및 체적 표면에 추가 할 수 있습니다.

2.   를 선택하십시오 Light Path Expressions Output 에서 Shader Tree.
3.   에 빛의 경로 표현을 입력하십시오 Light Path Expression 의 필드 Properties.

다음 예를 사용하여 Light Path Expression을 지정하거나 다음의 사전 설정 중 하나를 사용하십시오 Light Path Expression 쓰러지 다.

시작 이벤트 유형

C 카메라를 나타냅니다. 모든 경로는 카메라에서 시작하므로 유효한 모든 Light Path Expressions는 C.

산란 이벤트 유형

Syntax Usage

<RD>

확산 반사 이벤트.

<RS>

반사 반사 이벤트.

<TD>

지표면 산란 및 반투명도를 포함한 확산 전송 이벤트.

<TS>

굴절 및 디졸브를 포함한 스페 큘러 전송 이벤트.

R

경로가 표면 법선과 같은면에서 계속되는 반사 이벤트입니다. Diffuse (<RD>) 또는 스페 큘러 ( <RS> ).

T

경로가 표면 법선과 반대쪽에서 계속되는 반사 이벤트입니다. Diffuse (<TD>) 또는 스페 큘러 ( <TS> ).

D

확산 산란 이벤트반사 또는 투과 일 수 있습니다 (<RD> 또는 <TD>).

S

스페 큘러 산란 이벤트반사 또는 투과 일 수 있습니다 (<RD> 또는 <TD>).

종료 이벤트 유형

Syntax Usage

O

목적. 방사성 물체 (제로가 아닌 광량 및 광도가있는 표면)

V

체적. 현재 Modo 안개에 의해 추가 된 빛에만 사용됩니다.

L

빛. 직접 광원.

B

배경. 에 Modo 이것은 환경 항목의 빛을 의미합니다.

특수 문자

Syntax Usage

. (기간)

모든 이벤트 유형과 일치 할 수있는 와일드 카드.

* (별표)

이전 이벤트 유형의 인스턴스가 0 개 이상입니다. 현재 Modo '*'와일드 카드 바로 다음에 만 발생할 수 있습니다. . ', 광로 표현 당 한 번.

[ ]

괄호 안에 나열된 이벤트 유형과 일치 할 수있는 'or'그룹.

' ' (한 따옴표)

따옴표 안에 표시되는 레이블이 지정된 하나 이상의 항목으로 선행 이벤트를 제한 할 수있는 텍스트 레이블. 현재 라벨은 대괄호 안에 또는 '.'와' * '자

Syntax Usage

C.*

모든 길. 이것은 최종 색상 렌더 출력과 같습니다.

C<RD>.*

직접 및 간접 확산 반사.

C<RS>L

하이라이트 (직사광선의 정반사).

C.*L'sun'

레이블이 'sun'인 직사광선으로 인한 모든 음영.

C.*[OB]

이미 시브 오브젝트 또는 배경의 빛으로 인한 모든 음영.

CDS.*

화선 (정반사에서 확산 표면으로 산란 된 빛).

라이트 당 렌더 출력보기

를 사용하여 렌더를 생성하면 F9 또는의 렌더링 명령 중 하나 Render 메뉴에서 다른 조명 출력간에 전환 할 수 있습니다. Render 창문 Output 쓰러지 다.

렌더링 Output 메뉴, 사용 가능한 각 렌더 출력을 표시합니다. 하나의 최종 컬러 출력과 3 개의 광경로 표현 출력이 있습니다.