형상 렌더 출력

다른 것에 대해 배우십시오 Geometry 출력을 렌더링합니다.

dPdu 벡터

Dpdu Vector

그만큼 dPdu dPdv는 UV 맵을 갖는 표면의 각 지점에서 U가 증가하고 V가 증가하는 방향을 가리키는 월드 공간 벡터입니다. dPdu 및 dPdv는 UV 이미지 맵의 앤티 앨리어싱에 큰 영향을 미치며 이방성 하이라이트 및 반사에 대한 참조 방향을 정의하므로 출력이 디버깅 목적에 유용한 경우가 있습니다.

Dpdv 벡터

Dpdv Vector

dPdu 및 dPdv는 UV 맵이있는 표면의 각 점에서 U가 증가하고 V가 증가하는 방향을 가리키는 월드 공간 벡터입니다. dPdu 및 dPdv는 UV 이미지 맵의 앤티 앨리어싱에 큰 영향을 미치며 이방성 하이라이트 및 반사에 대한 참조 방향을 정의하므로 출력이 디버깅 목적에 유용한 경우가 있습니다.

기하 법선

Geometric Normal

그만큼 Geometric Normal 출력은 단순히 다각형 법선의 각도에 따라 모든 램프를 색상 램프로 렌더링합니다. 여기서 RGB 이미지 구성 요소는 해당 XYZ 벡터를 나타내므로 Normalize 옵션이 활성화되었습니다. 메쉬 표면의 연속성을 평가하는 데 유용합니다. 이 예에서 재료 아이템 Smoothing 효과를 강조하기 위해 옵션이 비활성화되었습니다.

객체 좌표

Motion Vector

그만큼 Object Coordinates 출력은 변형되지 않은 객체 공간 X, Y 및 Z 좌표가 포함 된 빨강, 녹색 및 파랑 구성 요소를 가시적 인 표면으로 생성합니다. 픽셀 값은 미터 단위이며 음수 일 수 있으므로이 출력을 저장할 때 부동 소수점 이미지 형식을 사용해야합니다. 이를 통해 이론적으로 포스트 프로세싱 응용 프로그램은 애니메이션 중에 표면에 붙어있는 견고한 텍스처를 추가 할 수 있습니다.

세그먼트 ID

SegmentID

언제 Modo 프로젝트를 렌더링하면 모든 메시가 최적화 및 일반 장면 관리를 위해 세그먼트로 분류됩니다. 세그먼트 ID 음영 옵션을 사용하면 생성 된 각 세그먼트가 임의의 색상으로 렌더링됩니다. 이 음영 처리 방법은 전적으로 진단 옵션입니다.

음영 발생률

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그만큼 Shading Incidence 출력은 카메라를 기준으로 표면 각도를 나타내는 회색조 이미지를 렌더링합니다. 카메라를 직접 향하는 음영 처리 된 표면은 검은 색으로 렌더링되어 카메라에 직각 인 음영 처리시 흰색으로 감쇠됩니다.

음영 보통

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그만큼 Shading Normal 출력은 표면의 음영 처리 된 법선 각도에 따라 색상 램프를 사용하여 모든 메시를 렌더링합니다. 여기서 RGB 이미지 구성 요소는 해당 XYZ 벡터를 나타내므로 Normalize 옵션이 활성화되었습니다. 어디 기하 법선 다각형 지오메트리로만 계산됩니다. Shading Normal 범프 맵과 같은 법선에 대한 곡면 속성 효과도 고려합니다.

표면 ID

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그만큼 Surface ID 출력은 각 개별 객체를 임의의 색상으로 렌더링합니다. 복잡한 장면에서 표면 관계를 발견하는 데 도움이 될 수 있으므로 이는 순전히 진단 음영 처리 옵션입니다.

UV 좌표

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그만큼 UV Coordinates 출력은 UV 위치를 색상 값으로 변환하는 채널을 생성합니다. 그런 다음 일부 소프트웨어는이 이미지를 사용하여 텍스처 맵을 렌더링 한 후에 오브젝트에 텍스처 맵을 다시 적용 할 수 있습니다.

세계 좌표

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그만큼 World Coordinates 출력은 보이는 표면의 최종 월드 공간 X, Y 및 Z 좌표를 생성하는 빨강, 녹색 및 파랑 구성 요소를 생성합니다. 픽셀 값은 미터 단위이며 공간에서 실제 3D 좌표를 나타내며 음수 일 수 있으므로이 출력을 저장할 때 부동 소수점 이미지 형식을 사용해야합니다.

합성 출력

렌더링 출력은 Photoshop, After Effects, Nuke 또는 Fusion과 같은 외부 응용 프로그램에서 생성 된 레이어를 개별적으로 작성하려는 경우 매우 유용합니다. 이것은 추가적인 렌더링 시간을 요구하지 않고 포스트 프로세스로서 다른 설정 중에서도 색상을 조정하는 데 도움이 될 수 있습니다. 가장 자주 묻는 질문은 어떤 렌더링 출력이 최종 색상 출력과 동일하게 결합되는지입니다. 답은 Diffuse Shading (Total) + Transparent Shading + Reflection Shading + Specular Shading + Subsurface Shading + Luminous Shading = Final Color이며, 각 연속 레이어는 컴포지션에서 아래 레이어에 추가됩니다 (선형 닷지라고도 함). 각 레이어를 감마 1.0에서 렌더링 한 다음 결합하고 완전히 구성된 레이어에 감마를 다시 추가하면 최상의 결과를 얻을 수 있습니다.

각각에 대한 아이템 마스크를 생성하고 렌더 출력 세트를 Effect > Alpha (또는 단순히 기존 셰이더 트리 마스크에 추가). 그런 다음 렌더 명령이 호출 될 때마다 모든 활성 렌더 출력이 동시에 생성됩니다.

Render Outputs Comp