도끼 재료

AxF (Appearance Exchange Format)는 X-Rite에서 개발 한 디지털 자료 모양을 교환하기위한 파일 형식입니다. Modo AxF 재질 및 셰이더 변형의 하위 세트 가져 오기를 지원하므로 AxF 재질을 사용할 때 표면에서 최고 품질의 재질을 얻을 수 있습니다.

노트 :  AxF 머티리얼은 mPath 및 기본 렌더러에서 지원됩니다.

mPath 렌더러를 사용하여 렌더링 된 X-Rite 샘플 라이브러리의 AxF 재질이 포함 된 핸드백.

지원되는 파일 형식 버전

Modo SVBRDF 재료 유형의 AxF 버전 1.0, 1.1, 1.4 및 1.5를 지원합니다.

지원되는 텍스처 효과

기본 색상

표준

스페 큘러 컬러

거울 로브

이방성 회전

프레 넬

클리어 코트 IOR

클리어 코트 노멀

알파 (투명도)

높이 (변위)

지원되는 음영 변형

램버트 확산 쉐이딩

GGX 스페 큘러 셰이딩

AxF 머티리얼 임포트

AxF 재질을 가져 오려면 끌어다 놓으십시오. Modo 파일 브라우저에서.

또는

1.   메뉴 표시 줄에서 File > Import.
2.   파일 브라우저에서 파일로 이동 한 후 Open.

재질이 셰이더 트리에 추가됩니다.

재료 앞에있는 화살표를 클릭하여 재료를 펼치십시오.

노트 :  메시에 효과를 표시하려면 재료 폴더 밖으로 컴포넌트를 이동해야 할 수도 있습니다.

Modo 버전 1.0, 1.1, 1.4 및 1.5의 AxF 재질을 지원합니다. 다른 버전에는 다음과 같은 구성 요소가 포함될 수 있습니다. Modo 인식하지 못합니다. 구성 요소가 지원되지 않는 경우 Modo셰이더 트리에서 빨간색으로 표시되며 그 효과는 재질에 영향을 미치지 않습니다.

가져온 AxF 재료를 품목 또는 부품에 할당하려면 :

1.   항목을 선택하거나 Polygons 필요한 다각형을 선택하기위한 선택 모드.
2.   눌러 M 키.
3.   또는 클릭 Assign Material 셰이더 트리에서

이것은 열립니다 Polygon Set Material 대화.

4.   에서 가져온 재료를 선택하십시오 Name 쓰러지 다.

재료가 선택에 할당됩니다.

노트 :  재료 할당에 대한 자세한 내용은 재료 태그 할당.

를 사용하여 다른 질감 효과를 얻을 수 있습니다 Horizontal WrapVertical Wrap 의 설정 Texture Locator 속성 :

1.   앞쪽 화살표를 클릭하여 AxF 재질 그룹을 확장합니다.
2.   그룹 내 모든 재료를 선택하십시오.
3.   에서 Properties 패널에서 Texture Locator 탭 및 편집 Horizontal WrapVertical Wrap 가치.

텍스처가 새로운 설정으로 업데이트됩니다.

1.0의 수평 / 수직 랩

10.0의 가로 / 세로 줄 바꿈

AxF 재질 만들기

AxF 재질을 만들려면 Shader Tree클릭 Add Layer > Custom Materials > AxF Material. 재질이 쉐이더 트리에 추가되고 레이어의 Properties 패널 디스플레이.

AxF 파일을 AxF 재질에 적용

AxF 자료를 추가하면 AxF 파일을 가져 와서 AxF 자료에 적용 할 수 있습니다. Properties 탭.

1.   Shader Tree에서 AxF Material을 선택하고 Properties 오른쪽 하단 패널에서

그만큼 Properties 탭은 재료의 속성으로 채워집니다.

2.   클릭 Import AxF 단추.

파일 브라우저가 열립니다.

3.   로 이동 .axf 가져올 파일을 클릭 한 다음 Open.

파일은 Modo 선택된 AxF 머티리얼에 적용됩니다.

AxF 재질 속성

Enable

레이어의 효과를 켜거나 끄고 셰이더 트리에서 가시성을 토글하는 기능을 복제합니다. 비활성화하면 레이어가 장면의 음영에 영향을 미치지 않습니다. 그러나 비활성화 된 레이어는 장면과 함께 저장되며 Modo 세션.

Invert

레이어의 RGB 값을 반전시켜 부정적인 효과를 만듭니다.

GL Display

카메라 장면에서 텍스처 표시를 토글하여 복잡한 장면에서 작업 할 때 가독성과 성능을 향상시킵니다. 이 옵션을 비활성화하면 텍스처가 미리보기 뷰포트 카메라보기에는 없습니다. 자세한 내용은 카메라 아이템.

Blend Mode

동일한 효과 유형의 다른 레이어 간의 혼합에 영향을 미치므로 여러 효과를 위해 여러 레이어를 쌓을 수 있습니다. 블렌딩에 대한 자세한 내용은 레이어 블렌드 모드.

Opacity

현재 레이어의 투명도를 변경합니다. 이 값을 줄이면 셰이더 트리의 레이어가 점점 낮아 지거나 레이어 자체가 표면에 미치는 영향이 줄어 듭니다.

노트 :  이 속성은 AxF 불투명도가 아직 지원하지 않기 때문에 작동하지 않습니다. Modo. 현재 50 %보다 큰 값은 불투명하고 50 % 이하의 값은 레이어를 보이지 않게합니다.

Import AxF

이 버튼을 클릭하여 AxF 파일을로드하고 선택한 AxF 재질에 적용합니다. 자세한 내용은 AxF 파일을 AxF 재질에 적용.

Base Color Multiplier

표면에 적용되는 재질의 기본 색상에 대한 RGB 값을 정의합니다. 언제 Base Color 텍스처가 적용되면이 매개 변수는 최종 혼합 텍스처 값의 승수 역할을합니다.

Specular Color Multiplier

스페 큘러 하이라이트를 색조하는 RGB 값을 정의합니다. 언제 Specular Color 텍스처가 적용되면이 매개 변수는 최종 혼합 텍스처 값의 승수 역할을합니다.

Roughness Multiplier

고무 공, 플라스틱 컵 또는 테라코타 벽돌과 같이 표면이 서로 매우 다를 수 있습니다. 이것들은 모두 매끄럽게 보이는 표면이지만 미세한면에서는 표면이 매우 다릅니다. 미세한 표면 변화는 빛이 각 표면에서 반사되는 방식에 직접적인 영향을 미칩니다.

그만큼 Roughness 설정은 이러한 미세한 차이를 시뮬레이션하여 표면이 더 흐리거나 거칠거나 반짝이고 매끄럽게 보이도록합니다. 또한 반사 하이라이트 및 광선 추적 및 환경 반사에도 영향을줍니다. 언제 Roughness 텍스처가 적용되면이 매개 변수는 최종 혼합 텍스처 값의 승수 역할을합니다.

Normal Scale

AxF 재질의 영향을받는 표면의 법선 벡터를 변경하여 AxF 법선 텍스처 효과로 생성 된 표면 왜곡을 강조하거나 숨 깁니다.

Fresnel

글 렌싱 각도 (카메라가 향하는 방향에 거의 직교하는 표면)에서 많은 유형의 표면이 반사율 값을 증가시킵니다. 그만큼 Fresnel 세팅은 이러한 글라 이싱 각도에서 스페 큘러 양을 증가시켜 물리적으로 그럴듯한 결과를 만들어냅니다.

Alpha Multiplier

표면 투명도를 지정합니다. 언제 Alpha 텍스처가 적용되면이 매개 변수는 최종 혼합 텍스처 값의 승수 역할을합니다.

Anisotropy

표면의 수백만 개의 미세한 흠집은 흠집의 방향과 평행 한 표면의 하이라이트와 반사를 왜곡합니다. 그만큼 Anisotropy 값은 하이라이트에 영향을 미쳐이 효과를 시뮬레이션합니다.

이방성은 레이어의 효과가로 설정되어있을 때 UV 맵으로 제어되거나 텍스처 맵으로 추가 제어 Anisotropy Direction. 금속 가공과 같은 많은 인공 공정으로 인해 발생할 수 있으며 반짝이는 실이 표면에 하이라이트를 퍼뜨리는 직물에도 나타납니다.

Anisotropy Map

UV 맵 드롭 다운에서는 이방성 방향을 결정하는 맵을 선택할 수 있습니다. U 방향 (가로)은 양의 가상 스크래치 방향을 정의합니다. Anisotropy 가치.

Smoothing

지오메트리가 실제보다 더 자세하다는 착시를주는 음영 처리 기술. 매끄럽게하지 않으면 지오메트리면이 깎이거나 평평하게 보일 수 있습니다. 스무딩 양은 백분율로 설정되어 스무딩 양을 페이드 인 할 수있는 유연성을 갖거나 100 % 이상 또는 0 % 미만으로 구동하여 흥미로운 효과를 낼 수 있습니다.

노트 :  100 %가 넘는 값에서 스무딩 효과는 각 다각형 주위에 베개를 만듭니다.

Smoothing Angle

스무딩을 수행 할면을 결정합니다. 법선을 기준으로 두 다각형 사이의 최대 각도 공차를 설정합니다. 다각형 사이의 각도가 스무딩 각도보다 크면 스무딩이 발생하지 않습니다. 이것은 큐브와 같은 단단한 가장자리가 부드러워지지 않도록하는 데 유용합니다. 기본값 인 40 °가 일반적인 경우입니다.

Reflection Rays

이 속성은 F9 또는 Preview 세우다. 반사 샘플링에 사용되는 광선 수를 지정합니다. 광선 수가 많을수록 렌더링 품질은 좋아 지지만 렌더링 시간은 늘어납니다.