셀 가장자리

애니메이션의 초기에는 모든 예술 작품이 투명 아세테이트로 손으로 그려졌습니다. Cel 평평한 단색으로 칠했습니다. 이것은 오늘날에도 여전히 바람직한 독특한 모양을 만들어 냈습니다. 그만큼 Cel Edges 머티리얼은이 만화의 외곽선을 손으로 그린 것처럼 보이기 위해 표면 윤곽과 가장자리를 따라 색칠 된 선을 만듭니다.

Constant Color

와 결합하면 셀 재료 저 충실도 만화와 같은 모양을 얻을 수 있습니다. 재료를 사용하여 표면에 재료를 추가 할 수 있습니다 Add Layer 의 기능 Shader Tree아래 메뉴에서 찾을 수 있습니다. Custom Materials > Cel Edges Material.

노트 :  셰이더 트리 항목 레이어 추가 및 작업에 대한 자세한 내용은 셰이더 트리.

레이어 속성

Enable

레이어 효과를 켜거나 끕니다. 이것은 셰이더 트리. 비활성화하면 레이어가 장면의 음영에 영향을 미치지 않습니다. 하나, Modo 장면과 함께 비활성화 된 레이어를 저장하고 Modo 세션.

Invert

레이어의 색상 (RGB 값)을 반전시켜 부정적인 효과를 만듭니다.

GL Display

3D 뷰포트에서 재료 그리기를 활성화 또는 비활성화 Default 방법. 이를 비활성화하면 복잡한 장면에서 작업 할 때 가독성과 성능을 향상시킬 수 있습니다.

노트 :  Cel Edges와 같은 일부 재료는 3D 뷰포트에 표시되지 않습니다.

Blend Mode

동일한 효과 형식의 다른 레이어 간의 혼합에 영향을줍니다. 이를 통해 여러 효과를 위해 여러 레이어를 쌓을 수 있습니다.

블렌딩에 대한 자세한 내용은 레이어 블렌드 모드.

Opacity

현재 레이어의 투명도를 변경합니다. 이 레이어 아래에 레이어가있는 경우 Shader Tree이 값을 줄이면 하위 계층이 점점 더 많이 드러납니다. 값을 줄이면 항상 레이어 효과가 어두워집니다.

셀 모서리 재료 특성

 

Constant Panel

Edge Width

픽셀 값으로 정의 된이 컨트롤은 가장자리 선의 전체 너비를 결정합니다.

팁:  렌더 해상도가 두 배가되면 두 픽셀 컨투어가 절반으로 두껍게 표시되므로 프레임 해상도를 변경할 때이 값을 조정해야합니다.

Edge Color

이 값은 실제 획의 색상을 결정합니다.

Incidence Edges

이 값은 Incidence Edges 최종 Cel edge에 기여합니다. 입사각은 카메라에 수직으로 가장 가파른 글램 핑 각도로 나타나는 가장자리입니다. 이것은 카메라에 대한 표면 위치에 따라 입사각이 변하기 때문에보다 유기적 인 두껍고 얇은 스트로크를 얻는 데 유용합니다.

Segment Edges

이 값은 근처 표면 세그먼트와 겹칠 셀 가장자리의 백분율을 지정합니다. 다음 이미지는 Segment Edges 로 설정 0%, 50% , 100% 각기.

Surface Edges

이 값은 근처 재료 그룹과 오버레이 할 셀 가장자리의 백분율을 지정합니다. 다음 이미지는 Surface Edges 로 설정 0%, 50% , 100% 각기.

Angle Edges

이 값은 내부 윤곽 모서리의 양을 결정합니다. MinMax Angle 최종 Cel Edge에 기여합니다.

Min/Max Angle

이 두 값은 획이 렌더링되는 반대 다각형 표면 사이의 각도 확산을 결정합니다. 일반적으로 Max 가치가 필요하다. 값을 낮추면 윤곽선 가장자리가 늘어나고 올리면 점진적으로 줄어 듭니다.

Distance Edges

이 기능은 표면 윤곽이 겹칠 때 표면의 내부 영역을 모서리로 간주합니다. 인접한 두 샘플링 지점이 지정된 임계 값보다 클 경우 가장자리가 음영 처리됩니다.

Theshold

이 값은에 대한 인접 샘플링 지점 사이의 거리를 결정하는 데 사용됩니다. Distance Edges. 늘리면 서피스의 내부 가장자리가 줄어들고 줄이면 더 많은 가장자리가 만들어집니다.

Edge Quality

이 값은 Cel 모서리의 전체 품질을 결정합니다. 이 값을 늘리면 렌더링 시간이 길어지고 가장자리를 결정하는 광선이 많아 질수록 가장자리가 더 깨끗해집니다.