프로젝션 쉐이더

그만큼 Projection Shader 투사 된 비트 맵 이미지를 사용하는 워크 플로우를 단순화합니다. 적용하면 모든 표면 음영이 사진 이미지로 대체됩니다. 이 유형의 투영은 디지털 무광택 페인팅 작업을하거나 표면에 사진 텍스처를 추가해야 할 때 유용합니다. 아래 샘플에서 예제 구에는 테니스 공 이미지가 투영되어 내부 중공 섹션을 포함하여 모든 표면 음영이 사라졌습니다. 이제는 실루엣으로 만 표현되는 견고한 구체로 나타납니다.

하부 표면을 변위시키기 위해 소량의 노이즈가 추가되어 더욱 확실한 효과를 제공합니다. 이것은 문자 그대로 몇 초 만에 완료되었으므로 (모두 그렇게 멋지게 보이지는 않습니다), 모피 및 기타 복잡한 곡면 속성을 사용하여 매우 상세한 테니스 공을 모델링하는 것보다 훨씬 좋습니다. 또는 전체 도시 블록을 모델링하는 대신 거대한 큐브를 독립형 지오메트리로 사용하여 실제 건물의 사진을 투영하여 훨씬 더 현실적인 결과를 얻을 수 있다고 상상해보십시오. 이것들은 몇 가지 예입니다. Projection Shader 프로젝트에서 많은 시간을 절약 할 수 있습니다.

프로젝션 쉐이더 사용

투영 셰이더를 추가하려면 다음을 수행하십시오.

1.   에서 Shader Tree클릭 Add Layer >Special >Projection Shader.

프로젝션 쉐이더가 Shader Tree.

2.   적절한 결과를 얻으려면 투영 셰이더를 대상 재질 그룹에 추가 한 다음 전체 그룹을 기본 셰이더 위로 드래그하십시오.

노트 :  다른 접근법은 단순히 새로운 재료를 추가하는 것입니다Group 위의 항목 Base Shader 그리고 그것을 설정 Item 항목 마스크로 작동하는 대상 메시 레이어에 대한 속성입니다. 그런 다음 Projection Shader 이 새로운 머티리얼 그룹에 적용되어 전체 대상 오브젝트에 적용됩니다.

Projection Shader 추가됩니다 Clip Browser 창이 열립니다.

3.   대상 이미지를 클릭하여 원하는 투영 이미지를 선택하십시오. 아직로드되지 않은 경우 Add Clip 버튼을 클릭하고 (load image).

노트 :  렌더링 된 전체 프레임을 채우도록 이미지가 자동으로 늘어나므로, 투사 된 이미지는 최종 렌더링과 동일한 종횡비 여야합니다 Frame 늘어나는 것을 피하기 위해.

표준으로 Shader Tree 레이어 Projection Shader 레이어는 다른 것처럼 마스크 될 수 있습니다 Shader Tree 층. 추가 및 작업에 대한 자세한 정보 Shader Tree 항목 레이어는 셰이더 트리 이야기. 때 Projection Shader 레이어가 선택되면 다음 속성이 Properties 뷰포트.

다음과 같은 Layer 옵션을 사용할 수 있습니다 Projection Shader:

Enable -레이어의 효과를 켜거나 끄고 Shader Tree. 비활성화하면 레이어가 장면의 음영에 영향을 미치지 않습니다. 그러나 비활성화 된 레이어는 장면과 함께 저장되며 Modo 세션.

Invert -레이어의 RGB 값을 반전시켜 부정적인 효과를냅니다.

Blend Mode -동일한 효과 유형의 다른 레이어 간의 혼합에 영향을 미치므로 여러 효과를 위해 여러 레이어를 쌓을 수 있습니다. 블렌딩에 대한 자세한 내용은 레이어 블렌드 모드 이야기.

Opacity -현재 레이어의 투명도를 변경합니다. 이 값을 줄이면 점점 더 낮은 레이어가 나타납니다. Shader Tree 존재한다면, 또는 표면 자체에 대한 층 자체의 효과를 흐리게한다.

다음과 같은 Projection Shader 옵션을 사용할 수 있습니다 Projection Shader:

Image -사용 Clip Browser 투사 된 이미지를 정의하는 창. 일단로드되면 투사 된 이미지가 전체 프레임을 채우도록 늘려 지므로, 왜곡되거나 늘어나지 않도록 선택한 이미지가 동일한 종횡비인지 확인하십시오.

Gamma -감마 보정이 필요한 경우 이미지의 중간 톤 값을 조정할 수 있습니다. 대부분의 경우 기본 1.0 값이면 충분하며 여기서 Gamma는 색상 관리 시스템에서 처리합니다.

Front Culling -텍스처 그림자를 만듭니다. 즉, 카메라에서 직접 보이는 형상 부분 만 매핑합니다. 카메라 POV에서 숨겨진 부분은 아래 텍스처링을 사용합니다.

Shadow Color -컬링 된 영역에서 재질의 텍스처를 사용하는 대신 확산 색상을 지정할 수 있습니다.

Falloff -카메라를 향하지 않는 표면에서 투사로 인한 감소량을 설정합니다.