언리얼 머티리얼

언리얼 머티리얼은 새로운 PBR (물리 기반 렌더링) 머티리얼로, 언리얼 엔진 4의 표준 머티리얼을 소개합니다 Modo오프라인 렌더링, 미리보기 및 고급 뷰포트를위한 전용 셰이더와 관련된 사용자 정의 재질로 사용할 수 있습니다.

언리얼 머티리얼을 만들려면 Shader Tree클릭 Add Layer > Custom Materials > Unreal Material. 재료가 Shader Tree 그리고 레이어 Properties 패널 디스플레이.

Enable

레이어의 효과를 켜거나 끄고 Shader Tree. 비활성화하면 레이어가 장면의 음영에 영향을 미치지 않습니다. 그러나 비활성화 된 레이어는 장면과 함께 저장되며 Modo 세션.

Invert

레이어의 RGB 값을 반전시켜 부정적인 효과를 만듭니다.

혼합 모드

동일한 효과 유형의 다른 레이어 간의 혼합에 영향을 미치므로 여러 효과를 위해 여러 레이어를 쌓을 수 있습니다. 블렌딩에 대한 자세한 내용은 레이어 블렌드 모드.

Opacity

현재 레이어의 투명도를 변경합니다. 이 값을 줄이면 점점 더 낮은 레이어가 나타납니다. Shader Tree 존재한다면, 또는 표면 자체에 대한 층 자체의 효과를 흐리게한다.

Unreal Material

Base Color

재료의 색상을 지정합니다. 지정 R, G , B 색상 값.

Metallic

이 옵션은 표면의 금속 모양을 지정합니다. 가치 0 비금속 표면을 지정하고 값은 1 금속 표면이됩니다.

Specular

비금속 표면의 반사 정도를 조정합니다. 금속 표면에는 영향을 미치지 않습니다.

Roughness

재료의 거칠기를 지정합니다.

Emissive Color

빛으로 인해 재료의 어느 부분이 빛날 지 지정합니다.

Opacity

재료의 투명도를 지정합니다.

Reflection Rays

이 속성은 F9 또는 Preview 세우다. 반사 샘플링에 사용되는 광선 수를 지정합니다. 광선 수가 많을수록 렌더링 품질은 좋아 지지만 렌더링 시간은 늘어납니다.

Shading Model

재질이 빛을 반사하는 방법을 제어합니다. 이 옵션은 방법을 결정합니다 Modo 조명으로 재료의 최종 결과를 만듭니다. 다음과 같은 옵션을 사용할 수 있습니다.

Default Lit -여기에는 직접 조명, 노멀 매핑 및 반사와 같이 가장 일반적으로 사용되는 기능이 포함됩니다.

Clear Coat -이 옵션은 투명 코팅 량 및 투명 코팅 거칠기와 같은 투명 코팅 텍스처 효과를 적용하고 사용자 정의하는 데 사용됩니다.

언리얼 머티리얼의 텍스처

Modo 언리얼 머티리얼의 텍스처링을 지원합니다. 텍스처를 추가하려면 다음 단계를 따르십시오.

1.   에서 Shader Tree클릭 Add Layer > Image Map > (load image).

파일 브라우저가 열립니다.

2.   사용하려는 파일로 이동하여 클릭 Open.
3.   오른쪽 클릭 Effect 에서 텍스처 레이어의 열 Shader Tree.
4.   고르다 Unreal 사용 가능한 효과 중에서 선택하십시오.

다음과 같은 질감 효과를 사용할 수 있습니다.

주변 폐색

기본 색상

범프 (Unreal Engine의 BumpOffset에 의해 달성 될 수 있습니다. 에 Modo효과가 직접 지정됩니다.)

클리어 코트 금액

클리어 코트 거칠기

이미 시브 컬러

메탈릭

표준

불투명

거칠기

스페 큘러

표면 색상