볼륨

Blob Sample

볼륨 항목은 매우 유연하고 개방적인 기능으로, 구름, 연기, 증기 구름 및 먼지 구름과 같이 다른 방법으로는 불가능한 독특하고 흥미로운 형태를 만들 수있는 수단을 제공합니다. 또한 다음을 통해 더욱 향상되고 제어 될 수 있습니다. Modo수많은 3D 절차 적 텍스처. 볼륨 효과를 만드는 방법은 여러 가지가 있습니다. 하나는 볼륨 항목이 추가되면 3D 장면에서 로케이터 표현으로 생성되는 단일 구형 볼륨입니다. 사용할 때 Geometry 옵션으로, 볼륨은 완전히 닫힌 임의의 기하학적 모양의 내부에 국한됩니다 (닫힌다는 것은 구멍이없는 수밀을 의미합니다). 사용할 때 Particle Source 옵션에서 소스 요소의 정점 위치는 최종 전체 모양 (종종 겹침)을 만들기 위해 결합 된 여러 복제 된 볼륨을 결정합니다. 그런 다음 볼륨 입자의 모양은 볼륨 항목의 설정에 의해 제어됩니다.

볼륨 추가

볼륨 항목을 장면의 장면에 추가 할 수 있습니다. Items 클릭하여 목록 Add Item > Volumes을 두 번 클릭 Volume , 원점에서 장면에 항목을 만듭니다. 추가되면 항목 레이어가 맨 아래에 나타납니다. Items 명부. 선택하면 체적 양식을 제어하는 많은 속성이 속성 패널. 여기서도 정의 할 수 있습니다 Surface as Volume 아이템 또는 포인트 소스. 렌더링 된 볼륨의 전체 모양을 제어하는 좋은 방법이 될 수 있습니다. 둘 다 정의되지 않은 경우, 볼륨은 단순히 Radius 의 가치 Geometry 섹션 (기본 모양을 정의 할 수있는 위치).

재료 적용

일반적으로 표면은 마스크를 정의하는 다각형 태그를 사용하여 적용됩니다. Shader Tree 그러나 재질 배치를 제어하는 경우 볼륨은 렌더링시 생성되는 절차 적 구성이며 태그를 적용 할 사용자가 선택할 수있는 다각형이 없으므로 항목 마스크를 사용하여 볼륨 항목 자체에 곡면 처리가 적용됩니다. 이 유형의 마스크는 음영 속성을 항목 레이어와 직접 연결합니다. 에서 볼륨 항목을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하여 항목 마스크를 빠르게 만들 수 있습니다. Items 목록과 선택 Create Item Mask 상황에 맞는 메뉴에서 옵션을 선택하십시오. 이것은 올바르게 정의됩니다 소재 그룹 볼륨 항목과 동일한 이름의 Shader Tree재료 및 기타를 추가 할 수있는 Shader Tree 각 레이어에 적절한 효과를 설정하고 다른 표면과 마찬가지로 곡면 속성을 작성합니다. 밀도, 크기 및 용해 량과 같이 표면에 고유하지 않은 입자 소스의 추가 속성을 제어 할 수 있습니다. 추가 아이템 마스크를 만들고 텍스처 레이어 세트를 적절한 효과 유형에 적용하여 FX 아이템Shader Tree.

노트 :  메쉬 항목이 Surface as Volume 옵션을 선택하면 결과 볼륨이 대상 메쉬 항목에서 표면 처리를 선택하므로 볼륨에 대한 표면 처리는 재료 그룹에서 Surface as Volume.

볼륨 입자

Volume panel

선택권

기술

Name

현재 항목 이름을 표시합니다. 필드를 클릭하고 새 이름을 입력하여 변경할 수 있습니다.

Transform

Position

XYZ 공간에 항목을 숫자로 배치 할 수있는 항목 변환입니다. 기본적으로, Position 변형은 중심 위치에서 시작됩니다.

Rotation

항목 회전을 숫자로 설정할 수있는 항목 변환입니다. 기본적으로, Rotation 변형은 중심 위치에서 시작됩니다.

Order

카메라 항목에 회전이 적용되는 순서를 설정할 수 있습니다. 회전이 적용되는 순서를 변경하면 때로는 짐벌 잠금을 줄이거 나 없애는 데 도움이 될 수 있습니다.

Scale

항목 크기를 숫자로 설정할 수있는 항목 변환입니다. 기본적으로 스케일 변환은 중심 위치에서 시작됩니다.

Reset

선택한 변환 값을 (0,0,0) 항목을 기본 상태로 되돌립니다.

Zero

선택한 변환 속성 값을 0중심 위치와 메쉬 위치를 그대로 유지합니다.

Add

변형 항목은 변형 값을 저장하고 위치, 회전 및 / 또는 배율을 제어하는 항목과 관련된 채널 그룹입니다. 기본적으로 새 항목에는 연관된 변환 항목이 없습니다. Properties 패널). 필요한 변환 만 필요에 따라 추가되어 장면 오버 헤드가 줄어들 기 때문에 최적화에 유용합니다. 그것들을 추가하는 몇 가지 방법이 있습니다. 하나는 단순히 다양한 변형 도구 중 하나를 사용하여 대상 항목을 변환하거나 값의 입력 필드를 편집하는 것입니다. 이 작업을 수행하면 특정 변형 항목이 자동으로 Channels 뷰포트 목록. 그만큼 Add 여기에있는 함수를 사용하여 선택한 변형 세트를 Channel 기본값을 유지하면서 나열 0,0,0 값 (참조를 위해 필요한 단계, 채널을 대체하려면 먼저 존재해야 함).

Geometry

GL Display

3D OpenGL 뷰포트에서 볼륨 프록시 표시를 토글합니다. 일반적으로 볼륨 렌더링 방식 (기본 상태)에 대한 근사값을 얻으려면 활성화해야하지만 장면이 많은 경우에는이 옵션을 비활성화하여 장면 상호 작용을 높이는 것이 유용 할 수 있습니다.

Particle Source

스프라이트 아이템을 만들 때 월드 오리진에서 단일 로케이터 유형 점으로 표시되어 단일 스프라이트 이미지를 생성합니다. 추가 스프라이트 또는 스프라이트를 볼륨으로 생성하려면 정점을 포함하는 모든 항목 레이어가 될 수있는 입자 소스를 정의해야합니다. 각 정점 위치는 블로 브 입자의 위치를 결정하는 데 사용됩니다 (모든 유형의 지오메트리를 사용할 수 있음) -단일 점 다각형, 정점, 2 점 다각형 및 일반 다각형 (단, 모든 구성 요소의 꼭짓점 위치 만 사용됨) 소스 레이어는 일반적인 기하학적 형태, 입자 구름 항목 또는 입자 도구 중 하나를 사용하여 가져 오거나 만든 점 구름 일 수 있습니다. MDD 디 포머, RealFlow 포인트 캐시 또는 Alembic 형식 데이터 파일을 통해 제어되는 입자 시뮬레이션을 가져올 수 있습니다.

Use Surface as Volume

활성화하면 볼륨 효과를 포함하는 데 사용되는 임의의 메쉬 레이어를 지정하여 렌더링되는 볼륨의 모양을 궁극적으로 제어 할 수 있습니다. 대상 메쉬 항목은 완전히 닫힌 항목이어야합니다. 개방 솔기 또는 비 매니 폴드 표면이있는 메쉬 체적은 바람직하지 않은 결과를 생성 할 수 있습니다. 구멍이있는 물체를 테스트하려면 PolygonsSelection mode 중 하나에서 Modeling 탭을 길게 Ctrl 키, 변경 Edges 버튼 하나에 Boundary 클릭하십시오. 강조 표시된 모서리는 메쉬 표면 내의 구멍을 나타냅니다.

Surface as Volume

다음과 같은 경우 볼륨 효과에 사용되는 특정 메쉬 레이어를 결정합니다 Use Surface as Volume 사용 가능. 적절한 결과를 얻으려면 대상 메쉬 항목을 완전히 둘러싸 야합니다.

Remove Surface

이 옵션이 활성화되면 (기본 동작) Surface as Volume 메쉬 레이어는 렌더 타임에 숨겨져 있으며 결과 볼륨 효과 만 표시합니다.

Surface Density Range

볼륨 표면에서 안쪽으로 감쇠량을 지정합니다.

Particle Geometry

Use Surface as Volume 옵션이 비활성화되어 있습니다. Particle Geometry 요소. 파티클 소스의 각 정점 주위에 절차 적 기하학적 모양의 볼륨을 만듭니다 (또는 정의되지 않은 경우 볼륨 로케이터 자체). 파티클은 적거나 많을 수 있지만 파티클 위치와 파티클 지오메트리 모양의 조합은 렌더링시 전체 볼륨 효과를 결정합니다. 가능한 모양에는 구, 큐브, 원통 및 적운이 포함됩니다. 반 돔 모양은 질감이있을 때 익숙한 푹신한 적운 구름과 비슷하게 보입니다.

노트 :  겹치는 볼륨이 많으면 렌더링 계산 속도가 상당히 느려질 수 있으므로 최종 형태를 결정하는 데 필요한만큼의 입자 만 사용하는 것이 좋습니다.

Particle Source

볼륨 항목을 만들면 World Origin에서 단일 로케이터 유형 점으로 표시되어 단일 볼륨 이미지를 생성합니다. 추가 입자 지오메트리 볼륨을 생성하려면 정점을 포함하는 모든 항목 레이어가 될 수있는 입자 소스를 정의해야합니다. 각 정점 위치는 스프라이트 입자의 위치를 결정하는 데 사용됩니다 (모든 유형의 지오메트리를 단일 지점으로 사용할 수 있음) 다각형, 꼭짓점, 2 점 다각형 및 일반 다각형 (단, 구성 요소의 꼭짓점 위치 만 사용). 소스 레이어는 일반적인 기하학적 형태, 입자 구름 항목 또는 입자 도구 중 하나를 사용하여 가져 오거나 만든 점 구름 일 수 있습니다. MDD 디 포머, RealFlow 포인트 캐시 또는 Alembic 형식 데이터 파일을 통해 제어되는 입자 시뮬레이션을 가져올 수 있습니다.

Radius/Height

입자 지오메트리 객체의 외부 치수를 정의합니다. Radius 구형 및 큐브 모양의 전체 치수를 나타냅니다. RadiusHeight 실린더의 치수를 정의하기 위해 함께 작동합니다. 여기에서 'Random Size'옵션을 통해 입자 크기 정점 맵을 추가하여 대화식으로 또는 텍스처 레이어를 적용하여 FX 아이템Shader Tree제어하도록 설정 Particle Size.

Size Gradient Input

다음을 적용 할 입력 매개 변수를 정의하는 수단을 제공합니다. Size Gradient선택된 파라미터에 기초하여 결과적인 볼륨의 스케일링을 결정하는 단계. 볼륨과 입자에 특정한 여러 입력 매개 변수 중에서 선택할 수 있습니다. Texture Value (Density), Distance , Particle Velocity.

Size Gradient

인라인 미니 그라디언트 편집기로 기본을 벗어나지 않고도 그라디언트 값 키를 쉽게 정의 할 수 있습니다. Modo 상호 작용. 키 프레임이 항목에 대한 변환 값을 저장하는 것과 같은 방식으로, 그라디언트 키는 값을 저장하고 정의 된 키 위치 사이를 부드럽게 감쇠시킵니다. 그라디언트를 마우스 가운데 버튼으로 클릭 한 다음 키 위 또는 아래를 클릭하고 끌어 해당 위치의 값을 조정하여 키를 추가 할 수 있습니다. 바로 아래에있는 그래디언트 막대는 그래디언트 자체에서 생성되는 값에 대한 시각적 참조를 제공합니다. 정의 된 값은 이전의 최종 부피 크기의 승수 역할을합니다. Size Gradient Input 선택권.

Random Size

각 개별 입자 부피의 스케일에 추가되는 임의의 양을 제어합니다. 양은 스케일 비율에 의해 결정됩니다. 25 %로 설정하면 모든 입자에서 무작위로 0 % -25 %의 양으로 기본 반경 크기의 스케일을 조정하고, 50 %로 설정하면 크기를 0 % -50 %로 조정합니다 모든 파티클 등에서 무작위로

Use Particle Orientations

입자를 입자 소스의 방향 벡터 (이동 방향)에 맞 춥니 다. 방향 벡터는 일반적으로 표면 입자의 표면 법선 또는 시뮬레이션 입자의 입자 속도 벡터입니다.

Align to Path

입자를 로컬 모션 벡터에 맞 춥니 다.

Stretch Particles

이 비율은 속도를 기준으로 입자 스트레칭의 규모를 제어합니다. 값은 기본 값에 추가되므로 Stretch Particle 100 %의 값은 2 배 길이 (200 %)로 늘어난 입자를 생성합니다.

Automatic Texture Offset

각 입자마다 다른 하이퍼 텍스처에 오프셋을 추가하여 각 입자가 다르게 보입니다.

볼륨 음영

Blob Properties

선택권

기술

Density

RGBA Gradient Input

다음을 적용 할 입력 매개 변수를 정의하는 수단을 제공합니다. Color Gradient, 선택된 파라미터에 기초하여 결과적인 볼륨의 채색을 결정하는 단계. 볼륨과 입자에 특정한 여러 입력 매개 변수 중에서 선택할 수 있습니다. Texture Value (Density), Distance , Particle Velocity.

Color Gradient

인라인 미니 그라디언트 편집기로 기본을 벗어나지 않고도 그라디언트 값 키를 쉽게 정의 할 수 있습니다. Modo 상호 작용. 키 프레임이 항목에 대한 변환 값을 저장하는 것과 같은 방식으로 그라디언트 키는 색상 또는 값을 저장하고 정의 된 키 위치 사이를 부드럽게 감쇠시킵니다. 그라디언트를 따라 마우스 가운데 버튼을 클릭하여 키를 추가 한 다음 클릭하면 키를 위 또는 아래로 끌어 해당 위치의 값을 조정할 수 있습니다. 바로 아래에있는 그래디언트 막대는 그래디언트 자체에서 생성되는 값에 대한 시각적 참조를 제공합니다. 색상 그라디언트에서 색상환 아이콘을 누르면 표준을 사용하여 색상 값을 정확하게 입력 할 수 있습니다 Modo 색상 선택기. 정의 된 색상은 앞의 'RGBA 그라디언트 입력'옵션을 기반으로 최종 볼륨에 적용됩니다.

Density

보이는 특정 물질의 겉보기 양을 제어하여 부피의 두께 또는 불투명도를 지정합니다. 이는 자재 항목에 정의 된 기본 값의 승수입니다. 밀도 샘플은 다음을 참조하십시오. 재료.

Falloff

가장 조밀 한 영역에서 가장 조밀 한 영역으로 볼륨의 페이딩을 방지합니다. 0 % 감소는 입자 지오메트리 모양을 나타내는 솔리드 볼륨을 생성하고, 50 % 값은 가장 얇은 영역 사이에서 부드러운 페이딩을 생성하여 얇은 영역을 투명하게 유지하며 100 % 값은 볼륨만큼 볼륨을 생성하지 않습니다 스펙트럼의 투명한 끝쪽으로 편향되어 있습니다. 밀도 텍스처가 적용되지 않으면 감소는 볼륨 중심에서 가장 바깥 쪽 반경까지의 감쇠를 제어합니다.

Level

전체 볼륨의 최대 밀도 레벨을 원래 볼륨의 배수로 100 %가 최대 값으로 변경합니다. 50 %의 레벨 설정에서 원래 50 % 밀도 값은 100 %로 작은 입자 부피를 생성합니다.

Density Gradient Input

다음을 적용 할 입력 매개 변수를 정의하는 수단을 제공합니다. Density Gradient선택된 파라미터에 기초하여 결과적인 부피의 두께를 결정하는 단계를 포함한다. 다음과 같은 부피 및 입자에 특정한 여러 입력 매개 변수 중에서 선택할 수 있습니다. Texture Value (Density), Distance , and Particle Velocity.

Density Gradient

인라인 미니 그라디언트 편집기로 기본을 벗어나지 않고도 그라디언트 값 키를 쉽게 정의 할 수 있습니다. Modo 상호 작용. 같은 방식으로 키 프레임은 항목에 대한 변환 값을 저장하고 그라디언트 키는 값을 저장하며 정의 된 키 위치 사이를 부드럽게 감쇠시킵니다. 그라디언트를 마우스 가운데 버튼으로 클릭 한 다음 키를 클릭하고 위 또는 아래로 끌어 해당 위치의 값을 조정하여 키를 추가 할 수 있습니다. 바로 아래에있는 그래디언트 막대는 그래디언트 자체에서 생성되는 값에 대한 시각적 참조를 제공합니다. 정의 된 값은 이전 값을 기준으로 최종 볼륨에 적용됩니다. Density Gradient Input 선택권.

Hypertexture Amplitude

볼륨에 적용된 볼륨 밀도 텍스처 레이어의 진폭 (강도)을 결정합니다. 값이 클수록 밀도 텍스처의 효과가 더 많이 나타납니다. 변위 진폭과 개념적으로 유사하지만 볼륨에 적용됩니다.

Hypertexture Scale

하이퍼 텍스처의 크기를 변경합니다. 텍스처 로케이터를 변경하는 것과 같습니다. Scale 설정 값.

Texture Effect

하이퍼 텍스처는 입자에 애니메이션을 적용하여 격렬한 효과 또는 분산 효과를 만들 수 있습니다. 이러한 효과의 목표는 입자에 2 차 애니메이션을 추가하는 것입니다. 이는 폭발 및 연기에 중요합니다. 다양한 텍스처 효과는 다음과 같습니다.

None: 비활성화 Texture Effect.

Velocity Translate: 텍스처를 속도 벡터 방향으로 이동합니다.

Expand: 텍스처가 확장되는 느낌을주기 위해 시간이 지남에 따라 스케일링됩니다.

Expand and Dissolve: 이전 효과와 유사하지만 디졸브 효과를 추가하여 텍스처가 확장됨에 따라 용해됩니다.

Pyroclastic: 체적 내에서 소용돌이 치는 뜨거운 가스와 유사한 비등 운동, 사실적인 2 차 운동을 추가합니다. 연기에 좋습니다.

Effect Speed

속도를 제어합니다 Texture Effect 볼륨을 통해 애니메이션을 만듭니다.

Sampling

Render Quality

결과 볼륨의 전체 렌더링 품질을 결정합니다. 옵션은 Low, Med , High , Very HighBest. 품질이 향상되면 렌더링 시간도 늘어납니다.

Sampling Rate

이는 렌더링 품질 옵션과 유사하지만 렌더링 품질이 충분하지 않은 경우 미세 조정할 수 있습니다. 의 모든 요금과 마찬가지로 Modo 작을수록 더 좋고 더 느리다는 것을 의미합니다. 1.0 대신 0.5를 사용하면 샘플링 품질이 크게 향상되지만 볼륨 렌더링 시간에 4가 곱해집니다.

Near Clip Distance

Modo 카메라에서 일정 거리에서 볼륨 밀도 통합을 시작합니다. 또한 초기 통합 단계도 제어하므로 카메라가 볼륨 안에 있으면 매우 작은 값으로 렌더링 시간이 길어집니다. 카메라 주변의 앞 유리로 생각하십시오. 일반적으로이 값은 구름을 통과 할 때처럼 볼륨 내부에있을 때만 조정하면됩니다.

Shading

Use All Lights

기본적으로, Modo 장면의 모든 조명을 사용하여 볼륨 조명을 계산합니다. 그러나 장면에 조명이 많은 경우 매우 비쌀 수 있으므로 비활성화 할 수 있습니다.

Shading Light

언제 Use all Lights 옵션이 비활성화되어 있으면 볼륨 조명에 영향을주는 조명 또는 조명 그룹을 선택할 수 있습니다. 그룹 작성에 대한 정보는 다음을 참조하십시오. 그룹스 뷰포트.

Volumetric Shadows

볼륨에 빛이 비추면 흡수로 인해 볼륨을 통과 할 때 빛이 감쇠됩니다. 이것은 표면의 자체 그림자와 같습니다. 자체 그림자가 필요없는 연기와 같은 효과의 경우 렌더링 시간을 절약하기 위해이 옵션을 비활성화하는 것이 좋습니다. 볼륨 그림자를 최적화하는 또 다른 방법은 라이트에 딥 그림자 맵을 사용하는 것이지만, 렌더링 시간을 크게 향상시킬 수는 있지만 정밀도와 메모리를 희생해야합니다.

Shadow Quality

볼륨 셀프 섀도 잉은 렌더링에 가장 비싼 효과이며, 전체 렌더링 품질에서 파생 된 자체 품질 설정이 있습니다. 일반적으로 볼륨 앨리어싱을 제어하는 데 큰 역할을하기 때문에 이것은 중요한 설정입니다.

노트 :  아주 희미한 볼륨의 경우 그림자가 실제로 보이지 않으므로 높은 그림자 품질을 사용할 필요가 없습니다.

Shadow Opacity

볼륨 자체 섀도 잉은 볼륨 불투명도 (흡수량)에 따라 달라지며,이 값은 전체 볼륨 불투명도를 변경하지 않고 그림자 모양을 변경하기 위해 해당 설정으로 조정할 수 있습니다.

Scattering

이것은 항목의 전체 산란 량이며, 재료의 부피 산란 량과 유사합니다. 이는 자재 항목에 정의 된 기본 값의 승수입니다. 밀도 샘플은 다음을 참조하십시오. 재료.

Forward Scattering

광 산란은 일반적으로 전방 방향으로 더 강하게 산란되므로, 빛이 구름 뒤에 오면 구름이 더 밝아집니다. 이 컨트롤을 사용하면이 동작을 조정할 수 있습니다.

Ambient

볼륨 항목에는 구름 내부에서 자연적으로 발생하는 여러 가지 산란 효과를 근사하기위한 자체 주변 조명 설정이 있습니다. 광자가 구름 내부에서 산란하면 실제로 도달하기 전에 여러 번 튀어 오며 각 바운스에 더 많은 산란이 추가됩니다. 이 효과를 다중 산란이라고하며 표면의 전역 조명과 같습니다. 따라서 대략적인 방법은 전역 주변 조명 설정을 사용하는 것입니다. 이는 대략적인 근사치이지만 대부분의 볼륨 렌더링에는 적합합니다.

Ambient Color

사용할 때 Ambient 0보다 큰 값은 Ambient Color 추가 된 주변 계산에 기여하는 실제 색상 값을 결정하여 전체 볼륨 색상에 영향을줍니다.