그만큼 Make Anchors 옵션은 소프트 바디 아이템을 리지드 바디 아이템에 연결하는 데 사용됩니다. 최상의 결과를 얻으려면 강체 항목이 수동 강체 여야합니다. 앵커 옵션은 예를 들어 플래그를 깃대에 연결하는 데 유용합니다. 앵커 옵션이 작동하려면 다음 특정 워크 플로우를 따르십시오.

1.   먼저 Items selection mode타겟 소프트 바디 아이템과 타겟 수동 강체 아이템을 선택합니다.
2.   항목을 선택한 상태에서 Vertices mode (프레스 1 (키보드에서)를 선택하고 소프트 바디 항목에서 하나 이상의 정점을 선택합니다.
3.   에서 Dynamics 도구 상자에서 Make Anchors 선택권.

두 항목은 이제 소프트 바디에 추가 된 추가 앵커 항목으로 견고하게 연결됩니다.

연결을 끊으려면 간단히 앵커 항목을 삭제하십시오. 조정하려면 위의 지침에 따라 앵커를 제거했다가 다시 만드십시오.

Mesh Dynamics Panel

선택권

기술

Enable

앵커 항목을 켜거나 끕니다. 활성화하면 역학 시뮬레이션 중에 앵커가 고려되고 비활성화되면 앵커 항목이 무시됩니다. 그러나 비활성화 된 항목은 Modo 세션과 함께 저장되며 현재 설정을 유지합니다.

SubCollisions

활성화하면 구속 된 객체 (특히 리터럴 체인이 아니라 후속 그룹화 인 체인 내의 객체)가 서로 충돌 할 수 있습니다. 비활성화되면 (기본 상태) 더 적은 계산이 필요하지만 제한된 항목이 서로 침투 할 수 있습니다. 이것이 발생하면 활성화 SubCollisions.

Weight Map

적절한 단계를 사용하여 앵커 항목을 할당하면 소프트 바디 항목에 가중치 맵이 자동으로 생성됩니다. Anchor. 이는 사용자가 지정할 수있는 기능이 아니라 적절한 맵이 생성 및 할당되었다는 피드백 일뿐입니다.