파티클 수정 자

파티클 살펴보기 수정자는 소스 파티클의 Z + 방향이 사용자 정의 대상 항목을 향하도록합니다. 대상 항목은 정적이거나 애니메이션 일 수 있습니다. 애니메이션을 적용하면 소스 입자의 회전 값이 항상 대상을 향하도록 유지됩니다.

Mesh Dynamics Panel

선택권

기술

Name

현재 항목 이름을 표시합니다. 변경하려면 필드를 클릭하고 새 이름을 입력하십시오.

Transform

사용할 때 Target 선택권 This Locator, Position XYZ 값은 장면에서 수정 자 로케이터 항목의 위치를 제어하며, 대상 요소가 향하는 위치를 정의합니다.

Look At

Point Source

수정 자에 의해 영향을받는 입자의 소스를 정의합니다.

Source Mode

입자 수정자가 소스에 영향을주는 방식을 지정합니다. Vertices 포인트 위치를 사용하고 Polygons 다각형 중심을 사용하고 Detached Vertices 다각형의 일부가 아닌 정점의 점 위치를 사용합니다.

Apply

원본 입자에 적용되는 변형의 전체 강도를 제어하는 승수 역할을합니다.

Target

장면에서 소스가 향하는 항목을 정의합니다. 다음과 같은 옵션을 사용할 수 있습니다.

This Locator: 수정 자 자체의 로케이터 항목을 향합니다.

Next/Previous Particle: 주어진 시뮬레이션 또는 클라우드의 각 입자에는 입자가 생성 된 순서대로 고유 한 ID 값이 제공됩니다. 그만큼 Next 또는 Previous 옵션은 파티클이 이전 또는 이후 파티클을 향하는 체인 또는 스 네이 킹 유형 효과를 만들 수 있습니다.

Render Camera: 카메라로 선택된 카메라 방향 Render Camera 렌더 항목에서

Direction: 방향에 사용할 특정 벡터를 지정할 수 있습니다.

Direction X, Y, Z

만약 Target 로 설정 Direction이 값을 사용하여 방향 벡터를 설정하십시오. 파티클 룩-아웃 방향을 완벽하게 제어 할 수 있습니다.

Planar

활성화하면 항목이 위쪽 축을 중심으로 만 회전하며, 특히 빌보드 스타일 이미지 평면 (투명 이미지가 매핑 된 평면 다각형)에 유용합니다.

Push

대상과 실제 입자 위치 사이의 각도로 결정되는 오프셋입니다. 양수 값은 대상 항목을 정의 된 대상에서 더 멀리 밀고 음수 값은 대상 항목을 더 가깝게 만듭니다.