파티클 수정 자
파티클 살펴보기 수정자는 소스 파티클의 Z + 방향이 사용자 정의 대상 항목을 향하도록합니다. 대상 항목은 정적이거나 애니메이션 일 수 있습니다. 애니메이션을 적용하면 소스 입자의 회전 값이 항상 대상을 향하도록 유지됩니다.
선택권 |
기술 |
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Name |
현재 항목 이름을 표시합니다. 변경하려면 필드를 클릭하고 새 이름을 입력하십시오. |
Transform |
사용할 때 Target 선택권 This Locator, Position XYZ 값은 장면에서 수정 자 로케이터 항목의 위치를 제어하며, 대상 요소가 향하는 위치를 정의합니다. |
Look At |
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Point Source |
수정 자에 의해 영향을받는 입자의 소스를 정의합니다. |
Source Mode |
입자 수정자가 소스에 영향을주는 방식을 지정합니다. Vertices 포인트 위치를 사용하고 Polygons 다각형 중심을 사용하고 Detached Vertices 다각형의 일부가 아닌 정점의 점 위치를 사용합니다. |
Apply |
원본 입자에 적용되는 변형의 전체 강도를 제어하는 승수 역할을합니다. |
Target |
장면에서 소스가 향하는 항목을 정의합니다. 다음과 같은 옵션을 사용할 수 있습니다. • This Locator: 수정 자 자체의 로케이터 항목을 향합니다. • Next/Previous Particle: 주어진 시뮬레이션 또는 클라우드의 각 입자에는 입자가 생성 된 순서대로 고유 한 ID 값이 제공됩니다. 그만큼 Next 또는 Previous 옵션은 파티클이 이전 또는 이후 파티클을 향하는 체인 또는 스 네이 킹 유형 효과를 만들 수 있습니다. • Render Camera: 카메라로 선택된 카메라 방향 Render Camera 렌더 항목에서 • Direction: 방향에 사용할 특정 벡터를 지정할 수 있습니다. |
Direction X, Y, Z |
만약 Target 로 설정 Direction이 값을 사용하여 방향 벡터를 설정하십시오. 파티클 룩-아웃 방향을 완벽하게 제어 할 수 있습니다. |
Planar |
활성화하면 항목이 위쪽 축을 중심으로 만 회전하며, 특히 빌보드 스타일 이미지 평면 (투명 이미지가 매핑 된 평면 다각형)에 유용합니다. |
Push |
대상과 실제 입자 위치 사이의 각도로 결정되는 오프셋입니다. 양수 값은 대상 항목을 정의 된 대상에서 더 멀리 밀고 음수 값은 대상 항목을 더 가깝게 만듭니다. |
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