머그잔 렌더링

이것은의 연속이다 머그잔 모델링 지도 시간. 여기에 제공된 정보는 해당 학습에서 학습 한 내용을 기반으로합니다. 머그잔을 렌더링하여 최종 이미지를 생성하는 방법에 대해 알아 봅니다. 커피 잔 모델을 다운로드하여이 자습서를 시작할 수 있습니다. 여기. 너는 필요할거야 CoffeeMugTutorialModel.lxo.

다음은 렌더링 할 최종 이미지 사진입니다.

누르는 것만으로도 간단합니다. Render 이 시점에서 커피 잔 이미지가 있지만, 특히 기본 설정에서는 이미지가 그리 흥미롭지는 않습니다. 단일 객체를 렌더링하는 동안 대부분의 경우 장면을 렌더링합니다. Modo여러 개체, 배경 및 고유 한 조명으로기본 맵을 만들기 위해 사전 설정을 사용하여 UV 맵을 할당하고 머그의 표면을 조정하고 복제 한 다음 카메라 및 렌더링 항목 설정을 조정하여 최종 렌더링을 생성합니다.

UV 맵 만들기

UV 맵 적용은 렌더링시 평면 텍스처가 3D 표면에 적용되는 방식을 지정하는 데 사용됩니다. 좀 더 쉽게하기 위해 먼저 핸들을 숨기십시오.

1.   머그잔 모델을 연 상태에서 Model 모델 레이아웃에서 작업하고 있는지 확인하십시오.
2.   이전 튜토리얼에서 다룬 올가미 선택 방법을 사용하여 측면도에서 핸들을 선택하여 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 모양을 끕니다.

팁:  바디 폴리곤을 선택하지 않으려면 핸들의 주요 부분을 선택한 다음 시프트+쪽으로 핸들이 몸체와 만나는 곳에 인접한 다각형을 추가합니다.

3.   전체 핸들이 선택되면 H 형상을 숨길 수 있습니다.

형상 숨기기는 객체 레이어에서 다각형 그룹에만 집중하고 숨겨진 형상을 선택하거나 편집 할 수 없으므로 형상이 수정되지 않은 상태로 유지되도록하는 좋은 방법입니다.

Step 01

도구 상자의 아래쪽 패널에는 UV 도구가 아닌 UV 도구가 있습니다. UVEdit 레이아웃이 필요하지만 여기서해야 할 일을하기에 충분합니다.

4.   도구 상자의 왼쪽 창에서 UV 하위 탭.
5.   를 선택하십시오 UV Projection Tool 도구를 활성화하려면 3D 뷰포트를 클릭하십시오.
6.   에서 Tool Properties 패널에서 Projection TypeCylindrical축이로 설정되어 있는지 확인 Y 지도가 머그컵의 높이를 감 쌉니다. 떠나 Settings 의 위에 Automatic.

그러면 선택한 실린더의 볼륨과 일치하도록 또는 다각형의 외부 경계 상자 볼륨과 일치하도록 실린더 볼륨의 크기가 결정됩니다. 경계 상자는 단순히 개체의 전체 높이, 너비 및 깊이를 나타내는 사각형의 공간입니다.

지도가 만들어졌습니다.

7.   눌러 spacebar UV 맵 값을 수락하는 도구를 드롭합니다.

 

항목 모드에서 작업

이제 원본 참조 이미지의 로고와 일치하는 이미지 맵을 할당해야합니다.

계속하기 전에 도구를 최대한 활용하기 위해 이해해야하는 다소 중요한 개념이 있습니다. 지금까지 당신은 PolygonsEdges 형상을 수정하기위한 선택 모드. 현장 작업을 배치하기 위해 Items 선택 모드. 이 선택 모드에서는 전체적으로 알려진 항목의 위치, 회전 및 배율 만 수정할 수 있습니다 transform values. 이전 모드 Vertices, Edges , Polygons 통칭하여 component editing modes 지오메트리 자체를 편집하기위한 것입니다. 두 가지 별개의 작업이 component 또는 Items 결과는 동일하지만의 각 항목 레이어 Item List 지오메트리의 컨테이너입니다. 동안 Items 모드에서는 컨테이너를 변환하지만 component 모드에서는 해당 컨테이너의 내용 만 편집 할 수 있습니다.

1.   프레스 U 핸들을 다시 보이게합니다.
2.   로 전환 Layout 이 다음 섹션의 작업 영역 또는 탭을 사용하지 않는 경우 Ctrl+Tab 그리고 Layout 팝업 메뉴에서 작업 공간 옵션.

이 탭에는 렌더링 할 장면을 배치하는 데 필요한 모든 기능이 있습니다. 그만큼 Layout 섹션은 형상 복제를위한 도구가 있다는 점에서 독특합니다. 이는 다음에 수행 할 작업입니다.

오른쪽 상단 뷰포트 Layout 인터페이스에는 자체 탭 시리즈가 있으며 Item List 탭을 눌러 현재 장면에서 사용 가능한 모든 항목 또는 레이어 목록을 가져옵니다. 동안 Items 선택 모드에서 머그 레이어가 선택되어 있는지 확인하십시오. Item List.

3.   기본적으로 'Mesh'라는 레이어 이름을 클릭하거나 포함 된 파일을 가져온 경우 'Mug'를 클릭하여 레이어를 강조 표시하십시오.

이제 장면에 적용된 모든 작업은 선택한 레이어에만 영향을줍니다.

화면의 가장 왼쪽에있는 도구 상자에는 일련의 단추가 있습니다. 일부 버튼 아래에는 대체 도구가 숨겨져 있습니다. 이 숨겨진 도구는 버튼의 오른쪽 아래 모서리에 작은 회색 화살표로 지정되어 있습니다.

4.   클릭 한 상태에서 Scatter Clone 버튼을 눌러 대체 옵션을 표시합니다. 딸깍 하는 소리 Instance Scatter그런 다음 3D 뷰포트에서을 클릭하여 대화식 모드를 활성화합니다.

도구 핸들 외에 뷰포트에 아무것도 표시되지 않을 수 있습니다.

5.   3D 뷰포트 위에 커서를 놓고 A 장면의 모든 항목을 봅니다.

기본 복제 번호 인 8 개의 머그컵이 모든 곳에 흩어져 나타납니다. 에서 도구 속성 패널, 당신은 조정할 수 있습니다 Count 당신이 원하는 숫자로 가치.

6.   설정 Range 세로축 Y ...에서 0 m 모든 커피 잔을지면에 놓습니다.
7.   복제본을 무작위로 회전하려면 RotateY가치 360° 그런 다음 RangeXZ 머그컵을 더 가깝게 만드는 축.

일부 머그잔이 겹칠 수 있습니다. 클론 배치가 마음에 들지 않으면 Seed 당신이 만족하는 결과를받을 때까지 가치.

8.   완료되면 spacebar.

클론에 업데이트 전파

원래 머그잔 외에도 이제 여러 개의 핑크색 와이어 프레임 클론이 있습니다. 분홍색은 복제본이 원본 메쉬 항목을 참조하는 가상 사본 인 인스턴스임을 나타냅니다. 여기에는 실제 지오메트리가없고 소스에 대한 참조 만 포함되므로 장면 파일 크기를 작게 유지합니다. 소스 항목을 수정하면 복제본에 자동으로 전파되어 나중에 쉽게 수정할 수 있습니다.

1.   다른 유형의 복제 된 객체와 달리 복제기 항목각 머그 인스턴스를 개별적으로 제어 할 수 있습니다. Items 모드에서 머그잔을 클릭하여 선택한 다음 W 머그잔의 위치를 옮깁니다.
2.   녹색 원 핸들을 클릭하면지면과 평행 한 움직임을 제한하여 각 항목의 위치를 쉽게 수정할 수 있습니다.
3.   동안 Move 도구가 활성화되어 있으면 다른 머그잔 인스턴스를 클릭하여 선택한 다음 도구 핸들을 사용하여 이동합니다. 모든 머그컵이 더 이상 교차하지 않도록 배치 할 때까지이 작업을 계속하십시오.

팁:  뷰포트를 줄이면 조정시 장면을 더 잘 볼 수 있습니다. 프레스 Shift+A 현재 선택된 항목을 확대하여 전체 뷰포트를 채우면 좀 더 쉽게 탐색 할 수 있습니다.

Step 3

 

레이어 그룹화

그만큼 Item List 이제 개별 복제 머그 레이어가 표시됩니다. 이 레이어를 그룹화하여 Item List.

1.   최상위 인스턴스 레이어를 클릭하고 하단으로 스크롤 한 후 Shift를 클릭하고 가장 낮은 레이어를 클릭하여 모든 복제 머그 레이어를 선택합니다.
2.   프레스 Ctrl+G 모든 레이어를 함께 Group Locator. Group Locator 이름을 두 번 클릭하고 'Duplicate Mugs'를 입력 한 다음 시작하다. 토글 화살 이름 앞의 아이콘을 클릭하면 목록의 모든 레이어가 숨겨져 쉽게 탐색 할 수 있습니다.

 

프리셋 메시 사용

이제 장면을 채우기 위해 하나의 추가 지오메트리 조각 만 있으면됩니다. Preset 망사.

1.   에그만큼 Preset Browser 화면 하단에서 Meshes 탭.
2.   Preset Mesh라는 이름을 클릭하십시오 Ground Plane.

이것은 우리 장면의 근거가됩니다. 캐스트 그림자를 잡아서 렌더링 된 머그잔이 공간에 떠있는 것처럼 보이지 않습니다.

3.   장면을 저장하십시오.

렌더 설정

이 학습서의 렌더링 부분은 Render 나열한 것. 오른쪽 상단 뷰포트에서 Shader Tree 패널. 모든 곡면 처리 및 렌더링 설정은이 목록의 항목을 통해 설정됩니다.

먼저 카메라를 배치합시다. 메인 뷰포트 영역에서 수행 할 수 있습니다. 작업 할 3 개의 3D 뷰포트가 있습니다. Render 나열한 것:

그만큼 RenderPreview 상단 창에서 최종 이미지의 품질이 빠르게 저하되는 샘플을 제공합니다.

그만큼 Camera > Render Camera 카메라가 지오메트리를 보는 방법을 정확하게 보여주는 하단 창에서

그리고 Advanced Perspective 아래쪽 창의보기와 비슷한 Model 나열한 것.

뷰포트의 오른쪽 상단 모서리를 클릭하면 표준 뷰포트 컨트롤을 사용하여 탐색 할 수 있습니다.

1.   사용하다 Alt+ 클릭하고 드래그하여보기를 회전하고 Ctrl +Alt마우스 왼쪽 버튼을 클릭하고 끌어서 확대 및 축소합니다. 이 작업을 통해 실제로 Camera 항목, 선택할 필요가 없습니다 Camera 변환 도구를 활성화하십시오.

보기를 변경하면 미리보기가 실시간으로 업데이트됩니다.

2.   기본 설정보다 넓은 화각을 설정하려면 Ctrl+Alt 키를 누르고 뷰포트에서 드래그합니다.
3.   카메라를 설정 한 후에는 원근법 뷰포트.
4.   일단 Camera 위치가 설정되면 장면을 저장하십시오.

Step 3

머그컵 표면 처리

머그잔 표면 처리를 시작하기 전에 렌더링 된 장면에서 조명이 중요한 역할을하므로 조명을 조정해야합니다. 표면을 조정할 때 최종 렌더에 사용되는 조명 팩시밀리에서 작업합니다. 그만큼 Shader Tree이라고 표시된 패널입니다. Shading , 장면의 음영과 렌더링을 나타내는 다양한 레이어를 포함합니다. 레이어 중 하나를 선택하면 해당 속성이 Properties 패널. 보이지 않으면 Shading 뷰포트를 노출시킵니다. 의 최고 아이템 Shader Tree 라고합니다 Render 안건. 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 선택 속성. 이 항목에는 장면 렌더링과 관련된 설정 (예 : 프레임 크기, 앤티 앨리어싱 및 기타 품질 관련 설정)과 Global Illumination.

Global Illumination 3D 그래픽에서 장면에서 튀어 나오는 실제 조명의 효과를 모방하여 매우 사실적인 결과를 생성하는 데 사용되는 기술입니다. 새 장면에서는 기본적으로 켜져 있습니다.

1.   이 설정을 전환하려면 Render 의 항목 Shader Tree, 아래의 Properties 탭을 선택한 다음 Global Illumination 탭.
2.   옆의 확인란을 선택하십시오 Indirect Illumination 그것을 가능하게합니다.

노트 :  활성화 할 때 Global Illumination, Modo 설정을 사용하여 장면을 비 춥니 다. 환경 항목. 기본적으로 이것은 그라디언트에서 환경 소재.

당신이 모양을 선호한다면 Image Based LightingHDRI 환경을 추가하십시오. 이것은 사전 설정을 사용하여 수행 할 수 있습니다 Modo 제공합니다.

1.   왼쪽 하단 창에서 Render Preset Browser 탭.
2.   컨트롤을 사용하여 클릭하여 작은 화살표를 돌려서 엽니 다. Environments > Outdoor 폴더.

3.   두 번 클릭 Beverly Hills Probe 01 환경 항목에 이미지를 추가하기 위해 사전 설정합니다.
4.   클릭 3D 뷰 탭을 사용하여 모델을 투시도로 봅니다.

조명이 장면의 장면에 따라 크게 바뀝니다. Render Preview, 렌더링 된 이미지에 멋진 실외 모습을 연출합니다.

Beverly Hills 이미지의 조명은 이미지 (-X)의 왼쪽에서옵니다. Directional Light 그와 일치합니다. 이것은에서 가장 잘 수행 될 수 있습니다 Perspective 전망.

1.   보류 Ctrl+Alt 뷰포트에서 드래그하여 축소 한 다음 Directional Light 강조 표시되면 클릭하여 뷰포트의 항목을 클릭합니다.

2.   항목을 선택한 상태에서 메뉴 표시 줄에서 편집하다 > Action Center 그리고 그것을 설정 Origin.

이를 통해 세계의 중심에서 빛을 쉽게 회전시킬 수 있습니다.

3.   프레스 E 회전 도구를 활성화 한 다음 Y 축 핸들 (녹색 원)을 누르고 조명을 오른쪽으로 약 45 ° 회전시킵니다.
4.   눌러 스페이스 바 도구를 떨어 뜨립니다.

다음 부분은 표면 처리입니다. 모델링 튜토리얼의 앞부분에서 Material 태그가 'Mug'라는 모델에 적용되었습니다. 이 조치는 또한 소재 그룹. 이 특정 항목은 해당 그룹에 포함 된 표면 처리를 제한하는 절차 적 마스크를 만듭니다. Shader Tree 해당 이름으로 태그가 지정된 표면에만. 이에 대한 자세한 내용은 셰이더 트리.

마다 Material Group 마스크는 Material 색상 및 광도와 같은 모든 표면의 속성을 대부분 제어하는 항목입니다. 이 항목을 선택하여 Properties 패널. 적절한 것을 선택하는 것은 쉽지만 Material 의 항목 Shader Tree 이 경우 Modo 에서 단축키를 사용하여 장면의 어느 부분에 어떤 레이어가 기여했는지 빠르게 확인할 수 있습니다. Preview 뷰포트.

1.   커피 잔 중 하나를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 Preview 찻잔에 적용되는 모든 레이어 목록이 포함 된 상황에 맞는 메뉴를 열려면 패널을 엽니 다.
2.   메뉴에서 Shaders > Mug Material > Material 안건. 항목이 Shader Tree.

Step 6

의 속성을 살펴보면 Properties 뷰포트에서 원래 이미지의 머그컵보다 훨씬 가볍기 때문에 색상을 조정해야합니다.

1.   에서 음영 처리> 쉐이더 트리 오른쪽 창에서 마우스 오른쪽 버튼을 클릭하고 속성.
2.   의 아무 곳이나 클릭하십시오 Diffuse Color 견본을 열 ModoColor Picker완전히 검은 색이 아닌 훨씬 더 어두운 회색으로 값을 조정하십시오. 이 예에서 값은 각각 0.02로 설정됩니다.
3.   표면을보다 사실적으로 만들려면 Shading Model to Physically Based 다음 설정을 설정하십시오.

변경 Diffuse Amount ~ 80 %

변경 Specular AmountFresnel 10 % 및 100 %로 설정각기.

변경 Roughness 18.5 %로 설정.

이제 색이 원래 머그컵에 훨씬 더 가깝다는 것을 알 수 있습니다.

노트 :  이러한 속성은 집중적으로 렌더링되므로 시스템 사양이 적당하지 않은 경우 기본 비활성화 상태로 유지하십시오. 자세한 내용은 재료.

머그잔에 이미지 적용

다음으로 이전에 만든 UV 맵을 사용하여 이미지를 머그잔에 적용합니다. 붙잡다 이 사진 ~의 Modo 로고를 저장하고 모델에 적용 할 수 있습니다.

1.   에서 아래쪽 화살표를 누릅니다 Add Layer 상단의 옵션 Shader Tree, Image Map > Load image 팝업 메뉴에서 옵션을 선택하십시오.

2.   이미지를 저장 한 위치로 이동하여 Open.

이미지가 표면에 바로 나타납니다.

이미지가 올바르게 표시되지 않으면 UV 맵에 올바르게 할당되지 않은 것일 수 있습니다.

3.   작은 것을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭 + 레이어 이름 왼쪽에있는 아이콘을 선택하고 속성 열다 Texture Locator.

이미지가 머그 표면에 매핑되는 방식을 제어합니다.

4.   확인하십시오 Projection Type 로 설정 UV Map, 아래에지도가 두 개 이상있는 경우 UV Map 옵션에서 대체지도를 선택하십시오.

방금 적용한 이미지는 투명합니다 .png. 계층화 된 접근 방식으로 인해 Shader Tree투명 가장자리는 표면 아래를 투명하게 만드는 대신 이미지 아래에 일반 재료 색상을 표시합니다. 따라서 레이블, 표시 및 기타 직사각형이 아닌 이미지를 표면에 쉽게 추가 할 수 있습니다.

Step 8

다음으로, 머그잔의 측면도 중앙에 로고를 배치합니다.

1.   눌러 spacebar 도구를 떨어 뜨린 다음 Esc 선택을 삭제합니다.

2. 에서 Shader Tree 보기에서 머그잔 옆에있는 아래쪽 화살표를 클릭하고 modo_logo. 장면에 원통이 표시되고 선택됩니다.

팁:  Texture Locator를 켜려면 글자를 입력하십시오 영형 뷰포트 속성을 표시하려면 시계 탭하고 활성화 텍스처 로케이터 표시.

3. 에서 속성 패널에서 텍스처 로케이터 탭.

4. 아래에 변환, 변경 회전 Y 축을 -69도까지

노트 :  음영 처리 모델 유형 및 기타 음영 처리 옵션에 대한 자세한 내용은 재료.

이제 머그컵 내부에도 로고가 있음을 알 수 있습니다. 머그잔은 하나의 연속 된 표면이므로 로고가 완전히 튀어 나옵니다. 원치 않는 로고를 제거하는 가장 쉬운 방법은 머그잔 내부에 다른 표면을 적용하는 것입니다. 인스턴스를 사용 했으므로 소스 머그잔 만 수정하면 변경 사항이 모든 클론에 전파됩니다.

1.   눌러 spacebar 도구를 떨어 뜨린 다음 Esc 선택을 삭제합니다.

팁:  뷰포트에 표시된 텍스처 로케이터를 끄려면 O을 열고 시계 탭하고 확인 표시를 제거하십시오 텍스처 로케이터 표시.

2.   로 전환하십시오 Polygons 모델 자체를 편집하고 있기 때문에 선택 모드.
3.   에서 Perspective 뷰포트에서 분홍색 머그잔을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 팝업 컨텍스트 메뉴가 열리면 Item Operations > Select Source of Instance 옵션을 누르고 Shift+A 해당 모델을 확대합니다.

4.   뷰를 회전하여 머그잔의 내부를보고 클릭하여 내부의베이스를 선택합니다.
5.   프레스 Shift+Up 머그잔 내부 전체를 포괄 할 때까지 선택을 확장합니다.
6.   를 눌러 이전 재료를 덮어 쓰면서 새로운 재료 태그를 할당하십시오. M 열다 Assign Material 대화 상자에서 표면 이름을 'Inside Mug'로 지정합니다.
7.   프레스 OK 나머지 기본 설정을 그대로 사용합니다.

에서 볼 수 있습니다 Preview 모든 머그컵의 내부는 이제 기본값으로 돌아 갔지만 로고는 사라졌습니다.

내부 재료는 외부 재료와 일치해야합니다. 머티리얼을 인스턴스화하는 것이 유용하므로, 머티리얼을 변경하면 나중에 편집해야 할 경우 인스턴스도 변경됩니다.

1.   에서 Shader Tree찻잔 외부를 선택하십시오 Material 을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 Create Instance 드롭 다운 메뉴에서

지금은 두 Material 그룹의 항목 중 하나는 이탤릭체로 표시됩니다.

2.   이탤릭체로 된 항목을 클릭하고 Inside Mug 그룹 안의 재료 위로 끌어다 놓습니다.
3.   이미 존재하는 재료를 클릭하여 선택하고 Delete 더 이상 필요하지 않으므로 트리에서 제거하십시오.

이제 내부에는 로고가없고 내부 표면이 외부와 일치하고 내부 마스크에 인스턴스가 포함되어 있으므로 원본에 대한 변경 내용이 인스턴스에 전파되므로 이후 편집에서 모든 표면이 효과적으로 변경됩니다.

렌더링 검토

메뉴 막대에서 진행 상황을 볼 수 있습니다 : 선택 세우다 >현재 뷰 렌더 장면을 렌더링합니다. 자유롭게 조정하십시오 Shader Tree 무엇을하는지 느끼기 위해. 장면이 마음에 들었 으면 저장하십시오.

장면을 더욱 사실적으로 만들기 위해 더 많은 효과를 추가 할 수 있습니다.

노트 :  이러한 설정 중 일부는 렌더링하는 데 시간이 오래 걸릴 수 있으므로 컴퓨터 사양이 적당하지 않거나 렌더링이 완료되기를 기다리는 것을 원하지 않으면이 단계를 건너 뜁니다.

조정할 수있는 첫 번째 설정은 조명의 설정입니다. 머그컵이 드리운 그림자는 약간 더 무거워집니다.

1.   그림자를 부드럽게하려면 세우다 의 항목 셰이더 트리.
2.   를 엽니 다 속성 >설정 아래의 탭 Directional Light설정 가벼운 샘플링빛당 샘플 값 사용.

3.   를 선택하십시오 Directional Light 의 항목 셰이더 트리.
4.   에서 Properties 패널에서 Spread Angle 값을 10 °로 설정하고 Samples 조명을 더욱 사실적으로 보이게하려면 '128'로 설정하십시오.

카메라의 경우 Camera 의 항목 아이템리스트. 얕은 피사계 심도는 매우 인기가 있으므로 해당 기능도 활성화하십시오.

1.   로 이동 Camera Effect 의 하위 탭 Properties 패널과 아래 Depth of Field, 을 체크 해봐 Enable 확인란.

당신은 또한 선택할 수 있습니다 Autofocus 버튼,이 원인 Modo 카메라 중앙에서 단일 광선을 발사하고 Focal Distance 첫 번째 표면에서 발생합니다.

2.   딸깍 하는 소리 세우다 > 현재 뷰 렌더링 결과를 볼 수 있습니다.

이 튜토리얼에서는 처음부터 끝까지 작업에 대한 개요를 제공했습니다. Modo 장면 설정, 구성 요소와의 차이점을 포함하여 프로젝트를 완료하는 데 필요한 단계 Items 선택 모드 및 활성화 및 사용 방법 Modo'에스 Global Illumination 렌더링 엔진. 더 자세히 탐색하려면 일부 사전 설정 표면을 Ground Plane에서 재료를 선택하십시오 Preset Browser 3D 뷰포트에서 드래그 앤 드롭하여 Ground Plane.

이미지가 너무 거칠게 보이면 앤티 앨리어싱 수준을 Render Item 아래의 Settings 하위 탭. 대한 Soft ReflectionsSoft Shadow 옵션 MaterialLight 항목을 각각 증가시켜 Samples values 도움이 될 수도 있습니다. 샘플 수가 많을수록 이미지 품질은 높아지지만 렌더링 시간도 늘어납니다.