바느질 입체 그래픽 리그

C_CameraSolver는 기본적으로 모든 뷰를 처리하므로 C_Stitcher는 스티칭을 위해 뷰를 스테레오 뷰로 분할합니다.

1.   C_Stitcher 노드를 C_CameraSolver 노드의 출력에 연결하십시오.
2.   C_Stitcher에서 Properties 패널, 확인 Enable Stereo Stitch.

Nuke 추가 leftright 기본 색상을 자동으로보고 할당합니다.

3.   CaraVR은 현재 프레임에 단일 키 프레임을 자동으로 추가하지만 다음 중 하나를 통해 수동으로 키 프레임을 추가 할 수 있습니다.

뷰어에서 스크러빙 한 다음 Add Key ()를 눌러 현재 프레임에 키 프레임을 추가하거나

클릭 Key All 에서 시퀀스 전체에 걸쳐 키 프레임을 추가 Step 간격.

시퀀스에서 많은 움직임이있는 경우 Step 프레임들 사이의 더 큰 차이가 스티치에서 설명 될 수 있도록 더 낮은 값으로 인터벌을가한다. 값이 높을수록 더 나은 결과를 얻을 수있는 정적 시퀀스가 많을수록 반대가됩니다.

키 프레임을 수동으로 추가하면 보간이 정확하지 않은 기존 키 프레임 사이의 흐린 영역에 도움이됩니다.

더 많은 키 프레임을 추가할수록 프로세스 시간이 오래 걸리지 만 더 나은 결과를 얻을 수 있습니다. 스티 처는 입력 이미지를 뒤틀리고 혼합하여 최종 뒤틀린 프레임을 만듭니다.

4.   에서 Properties 패널 Cameras 탭, 활성화 Override Cameras 클릭 Linked 탭.
5.   C_CameraSolver 오버레이를 가이드로 사용하여 인접하지 않은 카메라 간의 링크를 비활성화합니다.

스테레오 스티치는 일반적으로 인접한 카메라 만 연결된 경우 최상의 결과를 만들어 처리 오버 헤드를 줄입니다.

6.   스티치가 완료되면 leftright 버튼을 사용한 조회수 Nuke님의 뷰어입니다.
7.   C_Stitcher에서 Stereo 탭에서 Left ViewRight View 드롭 다운을 제어하여 Nuke 보기는 왼쪽 및 오른쪽보기로 출력됩니다.

노트 :  Nokia OZO 리그를 사용하는 경우 해당 설정이 Eye Separation 제어하다 0.086 OZO 리그에있는 각 렌즈의 실제 축간 거리와 더 가깝습니다.

스테레오 리그에서 수렴 및 필터링 조정

당신은 조정할 수 있습니다 Converge 카메라가 겹치는 깊이를 변경하여 장면에서 특정 깊이로 스티칭 할 수 있으므로 해당 깊이에서 수행해야하는 고스트 제거 작업의 양이 줄어 듭니다.

노트 :  모든 카메라가 동일한 원점을 공유하므로 수렴은 노드 리그에 영향을 미치지 않습니다.

그만큼 Converge 제어 기본값 10대부분의 경우 안전하다고 간주됩니다. 일부 리그에서는 수렴 값이 높은 백그라운드에서 올바른 스티치를 생성하고 수렴 값이 낮은 전경에서 올바른 스티치를 생성해야합니다.

필터 드롭 다운을 사용하여 스티칭 중에 사용되는 필터링 알고리즘을 변경할 수 있습니다. 일반적인 지침으로, 목록을 아래로 이동하면 처리 시간 비용으로 필터 품질이 향상됩니다. Bilinear 필터링이 가장 빠르며 Lanczos 가장 날카로운.

필터링의 차이는 육안으로보기 어려울 수 있으므로이 예에서는 설명을 위해 카메라보기가 Checkerboard 노드로 교체되었습니다.

와 바느질 Bilinear 필터.

와 바느질 Lanczos 필터.

노트 :  그만큼 Lanczos 필터를 사용하면 이미지의 가장자리에 오버 슈트 및 언더 슈트가 발생하거나 밝은 부분과 어두운 부분이 밝아 지므로 이미지의 색상을 고정하거나 조정해야 할 수 있습니다.

눈 분리 조정

C_Stitcher는 또한 Eye Separation또는 눈동자 간 거리 (IPD), 위도 또는 위아래 변화를 보정하여보다 편안한 결과를 얻습니다.

조정 Eye Separation 두 관점이 시청자의 관점에서 얼마나 멀리 떨어져 있는지를 결정합니다. 분리를 너무 낮게 설정하면 장면의 객체가 수평으로 찌그러져 보이지만 너무 높게 올리면 스티치에 구멍이 남을 수 있습니다.

IPD는 다음과 같은 단위로 측정됩니다. Rig Size 업스트림 C_CameraSolver 속성에서 제어 할 수 있으므로 적절하게 조정하십시오.

올바른 IPD.

리그 크기에 비해 IPD가 낮습니다.

VR 헤드셋은 위 또는 아래를 볼 때 360 구체의 극에서 스테레오 이미지에 문제가 있습니다. 이 효과는 극점 병합에 의해 최소화되어 왼쪽 눈과 오른쪽 눈을 점차적으로 극쪽으로 동일하게 만듭니다.

C_ 스티 처 Falloff 컨트롤은이 폴 병합 처리 방법을 결정합니다.

None -극쪽으로 IPD 조정이 수행되지 않습니다.

Linear -조회수는 Start Angle 극쪽으로 지정됩니다. 각도를 늘리면 시작점이 극쪽으로 이동합니다.

노트 :  설정 Start Angle ~ 90은 폴 병합을 비활성화합니다.

Cosine -뷰가 극쪽으로 부드럽게 병합됩니다. 폴 오프를 줄이면 깊이 전환이 극쪽으로 이동합니다.

노트 :  설정 Separation Falloff 0으로 설정하면 폴 병합이 비활성화됩니다.