병합 작업

병합 노드로 이미지를 레이어링 할 때 한 입력의 픽셀 값을 다른 입력의 픽셀 값으로 계산하여 병합 된 이미지로 출력되는 새 픽셀 값을 생성하는 방법을 결정하는 합성 알고리즘을 선택해야합니다.

그만큼 operation 병합 노드의 속성 패널에있는 드롭 다운 메뉴에는 다양한 합성 알고리즘이 포함되어있어 합성을 만들 때 유연성이 뛰어납니다. 사용 가능한 알고리즘은 알파벳 순서로 나열됩니다.

팁:  사용 가능한 많은 합성 알고리즘을 사용하면 때로는 원하는 것을 찾기가 어려울 수 있습니다. operation 드롭 다운 메뉴. 운 좋게도 특정 작업을 찾는 빠른 방법이 있습니다. 메뉴가 열린 상태에서 문자를 입력하여 해당 문자로 시작하는 첫 번째 연산자로 이동할 수 있습니다. 같은 문자로 시작하는 두 번째 작업으로 이동하려면 문자를 다시 누릅니다. 예를 들어 soft-light 작업 메뉴를 열고 S 두번.

다음 표는 각 작업 및 관련 합성 알고리즘에 대해 설명합니다. 효과를 설명하기위한 예제 이미지가 있습니다. 하나는 문자 A와 B를 병합 된 이미지로 결합하고 다른 하나는 익숙한 바둑판과 병합 된 불의 이미지를 갖습니다. 각 상황에서 사용할 조작을 판별하기 위해 각 알고리즘에 익숙해지는 데 시간을 할애 할 수 있습니다.

조작

연산

기술

삽화

사용 예

꼭대기에

Ab + B (1-a)

이미지 B가 겹쳐지는 위치에 A를 포함하여 이미지 B의 모양을 표시합니다.

 

평균

(A + B) / 2

두 이미지의 평균입니다. 결과는 원본 이미지보다 어둡습니다.

 

컬러 화상

B를 A쪽으로 어둡게

A의 휘도에 따라 이미지 B가 어두워집니다.

 

닷지

B를 A쪽으로 밝게

A의 휘도에 따라 이미지 B가 밝아집니다.

 

결합

A + B (1-a / b),

a> b 인 경우

픽셀이 A와 B 둘 다에 의해 부분적으로 덮여있는 경우를 제외하고, 결합은 A가 B를 완전히 숨긴다고 가정합니다. 예를 들어 A와 B가 일부 가장자리를 공유하지만 A가 B와 완전히 겹치는 두 다각형은 정상입니다. 여기에 약간 투명한 솔기가 있습니다.

 

이미지 A 만 표시합니다.

이것은 또한 mix 또는 mask B의 일부를 여전히 볼 수 있도록 제어합니다.

복근 (AB)

픽셀이 얼마나 다른지. 에서 제공 Merge > Merges > Absminus.

매우 유사한 두 이미지를 비교하는 데 유용합니다. 이 모드는 차이 키어로도 사용할 수 있습니다.

분리

A + B (1-a) / b,

a + b <1 인 경우 A + B

픽셀이 a와 b 둘 다에 의해 부분적으로 덮여있는 경우 분리 연결은 두 객체가 겹치지 않는 것으로 가정한다는 점을 제외하고는 오버 작업과 유사합니다. 예를 들어 모서리를 터치하고 공유하는 두 개의 다각형. 노멀 오버는 여기서 약간 투명한 솔기를 생성합니다.

이것은 요소 a를 요소 b와 병합하고 요소 a에 요소 b가 이미 포함되어있는 경우에 유용 할 수 있습니다. 예를 들어 머리카락, 피부 및 옷이 별도로 렌더링되어 각 객체가 렌더링에서 다른 객체를 갖도록 CG 캐릭터가있을 수 있습니다.

이 경우 오버 작업을 사용하면 comped 객체 주위에 어두운 선이 생깁니다. 이는 배경 이미지가 오버-아웃되어 배경이 두 번 나옵니다.

나누기

A / B,

A <0이고 B <0이면 0

값을 나누지 만 두 개의 음수 값이 양수가되는 것을 막습니다.

이것은 사진 작업과 일치하지 않지만 곱하기를 취소하는 데 사용할 수 있습니다.

제외

A + B-2AB

보다 사진적인 형태의 차이.

 

...에서

학사

B에서 이미지 A를 뺍니다.

 

기하

2AB / (A + B)

두 이미지를 평균화하는 또 다른 방법입니다.

 

어려운 빛

A <0.5 인 경우 곱하면

A> 0.5 인 경우 화면

이미지 B는 이미지 A 모양의 매우 밝고 선명한 조명으로 켜집니다.

 

hypot

sqrt (A * A + B * B)

더하기 및 화면 조작과 유사합니다. 결과는 플러스만큼 밝지는 않지만 화면보다 밝습니다.

Hypot은 1보다 큰 값으로 작동합니다.

이것은 스크린의 대안으로 반사를 추가 할 때 유용합니다.

Ab

B의 알파와 겹치는 이미지 A의 영역 만 표시합니다. Merge > Merges > In.

매트를 결합하는 데 유용합니다.

마스크

이것은 작동 중 반대입니다. A의 알파와 겹치는 이미지 B의 영역 만 표시합니다.

 

매트

Aa + B (1-a)

미리 곱하기. 이 작업에는 미리 곱하지 않은 이미지를 사용하십시오. 에서 제공 Merge > Merges > Matte.

 

최대

최대 (A, B)

두 이미지의 최대 값을 가져옵니다. 에서 제공 Merge > Merges > Max.

이것은 매트를 결합하는 좋은 방법이며 밝은 머리 디테일과 같은 측면을 가져 오는 데 유용합니다.

최소 (A, B)

두 이미지의 최소값을 가져옵니다. 에서 제공 Merge > Merges > Min.

 

마이너스

AB

A에서 이미지 B를 뺍니다.

 

곱하다

AB, A <0이고 B <0 인 경우 A

 

값을 곱하지만 두 음수 값이 양수가되는 것을 막습니다. 에서 제공 Merge > Merges > Multiply.

예를 들어 흰색 배경에 대해 B-진한 회색 연기 촬영 이미지를 사용하여 A의 어두운 값을 합성하는 데 사용됩니다.

또한 F_Regrain으로 다시 그레인 된 이미지에 그레인 플레이트를 추가 할 때 유용합니다.

A (1-b)

B의 알파와 겹치지 않는 이미지 A의 영역 만 표시합니다. Merge > Merges > Out.

매트를 결합하는 데 유용합니다.

위에

A + B (1-a)

이것이 기본 작업입니다. 이미지 A의 알파에 따라 이미지 A보다 B를 레이어링합니다.

가장 일반적으로 사용되는 작업입니다. 배경 판 위에 전경 요소를 레이어 할 때 사용됩니다.

위에 까는 것

B <0.5 인 경우 곱하면

B> 0.5 인 경우 화면

이미지 A는 이미지 B를 밝게합니다.

 

...을 더한

A + B

이미지 A와 B의 합. Merge > Merges > Plus. 더하기 알고리즘으로 인해 픽셀 값이 1.0보다 높아질 수 있습니다.

레이저 빔을 합성하는 데 유용하지만 매트를 결합하기 위해이 빔을 사용하지 않는 것이 좋습니다.

화면

A 또는 B ≤1? A + B-AB : 최대 (A, B)

A 또는 B가 1보다 작거나 같은 경우 화면에서 최대 예제를 사용하고 Plus와 유사합니다. 에서 제공 Merge > Merges > Screen.

매트를 결합하거나 레이저 빔을 추가 할 때 유용합니다.

부드러운 빛

AB <1 인 경우 B (2A + (B (1-AB))), 그렇지 않으면 2AB

이미지 B가 켜집니다. 하드 라이트 작동만큼 극단적이 아닙니다.

 

원판

B (1-a)

이것은 아웃 작업의 반대입니다. A의 알파와 겹치지 않는 이미지 B의 영역 만 표시합니다.

 

아래에

A (1-b) + B

이것은 오버 작업의 반대입니다. 이미지 B의 매트에 따라 이미지 B를 A 위에 겹쳐 놓습니다.

 

xor

A (1-b) + B (1-a)

이미지가 겹치지 않는 이미지 A와 B를 모두 표시합니다.

 

팁:  이전 버전을 사용한 경우 Nuke대각선, nl_over 및 nl_under라는 병합 작업을 보았을 것입니다. 대각선의 이름이 바뀌 었으며 현재는 hypot라고합니다. nl_over 및 nl_under의 결과를 얻으려면 다음을 확인하십시오. Video colorspace 위아래로 사용하십시오.