캐싱 입자

ParticleCache 노드를 사용하면 파티클 시스템의 형상 시뮬레이션을 파일로 저장할 수 있습니다. 그런 다음 다른 세션에서 다시 읽을 수 있습니다. Nuke 또는 재 계산이 필요하지 않은 다른 머신에서.

이를 통해 아티스트가 파티클 시스템을 제작 한 다음 재 계산없이 렌더 팜에서이를 사용하여 렌더링 시간을 단축 할 수 있습니다.

노트 :  ParticleCache 노드는 파티클 시스템을 대체하지 않습니다. 단지 시뮬레이션을 디스크에 저장하고 동일한 입력으로 동일한 방식으로 연결된 입자 시스템에 의존합니다. 파티클 시스템의 내용이 변경되면 ParticleCache 노드가이를 감지하여 사용자 모르게 업스트림에 변경 한 사항을 알리는 오류를 표시합니다.

파티클 시뮬레이션을 캐싱하려면 :

1.   파티클 시뮬레이션에 만족하면 Particles > ParticleCache ParticleCache 노드를 생성합니다.
2.   ParticleCache 노드를 단일 파티클 시스템 또는 다중 병합 파티클 시스템의 맨 아래에 놓습니다.

노트 :  ParticleCache 노드는 일련의 파티클 노드 중간 또는 두 개의 개별 파티클 스트림에 연결된 장면 노드 아래에 둘 수 없습니다.

3.   ParticleCache 속성에서 폴더 아이콘을 클릭하십시오 ~ 옆에 file 파티클 시뮬레이션을 캐시하려는 디렉토리로 이동합니다. 디렉토리 경로 뒤에 캐시 파일의 이름을 입력하고 프레임 번호 변수를 포함하십시오 (예 : ####)를 이름에 입력하십시오. 딸깍 하는 소리 Open.

ParticleCache는 .nkpc 파일 확장자.

노트 :  ParticleCache는 최대 100 개의 서브 프레임을 렌더링해야 할 수도 있습니다. 이를 설명하기 위해 파일 이름의 프레임 번호에 소수점을 추가합니다. 예를 들어 file 필드는 particle_cache.####.nkpcParticleCache는 particle_cache.0001.01.nkpc , particle_cache.0001.02.nkpc , 등등.

4.   모션 블러를 생성하는 노드 다운 스트림이있는 경우 파티클 시스템은 일반 프레임 범위 밖의 프레임을 요청해야 할 수도 있습니다. 이런 경우에는 padding ParticleCache 렌더의 시작과 끝에 추가되는 추가 프레임 수를 설정하려면 ParticleCache 속성 값을 사용합니다.
5.   딸깍 하는 소리 Render.

ParticleCache는 파티클 시뮬레이션을 프레임 단위로 파일로 렌더링합니다.

6.   캐시 데이터를 사용하려면 read from file.

"입자 캐시 데이터를 찾을 수 없음"오류가 발생하면 4 단계로 돌아가서 padding 값.