모션 블러 추가

아래의 노드 Transform 메뉴에는 변형에 모션 블러를 추가하기위한 자체 컨트롤이 있습니다.

변환

변형

카드 (3D)

CornerPin2D

조정 3D

트래커

안정화 2D

이 컨트롤을 사용하면 별도의 노드를 추가하지 않고도 모션 블러를 만들 수 있습니다. 출력은 TimeBlur 노드와 유사합니다 (참조 TimeBlur 필터 적용)이지만 셔터 기간에 걸쳐 단계적으로 계산 된 여러 전체 이미지의 결과를 평균화하는 대신 셔터 기간 동안 여러 샘플을 여러 번 무작위로 수집합니다. 이것은 더 많은 "단계"를 효과적으로 제공하므로 더 적은 총 계산 수에 대해보다 매끄럽게 보입니다.

회전 및 동작 전
흐림.
회전 및 모션 후
흐림.

이러한 여러 노드를 연속으로 사용하는 경우 모션 블러가 연결되고 체인의 마지막 변환은 적용된 모션 블러를 정의합니다.

모션 블러를 추가하려면

1.   변형 노드의 컨트롤을 엽니 다.
2.   변형을 만들고 애니메이션을 만듭니다. 이 작업을 수행하는 방법에 대한 지침은 합성 환경 사용 장.
3.   에서 motionblur 필드에 샘플링 속도를 입력하십시오. 이는 셔터 시간 동안 입력이 샘플링되는 횟수에 영향을줍니다. 비율이 높을수록 결과가 더 매끄 럽습니다. 많은 경우 1.0 값이면 충분합니다. 값을 0으로 설정하면 모션 블러가 발생하지 않습니다.
4.   에서 shutter 필드에 모션 블러가 발생했을 때 셔터가 열려있는 프레임 수를 입력합니다. 예를 들어, 값 0.5는 프레임의 절반에 해당합니다. 값을 높이면 흐림 효과가 커지고 값이 작아집니다.
5.   로부터 shutteroffset 드롭 다운 메뉴에서 현재 프레임 값과 관련하여 셔터가 열리고 닫힐 때 선택합니다.

현재 프레임 주위로 셔터를 중앙에 위치 시키려면 centered. 예를 들어 shutter 값을 1로 설정하고 현재 프레임이 30이면 셔터는 프레임 29.5에서 30.5까지 열린 상태로 유지됩니다.

현재 프레임에서 셔터를 열려면 start. 예를 들어 shutter 값을 1로 설정하고 현재 프레임이 30이면 셔터는 프레임 30에서 31까지 열린 상태로 유지됩니다.

현재 프레임에서 셔터를 닫으려면 end. 예를 들어 shutter 값을 1로 설정하고 현재 프레임이 30이면 셔터는 프레임 29에서 30까지 열려 있습니다.

지정한 시간에 셔터를 열려면 custom. 드롭 다운 메뉴 옆의 필드에서 현재 프레임에 추가 할 값을 프레임 단위로 입력하십시오. 현재 프레임 이전에 셔터를 열려면 음수 값을 입력하십시오. 예를 들어, 값이 -0.5이면 현재 프레임 이전의 프레임 절반에서 셔터가 열립니다.

타사 응용 프로그램에서 렌더링 된 이미지에 모션 블러를 추가하려면

이미지에 모션 블러를 추가하는 또 다른 방법은 VectorBlur 노드를 사용하는 것입니다. VectorBlur는 블러 방향을 결정하기 위해 u 및 v 채널을 사용하여 각 이미지의 픽셀을 가져와 직선으로 블러합니다.

VectorBlur는 입력 판의 값이 픽셀 공간 화면 단위, 즉 한 단위가 하나의 픽셀과 같아야합니다. Nuke 이 정보를 사용하여 한 픽셀이 두 프레임 사이를 이동하는 거리를 계산합니다. 따라서 동작 흐림 효과를 얻으려면 Nuke 올바른 값을 사용하고 있습니다. 특히 타사 응용 프로그램을 사용하여 입력 파일을 만든 경우 다양한 값을 사용하는 파일이있을 수 있습니다. 다음은 타사 응용 프로그램에서 작성된 파일을 사용하여 VectorBlur 노드로 모션 블러를 만드는 예입니다.

VectorBlur 노드로 모션 블러를 만들려면

1.   푸티 지 및 모션 블러 파일을 읽습니다 (예 : .exr 회전 도넛과 .sgi 0에서 1 사이의 값을 갖도록 정규화 된 모션 블러 벡터가있는 파일
2.   셔플 노드를 사용하여 모션 벡터 파일 (노드 입력 A) 및 컬러 이미지 파일 (노드 입력 B)에서 VectorBlur가 읽어야 할 채널을 선택합니다. 이 경우 모션 벡터 파일의 빨강 및 녹색 채널을 모션 u 및 v 채널로 사용하고 알파 채널을 알파 채널로 사용합니다. 한편, 이미지 파일은 기본 컬러 이미지에 대한 빨강, 녹색 및 파랑 채널을 출력합니다.

이 설정에서 셔플 노드 컨트롤은 다음과 같습니다.

3.   VectorBlur 노드를 셔플 노드에 연결하십시오. 또한 사용할 모션 벡터 채널을 VectorBlur에 알려 주어야합니다. uvchannels 제어하다 motion.
4.   모션 벡터가 0과 1 사이로 정규화 되었다면, add 제어하다 -0.5 모션 블러 센터를 오프셋합니다. 이것은 보통 16 비트 TIFF 또는 TARGA와 같은 정수 파일 형식으로 저장된 모션 벡터에 필요합니다. 음의 x 또는 y 방향으로 이동하는 벡터는 범위에서 숫자의 절반을 사용하고 양수로 이동하는 벡터는 다른 절반을 사용합니다.
5.   이랑 multiplyoffset 생성하려는 모션 블러의 양을 추가로 조정할 수 있습니다. 그만큼 offset 값을 사용하면 벡터 값의 정규화를 수정할 수 있습니다. multiply 값은 그 크기를 제어합니다.
6.   벡터에 알파 채널이 미리 곱해진 경우 알파가 1.0이 아닌 곳에서는 그 값이 정확하지 않습니다. 당신은 확인하고 싶을 것입니다 alpha 입력 이미지의 알파 채널을 사용하여 VectorBlur가이 알파 채널에 미리 곱한 모션 벡터를 처리하는 데 도움이됩니다.

Alpha 비활성화 됨. Alpha 가능.
7.   올바른 모션 블러 결과를 얻는 것은 올바른 계산 방법을 선택하는 데 크게 좌우됩니다. 메소드 드롭 다운에서 다음을 선택하십시오.

backward -역방향 방법은 효과적이고 빠르지 만 전체 프레임의 모든 픽셀에 모션 벡터 값이 없으면 정확하지 않을 수 있습니다

forward -앞으로 방법은 느리지 만 특히 벡터가 전체 프레임을 덮지 않는 경우보다 정확한 결과를 제공합니다. 이 경우 모션 벡터가 연속적이지 않으므로 앞으로 선택하는 것이 좋습니다.