ParticleBlinkScript
ParticleBlinkScript 노드는 깜박임 Foundry의 Blink 프레임 워크를 실행하는 노드를 통해 코드를 한 번 작성하고 지원되는 모든 장치에서 실행할 수 있습니다. 이는 코드 변환을 통해 이루어지며, 여기서 Blink 코드는 각 대상 장치에 대한 특정 코드로 바뀝니다.
이미지에서 작동하는 BlinkScript 노드와 달리 ParticleBlinkScript 노드는 입자 시스템에서 작동합니다. 입자를 수정하기 위해 깜박임 커널을 작성할 수있는 ParticleOp입니다. Nuke파티클 노드에 내장되어 있습니다.
입력과 컨트롤
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연결 타입 |
연결 이름 |
함수 |
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입력 |
입자 |
ParticleBlinkScript 커널이 적용되는 소스 입자. |
속성-BlinkScript 탭
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Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
함수 |
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display |
display |
unchanged |
3D 객체의 디스플레이 특성을 조정하십시오. 이 설정은 장면의 렌더링 출력에 영향을 미치지 않습니다. 3D 뷰어에서만 표시 할 수 있습니다.
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selectable |
selectable |
enabled |
활성화되면 뷰어에서 정상적으로 선택할 수 있습니다. 비활성화하면 포인트를 선택하거나 변경할 수 없습니다. |
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render |
render_mode |
unchanged |
객체의 렌더링 방법을 설정합니다. 이 컨트롤은 디스플레이 선택과 독립적이지만 설정은 동일합니다.
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Kernel File |
kernelFile |
none |
사용되는 커널의 파일 경로를 설정합니다 Load 과 Save 작업. BlinkScript 커널은 .rpp 파일 확장자. |
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Load |
loadKernelFile |
N/A |
에 지정된 커널을로드하고 컴파일하려면 클릭하십시오. Kernel File 들. |
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Save |
saveKernelFile |
N/A |
현재 커널을 위치 및 파일 이름에 저장하려면 클릭하십시오 Kernel File 들. |
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Kernel Source |
|||
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Kernel Editor |
kernelSource |
ParticleDrag |
컴파일하려는 커널을 입력하거나 목적에 맞게 기본 ParticleDrag를 편집하십시오. 클릭 Recompile 버튼을 눌러 변경 결과를 봅니다. |
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Recompile |
recompile |
N/A |
현재 커널 편집기에있는 커널을 다시 컴파일하려면 클릭하십시오. 존재하는 모든 컴파일 오류가 화면에 표시됩니다. |
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Create Knobs |
createKnobs |
N/A |
아직없는 매개 변수에 대한 노브를 만들려면 클릭하십시오. |
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Publish |
publish |
N/A |
현재 노드의 사본을 포함하는 그룹을 작성하려면 클릭하십시오. 그런 다음 원하는 경우 기즈모로 저장할 수 있습니다. |
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Protect Kernel |
protectKernelWhenPublishing |
disabled |
활성화하면 게시 된 그룹의 커널이 인코딩되어 게시 된 노드가 스크립트에 기록 될 때 읽을 수 없습니다. |
속성-조건 탭
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Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
함수 |
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probability |
probability |
1 |
이것은 주어진 입자가이 노드에 의해 영향을받을 확률을 정의합니다. 들어오는 각 입자에 대해 op는 0과 1 사이의 난수를 생성합니다. 숫자가 정의 된 것보다 큰 경우 probability 그 입자는 무시되고 변경되지 않습니다. 0.0 -입자가 영향을받지 않습니다. 1.0 -모든 입자가 영향을받습니다 |
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min age |
min_age |
0 |
이 노드에 영향을받는 입자의 최소 요구 기간을 정의하십시오. 이 노드는이 나이 이상인 파티클에만 적용되며, 나이는 0-1. |
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max age |
max_age |
1 |
이 노드의 영향을받는 입자의 최대 필수 기간을 정의하십시오. 이 노드는이 연령 미만인 입자에만 적용되며, 여기서 연령은 0-1. |
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random seed |
seed |
0 |
이 값을 변경하면 난수가 필요한 항목마다 다른 결과가 생성됩니다. 특히 사용됩니다 probability 그러나 또한 사용할 수 있습니다 range 내 손잡이 ParticleEmitter. |
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channels |
channels |
all |
이 힘을 적용 할 채널을 선택하십시오. 입자는 하나 이상의 채널에서 방출 될 수 있으며 선택한 채널에만이 힘이 적용됩니다. |
속성-지역 탭
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Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
함수 |
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region |
region |
none |
입자 효과를 제한하는 데 사용할 영역을 설정합니다. 예를 들어 sphere, 해당 구형 영역 내부의 입자 만 입자 효과의 영향을받습니다.
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invert region |
region_invert |
disabled |
사용하도록 설정하면 region 그 안에있는 사람들보다는 영향을받습니다. |
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file_menu |
N/A |
채널 파일을 가져 오거나 내보내려면 선택하십시오.
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snap_menu |
N/A |
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transform order |
xform_order |
SRT |
스케일 (S), 회전 (R) 및 변환 (T)에 대한 작업 순서를 설정합니다. 가능한 작업 조합은 SRT, STR, RST, RTS, TSR, TRS입니다. |
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rotation order |
rot_order |
ZXY |
회전 순서를 설정합니다. 가능한 축 조합은 ZXY, XYZ, XZY, YXZ, YZX, ZXY, ZYX입니다. |
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translate |
translate |
0, 0, 0 |
x, y 및 z 축을 따라 영역 마커를 변환 할 수 있습니다. 3D 뷰어에서 축을 클릭하고 드래그하여 변환 값을 조정할 수도 있습니다. |
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rotate |
rotate |
0, 0, 0 |
x, y 및 z 축을 중심으로 영역 마커를 회전 할 수 있습니다. 누르고 있으면 회전 값을 조정할 수 있습니다 Ctrl/Cmd 3D 뷰어에서 드래그합니다. |
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scale |
scaling |
1, 1, 1 |
x, y 및 z 축에서 영역 마커의 배율을 조정할 수 있습니다. |
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uniform scale |
uniform_scale |
1 |
x, y 및 z 축에서 동시에 영역 마커의 배율을 조정할 수 있습니다. |
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skew |
skew |
0, 0, 0 |
x, y 및 z 축에서 영역 마커를 기울일 수 있습니다. |
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pivot |
pivot |
0, 0, 0 |
영역 마커의 위치, 크기 조절, 기울이기 및 회전을 변경하면 개체의 원점 또는 피벗 위치에서 발생합니다. 피벗 x, y 및 z 컨트롤을 사용하면 피벗 포인트를 오프셋하고 원하는 곳으로 이동할 수 있습니다. 개체 바깥으로 이동할 수도 있습니다. 그런 다음 새 피벗 포인트 위치를 기준으로 적용된 후속 변환이 수행됩니다. 당신은 또한 누르고 있습니다 Ctrl/Cmd+Alt 3D 뷰어에서 피벗 포인트를 새 위치로 드래그합니다. |
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Local Matrix |
|||
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specify matrix |
useMatrix |
N/A |
이 컨트롤을 사용하면 위에서 변형, 크기 조절, 기울이기 및 피벗 값을 설정하는 대신 변형하려는 객체의 행렬 값을 지정할 수 있습니다. |
|
matrix |
matrix |
N/A |
행렬에는 객체의 변형, 회전, 크기 조절, 기울이기 및 피벗 컨트롤의 값이 표시됩니다. 검사 specify matrix 예를 들어 장면에서 객체를 정렬하려는 경우 다른 객체에서 행렬 값을 복사하거나 끌어다 놓아 해당 값을 적용 할 수 있습니다. |
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