사전 설정 노드로 내보내기

C_CameraSolver는 Export 드롭 다운-사전 설정 스크립트 구성 요소를 자동으로 추가하여 일반적인 VR 작업에 대한 노드 트리를 빠르게 만들 수 있습니다.

드롭 다운에서 필요한 작업을 선택한 다음 Create 스크립트를 노드 그래프에 추가하려면 :

Cameras -리그의 각 카메라에 대해 축과 장면에 연결된 카메라 노드를 만듭니다.

노트 :  축 노드에는 리그에 적용한 전체 회전이 포함됩니다.

이 옵션을 사용하면 리그의 각 카메라에 대한 방향과 시야를 검사 할 수 있습니다 Nuke의 3D 뷰어.

극단적 인 어안 초점 거리를 가진 리그를 해결하는 경우, Nuke 경고 메시지를 표시합니다.

이 때 발생 Nuke 초점 거리를 직선으로 자동 변환 할 수 없습니다. 이 경우 다음을 사용하여 내보낼 수 있습니다. Camera Ingest 초점 길이를 변경하지 않고 아래 설명 된 옵션을 사용하면 문제없이 극단적 인 어안 카메라 데이터를 수집 할 수 있습니다.

Transforms (split) -리그의 각 카메라에 대한 회전 데이터를 포함하는 단일 C_SphericalTransform을 만듭니다. 뷰어 위의보기를 클릭하여 각 카메라의 회전을 검사하십시오.

에서 Properties 패널에서 Rotation Angles 각 뷰의 회전 정보를 볼 수 있습니다.

노트 :  C_Stitcher는 스크립트에서 C_CameraSolver 없이도 내 보낸 변환에서 카메라를 함께 연결할 수 있습니다. 보다 미리 투영 된 이미지를 함께 스티칭 자세한 내용은.

Transforms (separate) -리그의 각 카메라에 대한 OneView 및 C_SphericalTransform 노드를 사용하여 각 뷰에 대해 별도의 회전 데이터를 만듭니다.

이 수출은 Transforms (split)뷰는 개별 스트림으로 분리됩니다.

노트 :  C_Stitcher는 스크립트에서 C_CameraSolver 없이도 내 보낸 변환에서 카메라를 함께 연결할 수 있습니다. 보다 미리 투영 된 이미지를 함께 스티칭 자세한 내용은.

Manual 2D Stitch -각 뷰에 대한 C_SphericalTransform을 포함하는 RigWorkflow2D 그룹을 생성하고 JoinViews 및 C_Blender 노드로 전달하여 뷰를 일관된 전체로 다시 어셈블합니다.

각 뷰에 대한 AddMaskGenerator 노드를 사용하면 뷰를 스티칭하는 데 사용되는 마스크를 조정하여 일치하는 카메라 쌍 간의 적용 범위 및 페더 링을보다 효과적으로 제어 할 수 있습니다.

Manual 3D Stitch -각 뷰에 대해 C_SphericalTransform 및 Camera가 포함 된 RigWorkflow3D 그룹을 생성하고 Sphere로 투영하고 RayRender를 통해 렌더링합니다.

노트 :  프로젝션 Nuke의 3D 시스템은 본질적으로 180도 시야로 제한되는 직선형 영상을 기대합니다. 결과적으로 C_CameraSolver의 수동 3D 워크 플로우는 어안 렌즈를 사용하는 리그에는 적용되지 않습니다.

Ingest (joined) -모든 입력에 대해 ShuffleView 노드를 생성하여 입력에 뷰를 수동으로 할당 한 다음 뷰를 결합합니다. 입력을 위해 ShuffleView 노드를 두 번 클릭하여 getfrom 통제 수단.

Ingest (separate) -모든 입력에 대해 ShuffleView 및 OneView 노드를 포함하는 인제 스트 그룹을 생성하여 입력에 뷰를 수동으로 할당 할 수 있습니다. 입력을 위해 ShuffleView 노드를 두 번 클릭하여 getfrom 통제 수단.

이 수출은 Ingest (joined)뷰는 개별 스트림으로 분리됩니다.

Contact Sheet -검토 목적으로 해결 된 모든보기가 포함 된 ContactSheet를 작성합니다.

Camera Ingest -모든 회전을 포함하는 Axis 노드를 포함하여 각 뷰에 대한 카메라 노드를 자동으로 생성하고 이미지와 카메라를 C_CameraIngest 노드에 연결합니다.

이 내보내기 옵션은 Cameras > Focal Length 제어하다 Default (pass through), 초점 거리를 그대로 유지하여 문제없이 익스트림 어안 카메라를 촬영할 수 있습니다.

보다 C_CameraIngest 자세한 내용은.