결과보기 및 수정

결과를보고 수정하려면 다음을 수행하십시오.

1.   필요한 벡터 계산 유형을 Method 쓰러지 다:

Local -모션 블록을 추정하기 위해 로컬 블록 매칭을 사용합니다. 이 방법은 처리 속도가 빠르지 만 출력물에 아티팩트가 발생할 수 있습니다.

Regularized -반 전역 모션 추정을 사용하여 영역간에보다 일관된 벡터를 생성합니다.

노트 :  이전 버전에서로드 된 스크립트 Nuke 기본값은 Local 이전 버전과의 호환성을위한 모션 추정. 노드 그래프에 새로운 VectorGenerator 노드를 추가하면 MethodRegularized 모션 추정.

2.   생성 된 모션 벡터 필드를 보려면 뷰어 상단의 채널 드롭 다운 메뉴를 클릭하고 다음을 선택하십시오.

motion -앞뒤 움직임 벡터를 모두 봅니다.

forward -순방향 모션 벡터를 봅니다.

backward -뒤로 움직임 벡터를 봅니다.

3.   계산 된 모션 벡터 필드가 다른 노드 (예 : Kronos 및 MotionBlur)와 함께 사용했을 때의 결과를 얻지 못하면 조정 해보십시오. Vector Detail VectorGenerator 속성에서

벡터 필드의 해상도를 결정합니다. 벡터 디테일이 클수록 처리 시간은 길지만 벡터는 더 자세해야합니다. 값이 1.0이면 각 픽셀에서 벡터가 생성됩니다. 값이 0.5이면 다른 모든 픽셀에서 벡터가 생성됩니다. 일부 시퀀스의 경우 1.0 근처의 높은 벡터 디테일은 원치 않는 로컬 모션 디테일을 너무 많이 생성하며 종종 낮은 값이 더 적합합니다.

4.   당신이 사용하는 경우 Regularized 벡터 계산 방법 Strength 프레임들 사이의 픽셀 매칭 강도를 결정하기위한 제어. 값이 클수록 한 이미지의 유사한 픽셀을 다른 이미지와 정확하게 일치시켜 결과 모션 필드가 들쭉날쭉 한 경우에도 세부 사항 일치에 집중합니다. 값이 낮을수록 로컬 디테일이 빠질 수 있지만 홀수 스퓨리어스 벡터를 제공 할 가능성이 적어 더 부드러운 결과를 생성합니다.

노트 :  기본값은 대부분의 시퀀스에서 잘 작동합니다.

5.   당신이 사용하는 경우 Local 벡터 계산 방법 Smoothness 결과를 개선하기 위해 제어합니다. 높은 매끄러움은 많은 로컬 디테일을 놓칠 수 있지만 홀수 스퓨리어스 벡터를 제공 할 가능성은 낮지 만 결과 필드가 들쭉날쭉하더라도 낮은 매끄러움은 디테일 일치에 집중됩니다.

노트 :  기본값은 대부분의 시퀀스에서 잘 작동합니다.

6.   소스 시퀀스에서 휘도 및 전체 깜박임에 차이가있는 경우 Flicker Compensation 출력 문제를 피하기 위해.

가변 휘도의 예는 예측할 수없는 방식으로 빛을 반사하는 층 내의 차체 또는 수역과 같은 금속 표면의 하이라이트를 포함한다.

노트 :  활성화 Flicker Compensation 렌더링 시간을 증가시킵니다.

7.   기본적으로 VectorGenerator는 이미지의 밝기를 기준으로 모션을 분석합니다. 특히 이것은 빨강, 녹색 및 파랑 채널의 평균입니다. 그러나 Weight Red, Weight Green , Weight Blue 통제하다 Tolerances. 예를 들어 Weight RedWeight Green 매개 변수를 0으로 설정하면 VectorGenerator는 파란색 채널에서 움직임 만 찾습니다.
8.   결과에 만족하면 VectorGenerator 뒤에 Write 노드를 삽입하여 원본 이미지와 벡터 채널을 .exr 파일. 이 형식을 사용하면 여러 레이어가 포함 된 이미지를 저장할 수 있습니다. 나중에 동일한 이미지 시퀀스를 사용할 때마다 모션 벡터 필드가 Nuke 순서와 함께.