낮은 타이밍

OFlow 노드는 프레임의 모든 픽셀 이동을 분석 한 다음 해당 분석을 기반으로 새로운 "중간"이미지를 렌더링하는 고품질 리 타이밍 작업을 생성합니다. 이 노드는 이미지에 모션 블러를 추가하거나 기존 모션 블러를 향상시킬 수도 있습니다.

팁:  우리는 사용하는 것이 좋습니다 NukeX개선 된 모션 추정 알고리즘을 포함하고 있기 때문에 대신 Kronos 노드. 자세한 내용은 크로노스.

OFlow로 재 시도하려면

1.   고르다 Time > OFlow 재 시도하려는 시퀀스 뒤에 OFlow 노드를 삽입합니다.

그만큼 Input Range 노드를 처음 만들 때 소스 클립에 의해 자동으로 설정됩니다. 그 후에는 클릭하면 업데이트됩니다. Reset.

2.   사용하려는 경우 Output Speed 또는 Frame 타이밍, 뷰어를 OFlow 노드의 출력에 연결

또는

사용하려는 경우 Input Speed 타이밍, 뷰어 연결 전에 OFlow 노드

3.   OFlow는 기본적으로 Timing > Output Speed.
4.   사용 Use GPU if available 에 출력을 렌더링 Local GPU 사용 가능한 경우 CPU 대신에 지정됩니다.

최소 요구 사항에 대한 자세한 내용은 Windows, Mac OS X 및 macOS 또는 리눅스 또는 참조 Nuke 출시 노트 Help > Release Notes.

5.   사용하여 리 타임을 적용하려는 채널을 선택하십시오. channels 쓰러지 다. 낮은 재시도 all 기본적으로 채널.
6.   속도 저하를 조정하거나 시퀀스 속도를 높이려면 Output 또는 Input Speed 제어. 1 미만의 값은 클립 속도를 느리게합니다. 1보다 큰 값은 이동 속도를 높입니다. 기본값 인 0.5는 반 속도 속도 저하를 생성했습니다. 1/4 속도는 0.25입니다.
7.   또는 '출력 클립의 프레임 100에서 소스 클립의 프레임 50을보고 싶습니다'와 관련하여 리 타이밍을 설명 할 수 있습니다. 그렇게하려면 TimingSource Frame. 타임 라인에서 프레임으로 이동하여 Frame 해당 출력 위치에 표시하려는 입력 프레임으로클립의 시간을 다시 설정하려면 적어도 두 개의 키 프레임을 설정해야합니다. 예를 들어 50 프레임 클립을 반으로 느리게하려면 Frame 프레임 1에서 1로, 프레임 100에서 50으로. 4 배 느리게하려면 설정 Frame 프레임 1에서 1로, 프레임 100에서 25로.
8.   재 촬영 된 푸티 지에 모션 블러를 추가하려면 모션 블러 추가.

팁:  약간 Nuke 사용자는 OpticalFlow 및 OptiFlow라는 노드를 기억할 수 있습니다. OFlow는이 노드를 대체합니다. 모션 블러의 타이밍을 조정하고 추가하는 데 사용할 수 있지만 모션 벡터를 출력하는 기능은 없습니다. 모션 벡터를 출력하려면 VectorGenerator (포함 된 NukeXNuke).

리 타이밍 및 모션 블러의 경우 OFlow 대신 Kronos 노드를 사용하는 것이 좋습니다. 자세한 내용은 크로노스.

결과 다듬기

결과를 세분화하려면 :

1.   뷰어에 모션 벡터를 표시하려면 Advanced 제어 및 활성화 Overlay Vectors. 정방향 모션 벡터는 빨간색으로, 역방향 모션 벡터는 파란색으로 그려집니다.

Overlay Vectors 가능.

노트 :  렌더링 전에 오버레이를 끄지 않으면 뷰어에 표시되는 모션 벡터가 출력에 추가됩니다.

2.   뷰어에 표시되는 모션 벡터 사이의 간격을 설정하려면 Vector Spacing. 기본값 20은 모든 20 번째 벡터가 그려 짐을 의미합니다. 참고 Vector Spacing 재 시간 결과가 아닌 뷰어 오버레이에만 영향을줍니다.

Vector Spacing 값 4 Vector Spacing 40의 값.
3.   맞추다 Vector Detail 벡터 필드의 밀도를 변경합니다. 벡터 디테일이 클수록 처리 시간은 길지만 벡터는 더 자세해야합니다. 값이 1이면 각 픽셀에서 벡터가 생성됩니다. 값이 0.5이면 다른 모든 픽셀에서 벡터가 생성됩니다. 일부 시퀀스의 경우 1 근처의 높은 벡터 디테일은 원치 않는 로컬 모션 디테일을 너무 많이 생성하며 종종 낮은 값이 더 적합합니다.

원치 않는 로컬 모션 디테일 영역. 보다 낮은 Vector Detail 더 적절하다
이 경우
4.   벡터 필드는 일반적으로 두 가지 중요한 특성을 갖습니다. 한 이미지의 유사한 픽셀을 다른 이미지와 정확하게 일치시켜야하며 노이즈가 아니라 매끄러 워야합니다. 종종 이러한 자질 중 하나를 다른 자질과 교환해야합니다. 높은 Smoothness 로컬 세부 정보를 많이 그리워하지만 이상한 스퓨리어스 벡터를 제공 할 가능성은 적습니다. 낮은 Smoothness 결과 필드가 들쭉날쭉하더라도 상세 일치에 집중합니다. 기본값 1.5는 대부분의 시퀀스에서 잘 작동합니다.

낮은 결과로 조깅 Smoothness
값.
높은 결과로 최소한의 조깅
Smoothness 값.
5.   리 타이밍 할 때 적용되는 리샘플링 유형을 설정하십시오.

Bilinear -기본 필터처리 속도는 빠르지 만 확대 / 축소 수준에서 결과가 좋지 않을 수 있습니다. 당신이 사용할 수있는 Bilinear 다른 리샘플링 유형 중 하나를 사용하여 출력을 생성하기 전에 재 시간을 미리 볼 수 있습니다.

Lanczos4Lanczos6 -이 필터는 축소에 적합하고 이미지 선명도를 제공하지만 처리하는 데 시간이 더 걸립니다.

6.   전체 밝기가 Source 프레임 간 푸티 지 변경, 활성화 Flicker Compensation. 따라서 OFlow는 휘도 및 전체 깜박임의 변화를 고려하여 출력에 문제를 일으킬 수 있습니다.

가변 휘도의 예는 차량 바디 또는 예측할 수없는 방식으로 빛을 반사하는 수역과 같은 금속 표면의 하이라이트를 포함한다.

사용하여 Flicker Compensation 렌더링 시간을 증가시킵니다.

7.   처리 시간을 줄이기 위해 대부분의 모션 추정은 휘도에 대해서만, 즉 흑백 이미지를 사용하여 수행됩니다. 대부분의 경우 이것은 완벽하게 수용 가능하지만 Tolerances 그룹을 사용하면 개별 색상에 바이어스를 추가하여 이미지의 특정 기능에 집중할 수 있습니다. 예를 들어 Weight Red 알고리즘은 샷의 나머지 오브젝트를 희생시키면서 주로 빨간색 오브젝트의 움직임을 정확하게하는 데 집중할 수 있습니다.