DisplaceGeo

DisplaceGeo 노드를 사용하면 이미지를 기반으로 3D 지오메트리 객체의 모양을 수정할 수 있습니다. 노드를 사용할 때 각 정점은 정점의 uv 속성이 가리키는 이미지 픽셀에 해당하는 값으로 법선을 따라 변위됩니다. 픽셀 값이 높을수록 변위가 커집니다.

또한보십시오 배수량.

입력과 컨트롤

연결 타입

연결 이름

함수

입력

이름이없는

수정하려는 3D 지오메트리 객체입니다. 예를 들어 카드 노드 일 수 있습니다. 여러 객체를 함께 수정하려면 여기에서 MergeGeo 노드를 연결할 수도 있습니다.

바꾸어 놓다

3D 지오메트리 객체를 수정하는 데 사용하려는 이미지입니다.

Control (UI)

Knob (Scripting)

Default Value

함수

DisplaceGeo Tab

display

display

unchanged

3D 객체의 디스플레이 특성을 조정하십시오. 이 설정은 장면의 렌더링 출력에 영향을 미치지 않습니다. 3D 뷰어에서만 표시 할 수 있습니다.

off -3D 지오메트리 객체를 숨 깁니다.

wireframe -객체 형상의 윤곽선 만 표시합니다.

solid -모든 형상을 단색으로 표시합니다.

solid+wireframe -객체의 형상 외곽선과 함께 형상을 단색으로 표시합니다.

textured -표면 질감 만 표시합니다.

textured+wireframe -와이어 프레임과 표면 질감을 표시합니다.

unchanged -객체의 표시 모드를 변경하지 않습니다. 뷰어는이 설정을 무시할 수 있습니다.

selectable

selectable

enabled

활성화되면 뷰어에서 정상적으로 선택할 수 있습니다. 비활성화하면 포인트를 선택하거나 변경할 수 없습니다.

render

render_mode

unchanged

객체의 렌더링 방법을 설정합니다. 이 컨트롤은 display 선택하지만 동일한 설정이 있습니다.

channels

channels

rgb

그만큼 displace 변위 값에 사용할 입력 채널.

이것을 이외의 것으로 설정하면 all 또는 none오른쪽의 확인란을 사용하여 개별 채널을 선택할 수 있습니다.

source

source

luminance

DisplaceGeo에서 변위 맵을 가져 오려는 소스 채널. 예를 들어, rgb 또는 rgba를 channels 드롭 다운 메뉴에서 빨강, 녹색 또는 파랑 채널 또는 픽셀 광도를 소스로 사용할 수 있습니다.

luminance -휘도 값에서 변위 맵을 만듭니다.

red -붉은 색 값에서 변위 맵을 만듭니다.

green -녹색 값에서 변위 맵을 만듭니다.

blue -파란색 값에서 변위 맵을 만듭니다.

alpha -알파 채널 값에서 변위 맵을 만듭니다.

rgb absolute -지오메트리 객체의 정점을 rgb의 값으로 이동하십시오.

rgb relative -x, y 및 z 축에서 기하 객체의 정점을 rgb 단위로 이동합니다.

scale

scale

0.1

변위의 규모를 늘리거나 줄입니다. 값이 클수록 변위가 더 큽니다.

weight

weight

1, 1, 1

x, y 및 z에 다른 가중치를 부여하려면 새 가중치를 입력하십시오. weight 필드. 기본적으로 각 가중치는 1로 설정되어 있습니다. 값을 변경하지 않으려면 가중치를 0으로 설정하십시오.

offset

offset

0, 0, 0

지오메트리 객체의 중심에서 x, y 및 z 값을 간격 띄우기하려면 offset 필드. 예를 들어 offset y 필드에서 0.5가 y 값에 추가됩니다.

filter size

filter_size

5

변위 전에 이미지에 적용된 필터링의 크기를 변경하십시오.

filter

filter

Parzen

픽셀을 원래 위치에서 새 위치로 다시 매핑 할 때 사용할 필터링 알고리즘을 선택하십시오. 이렇게하면 특히 프레임의 고 대비 영역 (픽셀이 필터링되지 않고 원래 값을 유지하지 않는 경우 가장자리가 나타날 수 있음)에서 이미지 품질 문제를 피할 수 있습니다.

Impulse -재 매핑 된 픽셀은 원래 값을 갖습니다.

Cubic -재 매핑 된 픽셀에 약간의 스무딩이 적용됩니다.

Keys -리맵 된 픽셀은 약간의 스무딩과 약간의 샤프닝 (곡선의 -y 부분으로 표시)을받습니다.

Simon -재 매핑 된 픽셀은 약간의 스무딩과 중간 선명도 (곡선의 -y 부분으로 표시됨)를받습니다.

Rifman -리맵 된 픽셀은 약간의 스무딩과 뚜렷한 선명도를받습니다 (곡선의 -y 부분으로 표시됨).

Mitchell -재 매핑 된 픽셀은 매끄럽게 처리되고 픽셀 화를 숨기기 위해 흐리게 처리됩니다.

Parzen -재 매핑 된 픽셀은 모든 필터 중 가장 평활화됩니다.

Notch -재 매핑 된 픽셀은 평탄한 스무딩 (무아레 패턴을 숨기는 경향이 있음)을받습니다.

Lanczos4, Lanczos6, Sinc4 -리맵 된 픽셀은 선명하게되어 축소에 유용합니다. Lanczos4 선명도가 가장 낮고 Sinc4 제일.

attrib name

uv_attrib_name

uv

이미지 픽셀을 찾기 위해 꼭짓점의 UV 좌표로 사용되는 속성의 이름을 변경하십시오. 법선은 형상의 명명 된 속성으로 저장됩니다.

Cf -표면 색상

N -정상

PW -세계 공간 포인트

uv -텍스처 좌표

vel -포인트 속도.

recalculate normals

recalc_normals

enabled

변위 후 법선을 다시 계산하려면이 옵션을 선택하십시오. 정점이 이동 한 후에는 일반적으로 올바르지 않습니다.

단계별 가이드

이미지를 사용하여 객체 수정-방법 1

Nuke 스크립트

노트 :  예제 스크립트로드는 도움말을 시작한 경우에만 작동합니다. Nuke 그리고 설정했다 documentation sourcelocal 에서 Behaviors > Documentation 의 탭 Preferences.

보다 Using Script Links 자세한 내용은.

노이즈 이미지를 기반으로 카드 교체