DisplaceGeo
DisplaceGeo 노드를 사용하면 이미지를 기반으로 3D 지오메트리 객체의 모양을 수정할 수 있습니다. 노드를 사용할 때 각 정점은 정점의 uv 속성이 가리키는 이미지 픽셀에 해당하는 값으로 법선을 따라 변위됩니다. 픽셀 값이 높을수록 변위가 커집니다.
또한보십시오 배수량.
입력과 컨트롤
연결 타입 |
연결 이름 |
함수 |
입력 |
이름이없는 |
수정하려는 3D 지오메트리 객체입니다. 예를 들어 카드 노드 일 수 있습니다. 여러 객체를 함께 수정하려면 여기에서 MergeGeo 노드를 연결할 수도 있습니다. |
바꾸어 놓다 |
3D 지오메트리 객체를 수정하는 데 사용하려는 이미지입니다. |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
함수 |
DisplaceGeo Tab |
|||
display |
display |
unchanged |
3D 객체의 디스플레이 특성을 조정하십시오. 이 설정은 장면의 렌더링 출력에 영향을 미치지 않습니다. 3D 뷰어에서만 표시 할 수 있습니다. • off -3D 지오메트리 객체를 숨 깁니다. • wireframe -객체 형상의 윤곽선 만 표시합니다. • solid -모든 형상을 단색으로 표시합니다. • solid+wireframe -객체의 형상 외곽선과 함께 형상을 단색으로 표시합니다. • textured -표면 질감 만 표시합니다. • textured+wireframe -와이어 프레임과 표면 질감을 표시합니다. • unchanged -객체의 표시 모드를 변경하지 않습니다. 뷰어는이 설정을 무시할 수 있습니다. |
selectable |
selectable |
enabled |
활성화되면 뷰어에서 정상적으로 선택할 수 있습니다. 비활성화하면 포인트를 선택하거나 변경할 수 없습니다. |
render |
render_mode |
unchanged |
객체의 렌더링 방법을 설정합니다. 이 컨트롤은 display 선택하지만 동일한 설정이 있습니다. |
channels |
channels |
rgb |
그만큼 displace 변위 값에 사용할 입력 채널. 이것을 이외의 것으로 설정하면 all 또는 none오른쪽의 확인란을 사용하여 개별 채널을 선택할 수 있습니다. |
source |
source |
luminance |
DisplaceGeo에서 변위 맵을 가져 오려는 소스 채널. 예를 들어, rgb 또는 rgba를 channels 드롭 다운 메뉴에서 빨강, 녹색 또는 파랑 채널 또는 픽셀 광도를 소스로 사용할 수 있습니다. • luminance -휘도 값에서 변위 맵을 만듭니다. • red -붉은 색 값에서 변위 맵을 만듭니다. • green -녹색 값에서 변위 맵을 만듭니다. • blue -파란색 값에서 변위 맵을 만듭니다. • alpha -알파 채널 값에서 변위 맵을 만듭니다. • rgb absolute -지오메트리 객체의 정점을 rgb의 값으로 이동하십시오. • rgb relative -x, y 및 z 축에서 기하 객체의 정점을 rgb 단위로 이동합니다. |
scale |
scale |
0.1 |
변위의 규모를 늘리거나 줄입니다. 값이 클수록 변위가 더 큽니다. |
weight |
weight |
1, 1, 1 |
x, y 및 z에 다른 가중치를 부여하려면 새 가중치를 입력하십시오. weight 필드. 기본적으로 각 가중치는 1로 설정되어 있습니다. 값을 변경하지 않으려면 가중치를 0으로 설정하십시오. |
offset |
offset |
0, 0, 0 |
지오메트리 객체의 중심에서 x, y 및 z 값을 간격 띄우기하려면 offset 필드. 예를 들어 offset y 필드에서 0.5가 y 값에 추가됩니다. |
filter size |
filter_size |
5 |
변위 전에 이미지에 적용된 필터링의 크기를 변경하십시오. |
filter |
filter |
Parzen |
픽셀을 원래 위치에서 새 위치로 다시 매핑 할 때 사용할 필터링 알고리즘을 선택하십시오. 이렇게하면 특히 프레임의 고 대비 영역 (픽셀이 필터링되지 않고 원래 값을 유지하지 않는 경우 가장자리가 나타날 수 있음)에서 이미지 품질 문제를 피할 수 있습니다. • Impulse -재 매핑 된 픽셀은 원래 값을 갖습니다. • Cubic -재 매핑 된 픽셀에 약간의 스무딩이 적용됩니다. • Keys -리맵 된 픽셀은 약간의 스무딩과 약간의 샤프닝 (곡선의 -y 부분으로 표시)을받습니다. • Simon -재 매핑 된 픽셀은 약간의 스무딩과 중간 선명도 (곡선의 -y 부분으로 표시됨)를받습니다. • Rifman -리맵 된 픽셀은 약간의 스무딩과 뚜렷한 선명도를받습니다 (곡선의 -y 부분으로 표시됨). • Mitchell -재 매핑 된 픽셀은 매끄럽게 처리되고 픽셀 화를 숨기기 위해 흐리게 처리됩니다. • Parzen -재 매핑 된 픽셀은 모든 필터 중 가장 평활화됩니다. • Notch -재 매핑 된 픽셀은 평탄한 스무딩 (무아레 패턴을 숨기는 경향이 있음)을받습니다. • Lanczos4, Lanczos6, Sinc4 -리맵 된 픽셀은 선명하게되어 축소에 유용합니다. Lanczos4 선명도가 가장 낮고 Sinc4 제일. |
attrib name |
uv_attrib_name |
uv |
이미지 픽셀을 찾기 위해 꼭짓점의 UV 좌표로 사용되는 속성의 이름을 변경하십시오. 법선은 형상의 명명 된 속성으로 저장됩니다. • Cf -표면 색상 • N -정상 • PW -세계 공간 포인트 • uv -텍스처 좌표 • vel -포인트 속도. |
recalculate normals |
recalc_normals |
enabled |
변위 후 법선을 다시 계산하려면이 옵션을 선택하십시오. 정점이 이동 한 후에는 일반적으로 올바르지 않습니다. |
단계별 가이드
예 Nuke 스크립트
노트 : 예제 스크립트로드는 도움말을 시작한 경우에만 작동합니다. Nuke 그리고 설정했다 documentation source 에 local 에서 Behaviors > Documentation 의 탭 Preferences.
보다 Using Script Links 자세한 내용은.
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