방사
방출 노드는 조명을 방출하는 램프 또는 기타 소스를 시뮬레이션합니다.
입력과 컨트롤
연결 타입 |
연결 이름 |
함수 |
입력 |
지도 |
재료의 방출 특성을 조절하는 데 사용되는 이미지. |
이름이없는 |
어느 한 쪽: • 표면 질감에 사용중인 2D 이미지 또는 • Diffuse, Specular 또는 Emission과 같은 다른 셰이더 노드여러 셰이더 노드를 하나씩 추가하면 더 복잡한 효과를 낼 수 있습니다. |
Control (UI) |
Knob (Scripting) |
Default Value |
함수 |
Emission Tab |
|||
channels |
channels |
rgba |
효과는이 채널에만 적용됩니다. 오른쪽의 확인란을 사용하여 개별 채널을 선택할 수 있습니다. |
emission |
emission |
0 |
재료가 방출하는 빛의 색상입니다. 노드의 이름없는 입력에 이미지가 연결되어 있고이 값을 조정 한 경우 렌더링 된 2D 이미지를보고 변경 효과를 확인해야합니다. 방출 값을 변경해도 3D 뷰어에는 영향을 미치지 않습니다. |
단계별 가이드
비디오 자습서
3D 작업 공간 개요 ...에서 주조 의 위에 비 메오.
Nuke는 2D 공간에만 국한되지 않으며 실제로 완벽한 3D 환경이 내장되어 있습니다. 예를 들어 여기에는 3D 선박과 3D 구가 있습니다. 3D 환경을 보려면 전망 그것이 표시된 메뉴 2D 그리고 그것을 3D환경이 있습니다. 기본 카메라 인보기를 변경하려면 Alt 또는 당신의 선택권 마우스 버튼과 함께예를 들어 Alt 마우스 왼쪽 버튼 스크롤 Alt 마우스 가운데 버튼으로 확대 / 축소하고 Alt 마우스 오른쪽 버튼 궤도.
장면에서 우리가 무엇을 보자. 백그라운드에 3D 카메라, 스포트라이트, 포인트 라이트, 프리미티브 스피어, 가져온 우주선 및 대형 프리미티브 카드가 있습니다. 노드 네트워크를 살펴보고 3D 장면을 만드는 데 필요한 것을 볼 수 있습니다. 연결이 가장 많은 노드는 장면 노드입니다. 장면 노드는 라이트와 지오메트리를 그룹화하여 렌더 노드로 전달합니다. 장면을 2D가되도록 렌더링하려면 일종의 렌더 노드가 있어야합니다. 이 경우 ScanlineRender 노드가 있습니다. ScanlineRender에 연결된 것은 3D 카메라입니다. 장면 노드에는 두 개의 조명이 있습니다-스포트라이트와 포인트 조명이 있습니다. Spotlight에서 속성을 열면 다음과 같은 일반적인 옵션을 볼 수 있습니다 색깔 과 강렬 스포트라이트의 경우 콘 각도. 여기에는 두 가지 기본 지오메트리가 있습니다-구체와 카드가 있습니다. 직사각형 2D 노드와 달리 3D 노드는 둥근 알약 모양입니다.
을 통해 라이트 또는 기본 지오메트리 조각을 만들 수 있습니다 3D 메뉴. Point 또는 Spot을 만들거나 Light라는 조명과 같은 Direct 및 몇 가지 특수 조명을 만들 수 있습니다.이 조명은 Maya와 같은 다른 프로그램에서 조명을 가져 오는 데 사용할 수 있습니다. 또한있다 기하학 메뉴에는 다음과 같은 기본 요소가 있습니다. 카드또는 다른 모양 입방체 과 실린더. 조명과 형상을 변형 할 수 있습니다. 예를 들어, Sphere를 열면 옮기다, 회전 , 규모 특성. 이것이 열리면 변환 핸들이 있음을 알 수 있습니다. 축을 따라 핸들을 클릭 한 상태에서 드래그하면 해당 방향 (예 : Y)으로 핸들을 이동할 수 있습니다. 물론 속성 패널에 값을 입력 할 수도 있습니다. 조명에는 자체 변형 세트도 있습니다. 이제 새로운 기능 중 하나는 3D 환경에서 조명이 그림자를 드리울 수 있다는 사실입니다. 예를 들어, Spotlight로 이동하여 그림자 탭을 클릭하면 그림자를 드리 우다. 2D 뷰로 돌아 갑시다. 우주선에서 바로 구의 그림자를 볼 수 있습니다. 이제 그림자를 제외하고 이러한 모든 속성에 애니메이션을 적용 할 수 있습니다. 시간이 지남에 따라 변하는 형상과 형상에 애니메이션을 적용 할 수 있습니다. 이러한 모든 속성 옆에 애니메이션 버튼도 있습니다. Nuke 내부의 다른 노드처럼 키를 입력 할 수 있습니다.
두 개의 지오메트리 조각에 쉐이더가 연결되어 있음을 알 수 있습니다 img 파이프. 표면을 올바르게 비추기 위해 필요합니다. Sphere에는 Maya와 같은 프로그램에있을 수있는 Phong이 있습니다. 카드에는 이미 시브 컴포넌트 또는 앰비언트 컬러 컴포넌트가있는 Emission 셰이더가 있습니다. 이제 우주선 측면에서 ReadGeo 노드를 통해 가져와야합니다. ReadGeo 노드는 파일을 가져올 위치가 있으며 이는 다음을 지원합니다. .fbx 파일 또는 .obj 파일 또는 알 렘빅 파일 .알파벳. 파일에 애니메이션이 있으면 Nuke가이를 인식합니다. 예를 들어 .fbx 파일에 여러 테이크가있을 수 있습니다. Nuke는이를 인식하고 애니메이션 테이크를 선택할 수 있습니다. 3D 뷰로 돌아가서 타임 라인을 스크러빙하면 우주선이 미리 애니메이션되어 있고이 애니메이션이 Maya에서 생성 된 것을 볼 수 있습니다. 에 연결된 자료도 있습니다 img ReadGeo의 파이프. UV 텍스처 공간이 .fbx 지오메트리를 매핑하려면 Read 노드를 통해 텍스처 비트 맵을 가져 와서 쉐이더에 연결하면됩니다. 예를 들어 다음은 mapD또는지도 확산. 를 통해 연결된 스페 큘러 맵이 있습니다 지도또는 specular를 매핑합니다. 2D 뷰로 돌아갑니다.
이제 애니메이션이 생기면 모션 블러를 활성화 할 수도 있습니다. 이를 위해 렌더 노드로 이동하고 예를 들어 ScanlineRender를 사용하여 다중 샘플 탭과 변경 견본 같은 높은 숫자로 8. 이때 볼 수 있듯이 모션 블러가 나타납니다. 높을수록 견본 숫자가 높을수록 품질이 높아집니다.
Nuke의 3D 환경에 대한 간단한 소개가 있습니다. 이를 위해 생성해야하는 모든 노드는 다음을 통해 찾을 수 있습니다. 3D 노드 메뉴. 여기에는 모든 셰이더, 지오메트리, 라이트, 장면 노드 및 카메라가 포함됩니다. 조명 및 지오메트리 애니메이션 외에도 카메라를 자유롭게 애니메이션으로 만들 수 있습니다. 그들은 그들 자신의 변형을 가지고 있습니다. 어쨌든 Nuke 의이 구성 요소를 탐색하는 것이 좋습니다.
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